はじめに 前回、C#で数値計算用ライブラリMath.NET Numerics1を利用し、単純線形回帰を試しました。今回は重回帰を試してみます。 参考文献 今回も以下の書籍を参考文献としました。 コード実装 説明変数及び目的変数準備 データは「18世帯における親子の身長」を利用します。説明変数は親の身長とし、父親の身長を x0、母親の身長を x1 と定義します。息子の身長を目的変数 y と定義します。 単純線形回帰に利用した身長の単位はインチでしたが、今回の身長の単位は cm です。 double[] x0 = new double[] { 170, 172, 170, 172, 170, 180, 173, 163, 165, 167, 165, 163, 167, 170, 165, 163, 166,167, }; double[] x1 = new double[] { 160, 1
はじめに 単純線形回帰をサクッと実装したいときが稀にありますよね。最近はPLS回帰の話をよく耳にしますが、帰属を明確にして分析したいなどの意から単純線形回帰を利用したいとの要望は根強いようです。今回、C#で数値計算用ライブラリMath.NET Numerics1を利用し単純線形回帰を試してみます。 単純線形回帰とは 引用先として適切かどうか別として、Wikipediaでは以下のように説明されています。 線形回帰(せんけいかいき、英: linear regression)とは、説明変数(独立変数ともいう)に対して目的変数(従属変数、あるいは反応変数ともいう)が線形またはそれから近い値で表される状態。 線形回帰は統計学における回帰分析の一種であり、非線形回帰と対比される。 また線形回帰のうち、説明変数が1つの場合を単純線形回帰、2つ以上の場合を重回帰と呼ばれる。 コード実装 説明変数及び目的変
CEDEC2021 「大規模Unityゲーム開発の設計事例」の資料です。 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - セッションの内容 現在開発中タイトルにおける、プログラム設計に関しての知識・経験を共有します。 ソーシャルゲーム開発では、作品を素早く完成させてリリースする事も大切ですが、同時にその後の継続的な運用開発についても考える必要があります。その際に重要になってくるのが設計です。 属人化を避けたり、メンテナンス性、制作スピードを維持するためにはメンバー間で統一された設計思想が必要だと考えました。 そのために私達は「ドメイン駆動設計(DDD)」と「DIコンテナ」という2つの手法を導入しました。 導入から一年が経ち、それらを振り返りつつ事例
前回は、UnityでJoy-Çonを使うため、JoyconLibというライブラリを紹介しました。 nn-hokuson.hatenablog.com このJoyconLibは、非常に使い勝手がよく、重宝しているのですが、、、、2023年3月現在、Unity2022にインポートするとDllNotFoundExceptionが発生します。これは、JoyconLibで使われているPluginがIntel Mac用にコンパイルされてるためです。 したがって、Apple Siliconの環境でJoy-Conを使う場合は、JoyconLibのPluginをリビルドする必要があります。ここではその方法を紹介します。 hidapiのプロジェクト作成 ソースコードのビルド Unityにhidapiのバンドルを追加する hidapiのプロジェクト作成 JoyconLibのPluginをリビルドするため、Xco
UnityでNintendo SwitchのJoy-Çonを使いたい場合、JoyconLibというライブラリを利用するのが一番簡単です。 ここではJoyconLibの導入方法を説明します。 JoyConLibのインポート プログラムの修正 Joy-Conの接続 Unityで実行する Bluetooth接続が切断された場合 Apple SiliconのMacを使っている場合 JoyConLibのインポート 下記のサイトから「JoyconLib06.unitypackage」をダウンロードしてください。 github.com JoyconLib06のUnityパッケージがダウンロードできたら、プロジェクトにドラッグ&ドロップしてImportしてください。Scenes/SampleSceneのシーンを開くと、下記のような画面になります。 プログラムの修正 Unityのバージョンによっては、実行す
Input Systemで特定のボタンが押されている時だけ入力を受け付けなくするにはどうすればいいの? 例えば、Tabキーでは「進む」けど、Shift + Tabキーでは「戻る」のみ反応させたいの。 Input Systemでボタンの同時押しと片方押しを排他制御する方法の解説記事です。 例えばTabキーを使ったナビゲーションを実装するとき、Tabキー単体では「進む」操作になるが、Shift + Tabキーが押された場合は「戻る」操作となり、「進む」操作は実行されないようにしたい場合を想定します。 しかし、通常はShift + Tabを同時押しするとTabキーが押された時点で「進む」と「戻る」の両方の操作が実行されてしまいます。 [1] Input System 1.4.0以降ではこれらを排他制御する機能が追加されています。また、それ未満のバージョンでもComposite Bindingを自
