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2020年5月4日のブックマーク (16件)

  • Docker for Mac が遅いので代わりに VirtualBox 上で Docker を使う - Qiita

    Node.js の開発では Docker for Mac が便利ですが、仕組み的にディスクアクセスが遅くなるので、処理性能が半分とまではいかないものの、3割くらい遅いです。そこで Docker for Mac のお手軽環境を諦めて、代わりに VirtualBox 上で Docker を使うと、ほとんど性能劣化なく動くようです。 VirtualBox 上で動かす VM は何でも良いのですが、プロダクション環境は AWS が多いので、今回は VM にも Amazon Linux 2 を使うことにします。各ファイルも VirtualBox 上の VM 側に置いて、Mac から NFS でアクセスします。 (1) VirtualBox をインストールする。 https://www.virtualbox.org/wiki/Downloads の「OS X hosts」から、VirtualBox をダ

    Docker for Mac が遅いので代わりに VirtualBox 上で Docker を使う - Qiita
  • UnityでUniTaskな処理を直列に並べて処理をする - Qiita

    この記事は、UniRxとUniTaskが前提になります。 UniRxとUniTaskついてはまずこちらをご覧ください https://github.com/neuecc/UniRx https://github.com/Cysharp/UniTask 昨今、Unityが対応しているC#バージョンが上がってきたことにより、UniTaskなどで非同期な処理を書くことが多くなってきました。 しかしUnity上でゲーム表現のリッチ化などもあり、リソースの都合上並列で行うことにできない非同期処理の需要は細々とあるかとおもいます。 自分もそのようなものが必要になったので、UniTaskな処理をまとめてQueueに予約し、逐次的に処理をしていくSequentialProcessQueueというクラスをGist上に公開したので紹介します。 SequentialProcessQueue https://gi

    UnityでUniTaskな処理を直列に並べて処理をする - Qiita
  • UE4から外部プロセスを呼んでマスタのバリデーションチェックをしようとした話 - Qiita

    そもそもの目的 ゲーム制作だと、ゲームの設定データをExcelSpreadSheetなどで用意してそれをテーブル化してUnityなりUE4なりで扱ったりすることがよくあるのですが、そのデータを入れるのは企画屋さんです。 企画屋さんも人間なので完璧なマスタを一発で用意はできず、ゲームバランスを調整するためにマスタを書き替えてはテストプレイを繰り返します。 その時に間違ったデータや実行不可能なデータを入れてしまうことがあります。 これを回避するために、マスタの有効性を検証するツール(Validator、バリデータ)を用意して企画やさんをサポートします。 このあたりのツールをどう用意するかは人それぞれなのですが、自分は.NET畑の人間なので一気にC#でコンソールアプリを書いてしまうのが一番実装が速いです。 そこで問題となるのが、コンソールアプリをUnityやUE4からどう扱うかという話ですが、

    UE4から外部プロセスを呼んでマスタのバリデーションチェックをしようとした話 - Qiita
  • PlayFabのUnitySDKのコールバック地獄の対応 - Qiita

    PlayFabのUnitySDKは古いUnityにも対応するため、async/awaitではなくコールバックで結果を受け取ります。 C#SDKはasync/awaitなのですが、こちらはAndroid実機などでHttpClientを使おうとしてアプリがクラッシュします。 手っ取り早く解決するために、PlayFabClientAPIを解析して内部でUniTaskCompletionSourceを使ってUniTaskを返すWrapperメソッドの集まりを作りました。 // こんな感じでメソッド名を洗い出す var validMethods = new List<(string methodName, string requestType, string resultType)>(); using (var stream = File.OpenText("PlayFabClientAPI.cs"

    PlayFabのUnitySDKのコールバック地獄の対応 - Qiita
  • Flutter開発する前に知っておきたい35のWidget一覧 - Qiita

    運よくFlutterでの開発プロジェクトに参加できましたので、Flutter開発する前に知っておきたいWidget集をまとめます。 それぞれのWidgetがどんなものなのか、イメージが湧けば十分だと思いますので、画像中心でいきます。 Widgetについて、公式のWidget catalogに詳しくまとまっています。 また、YouTubeでもWidget of the Weekとしてまとめられていますので、こちら全てチェックすることをおすすめします。 個人の見解でWidgetを選定していますのでご了承ください。 Layout系 Align

