概要 備忘録を兼ねてUnityの AnimationController の使い方を書こうと思いました。 また、VRChatのAvatars 3.0を理解する上でも、AnimationControllerの設定は必要です。 この記事がわかりにくい場合、参考リンクの動画を見たほうがわかりやすいと思います。 Unityにおけるアニメーション制作の概要 そもそも、Unityではアニメーション制作に使える機能として、下記の機能が用意されてます。 C#でプログラミングして、直接Transformの値を制御してアニメーションさせる。 アニメーションの内容を記録する機能を持ったAnimationClipを再生する。 AnimationClipをAnimationコンポーネントで呼び出す (旧式の機能) AnimationClipをAnimationControllerで呼び出す (現在使われてる機能)
FirebaseのCloud FunctionsでCORSが~とかAccess-Control-Allow-Originが~と言われたらこれFirebaseCloudFunctions 読者対象 FirebaseのCloud FunctionsでCORSが~とかAccess-Control-Allow-Originが~と言われて困っている方 クライアントSDKが用意されているAndroid,iOS,Javascriptの対応はもちろん、それ以外のクライアントにもCloud Functionsを対応させたい方 いきなり結論 FirebaseのCloud Functionsには2つの関数があります。 1. functions.https.onCall 2. functions.https.onRequest 1はSDKが用意されているAndroid,iOS,Javascriptから呼び出される
はじめに Oculus QuestやQuest2は基本的に公式ストアからアプリを入手しますが、 "Oculus Quest and Quest2 basically get their apps from the official store, but" 非公式のSideQuest(いやゆる野良ストア)からアプリを入手する事も可能です。 "You can also get the app from the unofficial SideQuest." ということで今回はOculus Quest(及び2)にSideQuestからアプリをインストールする方法の紹介です! "So this time I'm going to show you how to install the app from SideQuest on Oculus Quest (and 2)!" ちなみにSideQuest
最新のスタンドアロン型 VR デバイスである、Oculus Quest 2 が届きました! (ついでに追加でエリート・ストラップも購入) 旧機種の Oculus Quest に比べて、CPU などいろいろなスペックが上がっているわけですが、特に VR 体験で重要になってくる画面の解像度が、旧機種では 1600×1440 だったのが 、Oculus Quest 2 では 1832×1920 (片目)と、なんと解像度が約1.5倍に増えています。 これは、PC VR 環境で最高峰の HTC Vive Pro の 1600×1440 と比べても勝っており、画質のクオリティーを体験するのが楽しみです。 開封の儀 デフォルトでは、Oculus Go に近い、ゴム製のバンドが付いています。 エリート・ストラップを装着 ただ、自分の場合はどうしてもゴムバンドでは頭への装着感がイマイチなので、別途購入したエ
これは、小1の息子がおこづかいを増やしてポケカを買うためにとった行動が結果的に、彼にとって「数字/お金/仕事」の学びにつながった話です。 1:おこづかい講座小1になった息子はポケモンカードゲームにハマっていました。おこづかいは月に100円。ポケカは強化拡張パックで150円。もっといろんなポケカが欲しい。 どうしたらおこづかい以外で稼げるか悩んでたので、100円払ってもらって「おこづかい講座」を開きました。100円といえば、小1にとってすごく大金なので、それを払うかどうかめちゃくちゃ悩んでいましたが笑、勇気を出して受講することに。 ちゃんと仕事場の会議室をつかって、講座を開催しました。 小1向けのおこづかい講座:ざっくりまとめ ●お金や時間の使い方は1つではない。投資、消費、浪費の3つがある。 ●この講座のために、100円払うことはドキドキしたと思う。こういうのを、投資と呼ぶ。 ●フィーを得
「Connect GitHub account」をクリック。 Web画面が開くので、対象ワークスペースを確認し「Connect GitHub account」をクリック。 これでGitHubアカウントとSlackワークスペースの接続連携が完了です。 リポジトリの購読を開始する GitHubリポジトリの通知を流したいチャンネルに移動し、以下コマンドを叩きます。 owner:オーナー名 repo:リポジトリ名 これで購読開始となります。 簡単ですね。 通知をカスタマイズする デフォルトで通知される機能は以下のとおり。 issues (イシュー) pulls (プル) statuses (ステータス) コミット deployments (デプロイメント) public (パブリック) 以下の機能はデフォルトでは通知されません。 reviews (レビュー) comments (コメント) bra
こんにちは、保井崇志(@_tuck4)です。 フリーランスになるからには、自身の給料から国に支払わなければいけないお金、さらには将来のためのお金も自身で管理しなければならなくなります。今回は、普段自分が行っているお金周りのことを紹介したいと思います。 ギャラの交渉の仕方 フリーランスは毎月お給料が支給されるわけではないので、案件ごとにギャラの交渉というステップをふむことになります。 ギャラの交渉について質問されることは多々ありますが、とてもシンプルで、「○万円以下ではやりません」といえること、それにつきます。 たとえば保井だと、撮影料として「1日10万円・出張は20万〜+経費」が基準になります。それ以下だとお断りする確率が高くなりますが、もちろん仕事によって判断することになります。要はこの基準の金額を、自分のステージごとに決めることが大切です。 請求書の書きかた フリーランスになると案件ご
