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2022年8月3日のブックマーク (6件)

  • Jetbrains IDE が M1 Mac で遅い、を解消

    M1 Mac (Macbook Pro 13インチ)で Jetbrains 系の IDE で作業していると、Code Editing、Browsing 全てで遅延があり、かなり困っていた… Apple Silicon 用でダウンロードもしたのになんでだろう…と腑に落ちない 解決策を調べてみると… Editing and scrolling is slow on M1 version やっぱりみんな悩んでいるようだ。 軽く読んでみると… JVM が Metal を使いこなせていないことが原因のようだった。 そこで に記載があるように Configure JVM options で Option を指定する! このコメント の Option を追加してみる…

    Jetbrains IDE が M1 Mac で遅い、を解消
  • Play Billing Library5を使う - Qiita

    はじめに Play Billing Library5を使ってみます。 注意点として、記事は私の独自の理解と解釈になります。 課金処理周りの話になるので実装は自己責任でお願いします。 Play Billing Libraryとは AndroidアプリにおいてGoogle Playを通した課金処理を実装するために使用できるAPIです。毎年(?)更新されており、2022年5月からバージョン5.0がリリースされました。また、古いバージョンは時間が経つと足切りされてしまうので、定期的な更新が必要となります。 実装する Play Billing Libraryを使用して販売できるアイテムには「消費可能なアイテム」とサブスクなどに使用される「消費不可のアイテム」があります。今回は「消費可能なアイテム」を例に実装の流れを見ていきます。 Play Billing Libraryを使用して課金処理を行うため

    Play Billing Library5を使う - Qiita
  • Litestream on App RunnerでS3にSQLiteをレプリケートしつつアプリをホスティングする

    はじめに 今回は、SQLiteを使ったWebアプリケーションをAWS App Runner上にホスティングします。同時に少し前話題になったSQLiteAmazon S3にレプリケーションできるLitestreamを用いてS3にデータをレプケーションしてみます。 プロトタイピングや個人開発で、マネージドRDBMSを利用せず、料金抑えたい場合に使えるかなーと考え、App Runnerの素振りも兼ねて試してみました。 構成における注意点 App Runnerのコンテナインスタンス内のファイルシステムの特性は、AWS App Runner Developer Guideから、引用します Storage – App Runner implements the file system in your container instance as ephemeral storage. Files ar

    Litestream on App RunnerでS3にSQLiteをレプリケートしつつアプリをホスティングする
  • 第726回 Slackの代替として、ハドルミーティングも実装されたオープンソース版のMattermostはいかが? | gihyo.jp

    Ubuntu Weekly Recipe 第726回Slackの代替として、ハドルミーティングも実装されたオープンソース版のMattermostはいかが? Slackの料金・プランが2022年9月1日改定されるニュースは、Slackユーザーの中で大きな話題になっていました。それと同時に注目を浴びているのが、「⁠FLOSS版のSlack」とも言うべきMattermostです。そこで今回は改めてMattermostについておさらいしてみましょう。 タダより高いものはない Slackと言えばビジネスでもプライベートでも広く活用されているコミュニケーションツールです。特に、Slackにおける最大の特徴であるチャット機能については、ことあるごとにワークスペースやチャンネルが増えていき、ひたすら通知が飛び交い、その中から自分が反応すべきコメントを適切に見つけなければいけない、という大変ゲーム性の高いツ

    第726回 Slackの代替として、ハドルミーティングも実装されたオープンソース版のMattermostはいかが? | gihyo.jp
  • Unity のシリアライズ言語 YAML を理解する | Unity Blog

    Unity エディターでは、XML や JSON などのシリアライズ言語の扱いに煩わされることなく、あらゆる種類のアセットを編集できることをご存知でしょうか。そして、ほとんどの場合はこれで何の問題も起こりません。しかし、中にはファイルを直接修正しなければならないケースもあります。例えば、マージコンフリクトやファイルの破損といったケースです。 そこで、今回のブログでは、Unity のシリアライズシステムをさらに詳しく解説し、アセットファイルを直接修正することで実行できるユースケースを紹介します。 この記事の内容をお試しになる場合は、いつものようにファイルのバックアップをとるようにしてください。バージョン管理でデータの損失が起きないようにできれば理想的です。アセットファイルを手動で変更することは危険な作業であり、Unity ではサポートされていません。アセットファイルは手動で修正することを想定

    Unity のシリアライズ言語 YAML を理解する | Unity Blog
  • PostgreSQL の INSERT ON CONFLICT と MERGE の簡易性能比較 - Qiita

    -- psqlの時間計測機能を有効化 \timing on -- UPSERT元と先のテーブルとしてsrcとdstを作成する。 -- できるだけUPSERT処理そのものの時間計測となるように、 -- テーブルはUNLOGGEDで作成して、autovacuumを無効化する。 DROP TABLE IF EXISTS src, dst; CREATE UNLOGGED TABLE src (key bigint PRIMARY KEY, val bigint) WITH (autovacuum_enabled=false); CREATE UNLOGGED TABLE dst (key bigint PRIMARY KEY, val bigint) WITH (autovacuum_enabled=false); -- UPSERT元テーブルsrcに1000万件を挿入する。 INSERT IN

    PostgreSQL の INSERT ON CONFLICT と MERGE の簡易性能比較 - Qiita