    Flutter開発する前に知っておきたい35のWidget一覧 - Qiita
  • ConsoleAppFramework + ZLogger の実装例 - Qiita

    前回の記事でConsoleAppFrameworkのサンプル作りましたが、 ロガーは既存のプログラムからの移行の関係でSerilogでした。 でもロガーとしてはZLoggerがあります。 とりあえず動作してみましたというだけのサンプルになります。 (残念ながら現在、構造化ログを扱える環境がないので、 構造化ログに移行するなら環境整えるところからスタートです) (余談:既存のSerilogで貯めこんだログはありますが、あまり活用できてません。 Slack投稿や、特に見たいデータについては、別に集計プログラム作って対応なので手間かかってますw 構造化ログに移行して、かっこいいグラフとかで見てみたいですね) using System; using System.Threading.Tasks; using ConsoleAppFramework; using Microsoft.Extensio

    ConsoleAppFramework + ZLogger の実装例 - Qiita
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2020/05/04
  • ConsoleAppFramework + Serilog の実装例 - Qiita

    .NET core コンソールアプリを運用していますが いつのまにか機能を詰め込みすぎて、全体が把握できなくなり 機能追加が困難な時期がやってきました。 そこで、ConsoleAppFramework を導入してコードを整理しようと思います。 しかし、ログなどは Microsoft.Extensions の仕組みを使うようです。 残念ながら Microsoft.Extensions 関連は素人なので、 使い慣れたSerilogとの組み合わせ方法を探すのに苦労しました。 ようやく形になってきたので記録します。 (ConsoleAppFrameworkの機能の一部しか活用できていませんが、 最初の一歩として参考になれば幸いです) ConsoleAppFrameworkとは ConsoleAppFramework - .NET Coreコンソールアプリ作成のためのマイクロフレームワーク(旧Mic

    ConsoleAppFramework + Serilog の実装例 - Qiita
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2020/05/04
  • Introducing to ConsoleAppFramework (vol 1) | Yucchiy's Note

    February 24, 2020Introducing to ConsoleAppFramework (vol 1) ConsoleAppFrameworkを触ってみたので、メモがてらブログにしました。基的にREADMEをベースに書いています。 ConsoleAppFrameworkとは https://github.com/Cysharp/ConsoleAppFramework Micro-framework for console applications to building CLI tools/Daemon/Batch for .NET Core, C#. Cysharp, Incが開発するコンソールアプリ構築のためのマイクロフレームワークで、.NET Core, C# で実装されています。 ConsoleAppFramework is built on .NET Gener

    Introducing to ConsoleAppFramework (vol 1) | Yucchiy's Note
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2020/05/04
  • Hexagonal Architecture

    概要 HexagonalArchitecture(ヘキサゴナルアーキテクチャ)についての解説です。 ヘキサゴナルアーキテクチャはDomain Driven Design(DDD, ドメイン駆動設計)に連なる設計手法です。 レイヤードアーキテクチャを更に疎結合に推し進めた形です。 別名として、Ports and Adapters(ポートアダプター)とも呼ばれています。 サンプル 何はともあれサンプルコードです。 https://github.com/nrslib/HexagonalArchitectureSample 解説 ヘキサゴナルアーキテクチャは以下のような図が有名です。 この図の形が六角形のため、ヘキサゴナルと表現されました。 なお、六角形であることは重要な要素ではありません。 こちらの図はドメイン領域を中心に見据え、データの入力や反映処理を外側に押しやるように設計するということを図

    Hexagonal Architecture
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2020/05/04
  • ConsoleAppFrameworkを試してみる - Qiita

    MagicOnion で個人的に気になってる Cysharp さんからバッチ用のフレームワークがリリースさたみたいです。 とりあえず、ドキュメント読みながら hello world 的なものを動かしたいと思います。 環境 os: macOSX Mojave macのdotnet: version 2.2.101 前と同じようにmacで開発していきます。 実装 とりあえずReadMeにある一番シンプルなコードを動かしてみます。 まず、dotnetコマンドを使って新規プロジェクトを作成します。

    ConsoleAppFrameworkを試してみる - Qiita
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2020/05/04
  • 東大理科Ⅲ類は、どのくらい凄いのですか?