CI/CDマニアの加瀬(@Kesin11)です。先日、DeNA/setup-job-workspace-action をOSSとして公開しました。これは、GitHub Actionsでは本来1つのリポジトリに対して作業用のディレクトリは1つだけになるところを、ジョブごとにディレクトリを分離できるActionです。大規模なリポジトリをセルフホストランナーで扱うというニッチ環境用ですが、当てはまるユースケースではとても便利です。 本記事ではDeNA/setup-job-workspace-actionを作成した経緯や仕組みについて紹介しますが、これに関連する内容も含む発表を2023/03/02開催のDeNA TechCon 2023においてSWETの加瀬とゲーム事業部SREチームの白柳が次の2つをテーマに登壇する予定です。 SWETがこれまで注力してきたゲーム開発向けのJenkinsの整備 ゲ
※タイトルの元ネタは以下の作品です。 はじめに この記事は、公開鍵暗号の全体感を正しく理解するためのものです。数学的な部分や具体的なアルゴリズムは説明しません。気になる方は最後に紹介するオススメ書籍をご覧ください。 少し長いですが、図が多いだけで文字数はそこまで多くありません。また、専門的な言葉はなるべく使わないようにしています。 ただしSSHやTLSといった通信プロトコルの名称が登場します。知らない方は、通信内容の暗号化や通信相手の認証(本人確認)をするためのプロトコルだと理解して読み進めてください。 公開鍵暗号の前に:暗号技術とは 公開鍵暗号は暗号技術の一部です。暗号と聞くと、以下のようなものを想像するかもしれません。 これは情報の機密性を守るための「暗号化」という技術ですが、実は「暗号技術」と言った場合にはもっと広い意味を持ちます。まずはこれを受けて入れてください。 念のため補足して
Note 本記事の内容は Linus 氏の発言が人を傷つける場合に筆者がそれを良しと考えるといった意図はございません 少し古い記事になるが、 Linus Torvalds 氏 の GitHub に対する苦言が記事になっていた。 LinuxカーネルにNTFSドライバーが追加、トーバルズ氏はGitHub経由のマージに苦言 - ZDNet Japan Linus 氏が GitHub について苦言を呈するのは今に始まったことではない(後述)が、 別に GitHub のすべてを否定しているわけではない。[1] では一体何が不満なのか。Linus 氏の理想とする git の開発フローを考察した上で、整理してみたい。 Linus 氏の理想 結論からいうと、 「意味あるコミットを作れ」「コミットを大事にしろ」 という思想が伺える。 では 「意味あるコミット」「大事にされたコミット」 とは何なのか。 筆者な
「健康のために運動しよう」と決心しても三日坊主になった経験のある方、いませんか? ジムやフィットネス・クラブはお金も時間もかかるし、「ジョギングでも」と思っても、周囲の人の目も気になる。 そんなあなたにおすすめなのが、誰でも簡単かつ無理なく体力をつけられる「インターバル速歩トレーニング」。今回はその効果を科学的に検証するだけでなく、その詳しいやり方や疑問点も特別に公開! ブルーバックスの『ウォーキングの科学』にて紹介されたこの方法は、通勤や買い物の行き帰りにもできるので、ぜひ今日から実践してみてください! ウォーキングで身につく「体力」とは インターバル速歩トレーニングの話に入る前に、「体力」の定義について説明しましょう。体力といえば、病気にかからず健康を維持する能力、といったイメージを持つ方もおられると思いますが、運動生理学で扱う体力とは「筋力」と「持久力」を指します。 その理由は運動生
こんにちは!ROUTE06 Software Engineerの@yoshida-m-3です。 GitHub Projectsがアップデートを続けていることは知っていましたが、実際のプロジェクトで使用できるかは確証がありませんでした。そこでチーム内でGitHub Projectsの勉強会を開催し、実際に検証することにしました。 見るべき人に見るべき情報を確実に届けたい プロジェクト情報の管理において、「各関係者に適切な粒度で情報を確実に届けること」が重要だと考えています。 情報の可視化にはカンバンを使うことが多いですが、情報が多いと重要な情報が隠れてしまう可能性があります。 情報の粒度は見るべき人の立場によって異なります。エンジニアはIssue単位の情報が必要ですが、プロダクトオーナー・マネージャーはEpic単位の情報が必要であり、時系列の進捗情報も必要な場合があります。 GitHub P
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