Unityゲーム画面にProfiler機能っぽいのを作る 概要 ゲーム内で計測したもしくはプロファイラから受け取った計測時間を波形としてゲーム画面に出力する 実際にやってみた結果、それっぽいのができました 画像の説明 1段目のグラフはCPU、BehaviourUpdate、LateUpdateなどのスクリプトの計測結果をミリ秒で出力しています 2段目のグラフは上記のスクリプトの計測以外のCPUの計測結果です。こちらの波形がProfilerのCPU項目の波形とほぼ一致します 3段目のグラフはProfiler.GetMonoHeapSizeLong()から受け取ったメモリ量をグラフにしています 実際に作成したものはこちらにあります 環境 Unity2019.1とUnity2017.4で試しています 計測方法 Unity2018で追加されたPlayerLoopを利用して、対象の処理の前後に計測部
前置き 来月(2020年11月)に、「.NET Framework」「.NET Core」を統合させた「.NET 5」がリリース予定です。 「.NET 5」ではC#も新バージョン「9.0」となり、新機能が幾つか追加されています。 C# 9.0 の新機能 その中の機能の一つとして、新たな型「レコード(record)」が追加されました。 「レコード」の概要は以下のように説明されています。 C# 9.0 には "レコード型" が導入されています。これは、等価性の値のセマンティクスを提供するための合成されたメソッドを提供する参照型です。 既定では、レコードは変更できません。 class と record の動作比較 ※.NET 5のバージョンは「5.0.100-rc.2.20479.15」にて確認 LastNameとFirstNameというプロパティを持った「PersonClass」と「Perso
Firebase Resize Imagesとは 先日Firebase Extensionsのベータ版使えるようになりました。 Resizes images uploaded to Cloud Storage to a specified size, and stores both the original and resized images. どうやら元画像とリサイズされた画像の両方を保存する拡張機能のようです。 インストール インストールボタンをクリックすると、いくつか確認や入力を求めらる画面に遷移します。 このステップまできたら、 Deployment location Cloud Storage bucket for images Size of resized images Cloud Storage path for resized images を入力します。 ※ Clou
キチガイに刃物、ゴミプログラマに継承。危険なものは取り上げるべきだ。 オブジェクト指向プログラミングにおける継承は強力な手法であるが、これを正しく使えるプログラマは残念なことに極めて少ない。たいていの場合、継承を使うことで却ってプログラムの保守を困難にしてしまう。継承のアンチパターンの最たるものは、単なるメソッドやメンバ変数の共有のために継承を使うパターンだ。これを行うとデータが密結合になってバグの原因になり、プログラムを把握することも極めて困難になる。 そもそも、熟達したプログラマの感覚では、業務で書くアプリケーションの実装に継承を使うべき局面などほとんど無い。ライブラリ等のより低レベルな処理で仕様が確定しているものについては、継承が効果的となる場合もあるが、複雑なアプリケーションのロジックに継承を使うのはほとんどの場合、時期尚早な抽象化となる。 また、凡庸なプログラマが継承で実現したい
今週は同僚と毎日長時間ペアプロしていた。 おもしろかったのが、同僚のテストの書き進め方で、一番複雑な正常系のテストをちゃんと書いてから、その複雑なテストをもとに、いろんな条件を削っていって異常系のテストを作っていく、というところ。 僕は逆で、入力が空なら何も起きない、とか、一番簡単な異常系のテストを書いて、そこだけ通るのを確認して、よしよし、と進めていって、メソッド本来の動きは最後に確認して終わる。 変な進め方だな〜(主観)と思って眺めていたけど、たしかに正常系のテストが通っていれば、あとはバリデーションまわりのチェックとか、例外となる場合のチェックをすれば終わりで、異常系のテストがすごい速さで書かれていておもしろかった。 …という話をしたら、チームメンバーたちは正常系のテストから書きはじめるという人が多くて、正しくことを確認してから、1個ずつ前提となる条件を外してみて試す、と聞いて、同値
リポジトリ 使用例 using UniSoftwareKeyboardArea; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Test : MonoBehaviour { public CanvasScaler m_canvasScaler; public RectTransform m_rectTransform; private void Update() { var rate = m_canvasScaler.referenceResolution.y / Screen.height; var pos = m_rectTransform.anchoredPosition; pos.y = SoftwareKeyboardArea.GetHeight( true ) * rate; m_rectTransform.anch
整数型など型のサイズが定義されている構造体の場合、Marshal.SizeOfメソッドを使うことにより型のサイズ(バイト数)を取得することができます。 引数に値やオブジェクトを直接指定するか、typeof/GetTypeで取得した型情報を渡すことにより、その型のサイズを取得することが出来ます。 using System; using System.Runtime.InteropServices; class Sample { static void Main() { Console.WriteLine("SizeOf({0}) = {1}", 16, Marshal.SizeOf(16)); // int Console.WriteLine("SizeOf({0}) = {1}", 3L, Marshal.SizeOf(3L)); // long Console.WriteLine("Si
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