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画面写真をクリックするとサンプルのWebGLビルドに飛びます。 こんにちは。技術部平山です。 今日はシェーダでの精度指定について、地味なお話をいたします。 詳しいことに興味がなければ、 非常に簡潔にまとめられた記事 をLIGHT11さんが書いてらっしゃいますので、それを読めば足ります。 なお、この記事の結論を一言で言えば、「UVと位置にhalfを使うな」 です。 速度や電力も大事ですが、下手に攻めてバグる方が問題です。 サンプルのソースコードはgithubに置いてありますが、 今回に関してはサンプルを動かしていただけば十分かなと思います。 より詳細を知りたい方はご覧ください。 冒頭の写真について 冒頭の写真は、仮にシェーダでの浮動小数点数の精度が低かったらどんなことが起こるか? をシミュレートしたものです。 絵の左下がテクスチャ座標(UV)が(0,0)で、右上がだいたい(5,5)です。 右
IoTやAIといったテクノロジーの進歩とともに、最近では、これまでハードウェアに触れてこなかったソフトウェア・エンジニアもFPGAを知る必要がある……、としばし論じられるようになってきた。そうした現状を踏まえ、この連載では、なぜソフトウェア・エンジニアがFPGAを学ぶ必要があるのか、FPGAとは何か、またその基本的な仕組みや構造を3回に分けて紹介する。 なぜソフトウェアのエンジニアがFPGAを学ぶ必要があるのか? ソフトウェア・エンジニアがいまからFPGAを学ぶ必要性について定量的に論じることは難しい。FPGAの設計手法やコンパイラ(※1)は日々進歩しており、既存のソフトウェア(※2)をそのままFPGA用にコンパイルできるケースも増えてきた。CPU(※3)とFPGAが搭載されたシステム上で、どのプログラムをどちらのハードウェアで実行するかを最適化する研究も以前から行われており、近い将来、多
従来のクラウドコンピューティングと比べて低遅延であることやコアネットワーク上を流れるパケットの量を減らすことが期待されている MEC (Mobile Edge Computing) 。より一般にはエッジコンピューティングと呼ばれています。 (図の引用元: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-47617-9_9) 端末の近くにサーバを設置するというコンセプト自体は理解できるのですが、実際に端末の近くにエッジサーバを設置していてもうまく有効活用できるのか?と自分の中で疑問に思っているところがありました。が、最近5G標準仕様の策定が完了し (2018年6月) 、少しずつですが具体的な方法が見えてきたようです。 MECサーバの設置場所 (図の引用元: https://www.etsi.org/images/files/ETSIWh
AWS障害、“マルチAZ”なら大丈夫だったのか? インフラエンジニアたちはどう捉えたか、生の声で分かった「実情」(1/3 ページ) 8月23日に起きたクラウドサービス「AWS」(Amazon Web Services)の東京リージョンでの障害は、国内のさまざまなサービスに影響を及ぼした。 AWSが同日午後8時ごろに復旧するまで、モバイル決済サービス「PayPay」や、仮想通貨取引所「Zaif」、オンラインゲーム「アズールレーン」などで利用できない、もしくは利用しづらい状況が続いた。PCショップの「ドスパラ」はECサイトの不具合が長引き、翌日の24日には実店舗を臨時休業して対応に当たっていた。 AWSという1つのサービス障害が起きただけで、多くの企業やサービスに影響を及ぼしたため、「クラウドサービスはもろい」という論調も散見された。 しかし、インフラエンジニアたちからは違う意見が聞こえてくる
はじめに この記事は Unityゆるふわサマーアドベントカレンダー2019 の 28 日目の記事です。 昨年末のアドカレでネイティブプラグインの実装記事を書きました。 Unity でネイティブプラグインを動的にロード/アンロードする (とはまりポイントを回避する) この記事では Unity Editor 上でネイティブプラグインを動的にロード/アンロードできるようにすることことで、いちいち Unity Editor を再起動することなくネイティブプラグインのリビルド~入れ替えをできるようになったわけですが、ぶっちゃけそれでもまだ面倒くさいわけです。 結局のところ Unity で動作確認しているから面倒くさくなるので Unity に持ってくる前に手軽に動作確認を・・・もっといえば単体アプリのように IDE 上で即 "デバッグ実行~停止" を高速に行えればよいわけです。 C++ で単体テストア
この記事は「Unityゆるふわサマーアドベントカレンダー 2019」 27日目の代理投稿です。昨日は@UnagiHuman さんの「OculusQuestとRealsenseを接続してPointCloudを見る」でした。 はじめに RawImageはTextureをuGUI上で描画できるコンポーネントです。UIを組む時などはImageを使うことが多いと思いますが、動的なテクスチャを扱う場合にはRawImageの方が便利な時があります。そんな時に使える拡張メソッドを紹介したいと思います。 この拡張メソッドでは、上記Gif画像のようにUIのサイズに合わせて最大の大きさでアスペクト比を自動調整します。強みとしてはAnchorの状態に関わらず使うことができるので、StretchさせたUIパーツにも適用しやすいと思います。 使い方 サンプル(nkjzm/FixAspectSample)の中にあるRa
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