    回答 (18件中の1件目) 私の知人の有名塾の講師が、「東大には必死に努力することで合格することは可能だが、東大理Ⅲに関しては、元々の頭脳レベルが高くないと、どんなに努力しても合格するのはまず難しい」と話していました。実際、都道府県によっては、10年に一人、東大理Ⅲ合格者が出るか出ないかというところもあるようですし。 実際、私の高校からも東大理Ⅲに現役で合格した人がいましたが、その人はバスケ部のキャプテンを務めていて、スポーツにもかなり時間と力を注いでいたこともあり、勉強のために長い時間を割いている様子はまったくなく、塾にも通っていなかったのに、試験をやれば毎回どの科目も学年トップとい...

    東大理科Ⅲ類は、どのくらい凄いのですか?
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2020/05/04
    ただ全体的な印象としては頭脳の体力があるという印象です。一つ一つのひらめきの鋭さというより、同じことをしつこく飽きずに考え抜けるだけの持久力がある人は、さすがに理3だと多い気がします。
  • メインフレームの異常処理 - Qiita

    はじめに この記事では、メインフレームでは異常時の処理でどのようなことをやっているのか、また、Linuxの異常処理との違いなどについて話してみようと思います。 この記事を書くに至った直接的なきっかけは、とある人からリクエストがあったからです。が、日ごろからメインフレームの異常処理の考え方については、PCサーバーやクラウドによるシステムがメジャーになった現代であっても、参考になることは多いと感じていてはいました。 筆者は今でこそLinux Kernel周りの仕事をしていますが、20年ぐらい前のころはメインフレームのOS開発部隊に配属されていて、メインフレームのとあるコプロセッサのドライバを書いたりしていました。この際、その異常処理における考え方を体験する機会が多々あり、当時のその経験が20年後の現在でも大いに役にたっていると感じていたからです。 そもそもメインフレームは、これまで長年にわたっ

    メインフレームの異常処理 - Qiita
  • VR上で自分の動きを録画してアニメーションを作る【Unity】【VR】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 2018.4.20f1 SteamVR Plugin 2.5.0 (sdk 1.8.19) Final IK 1.9 EasyMotionRecorder v1.1.6 Very Animation 1.2.3p2 はじめに UnityはAsset Storeを中心に色々なアニメーションのを入手することが可能ですが、 ピンポイントで「こんなアニメーション欲しい!」という場合、 丁度いいアセットというのは中々無いことが多いです。 とは言え、自分で一から作るというのも難易度が高いと思います。 今回はそんな時に使える、VR上で自分の動きを録画してアニメーションを作る方法の紹介です。 先に流れをざっくり説明すると以下のような感じです。 Steam VR PluginでVR上での操作を実装 Final IKで自分の動きとキャラクターの動きを連動 EasyMotio

    VR上で自分の動きを録画してアニメーションを作る【Unity】【VR】 - (:3[kanのメモ帳]
  • Dockerメモ : awesome-dockerで紹介されているDocker関連の便利ツール - もた日記

    管理ツール lazydocker ctop portainer cadvisor ユーティリティ dive docker-slim docker-bench-security watchtower container-diff pumba container-structure-test Linter/Formatter hadolint dockfmt Dockerfileサンプル チートシート github.com awesome-dockerで紹介されているDocker関連の便利ツール、Dockerfileサンプル、チートシートなどをいくつか見てみる。 ざっくりとしか確認していないので実際には使えないものもあるかも。 管理ツール Repository スター数 jesseduffield/lazydocker 14,925 bcicen/ctop 9,823 lirantal/doc

    Dockerメモ : awesome-dockerで紹介されているDocker関連の便利ツール - もた日記
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  • ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

    『ドラゴンクエストモンスターズ3』で実践された、多種・大量の3Dキャラクターを制作するための工夫。鍵は「仕様の共通化」...

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