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2023年9月17日のブックマーク (10件)

  • 【Godot】GDScriptをVSCodeで編集しよう - Qiita

    ■はじめに Godotには、Godot内で編集できるというGDScriptというプログラミング言語があります。 エンジン内で完結できるというのは、初心者にはありがたいと思いますが、そこそこ慣れているプログラマー達からすると、少しモヤモヤする部分があったりします。 そこで今回は、VSCodeを利用してより効率的にコーディングできるようにしたいと思いまーす ●注意点 当記事の設定を行うと、日語のコメントが文字化けしてしまいます。 既存のプロジェクトで使用するのは避け、拡張機能の更新がされるまで英語でのコメントをしましょう GDScript Formaterが原因です。(現在対応中だそうです↓) GDScript Formaters Issue #167 ■準備 Godotバージョン:v3.5.2.stable.mono.official [170ba337a] 更新後:v4.1.1.stab

    【Godot】GDScriptをVSCodeで編集しよう - Qiita
  • Ubuntu22.04ベースのNVIDIA ドライバ付きコンテナを作成する - Qiita

    実現したいこと Ubuntu22.04 のOSにNVIDIA ドライバをインストールし、 GPUコンテナの動作確認を行いたい。 LLMの fine-tuning やら GPUを活用したコンテナを準備する機会が増えたので、ネット上になかなかまとまっていないGPUコンテナの作成手順を整理して高速で環境準備できるようにしたい。 前提として、AWS上でEC2 インスタンスを利用して動作検証を進める。 作業ステップ step1. EC2インスタンスの作成 step2. Ubuntu22.04 の初期設定 step3. Ubuntu22.04 でドライバの確認を行う step4. Ubuntu22.04 でドライバのインストールを行う step5. GPUの動作確認 step6. GPUコンテナのサンプル EC2 インスタンスタイプの注意 https://aws.amazon.com/jp/ec2/i

    Ubuntu22.04ベースのNVIDIA ドライバ付きコンテナを作成する - Qiita
  • Godot公式「最初の2Dゲーム(Godot3)」をGodot4で実装した話

    1. プロジェクトの設定 「Stretch」オプションの設定 Modeの設定 画面の拡大縮小に関して、Modeには「2D」を指定するようありますが、Godot4では「canvas_items」に変更されているようです。 3. プレイヤーのコーディング メンバー変数の宣言 exportの宣言 exportの宣言スタイルが変更されています。 4. 敵の作成 ノードの設定 子ノードの追加 VisibilityNotifier2Dを子ノードに追加するようありますが、Godot4ではネーミングが変更されているため、VisibleOnScreenNotifier2Dを追加します。 最終的に下記の構成になります。 RigidBody2D( Mob という名前) AnimatedSprite2D CollisionShape2D VisibleOnScreenNotifier2D アニメーションの設定 イ

    Godot公式「最初の2Dゲーム(Godot3)」をGodot4で実装した話
  • git merge と 4種類の結果について

    git merge とは? 複数のブランチを 1 つのブランチに統合するコマンドです。 merge コマンドは、元のブランチと分岐したブランチを統合した新しいコミットを作成します。 gitで merge 後の結果には 下記のような種類があります。 Already up to date mergeするブランチ同士のコミット内容に差分が無く、mergeする必要がなかった状態。 Fast Forward(早送りになるmerge) 現在のブランチの先端から対象ブランチに向かって 1 の直線的なパスのみが通っている状態。 fast-forward な関係や状態といわれたら、merge 元ブランチ(merge した内容を持つブランチ)の内容はすでに merge 先にあるという状態のことを指します。 fast-forward な関係にある時に pull すると、実際には merge は発生しないので、

    git merge と 4種類の結果について
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2023/09/17
  • Linux システムコール 徹底入門

    Linux システムコールについて調べたことをまとめる。システムコールの仕組みを理解すると、 OS とアプリケーションがどのように連携して動いているのかを理解できるようになります。 システムコールは CPU に依存する処理が多いため、 x86_64 に絞ります。 検証環境]# cat /etc/redhat-release CentOS Linux release 8.0.1905 (Core) ]# uname -a Linux localhost.localdomain 4.18.0-80.11.2.el8_0.x86_64 #1 SMP Tue Sep 24 11:32:19 UTC 2019 x86_64 x86_64 x86_64 GNU/Linux ]# cat /proc/cpuinfo | head processor : 0 vendor_id : GenuineInte

    Linux システムコール 徹底入門
  • 新時代のAIツール | Open Interpreterとその25の活用法|ChatGPT研究所

    9月6日に公開された Open Interpreterは、現在世界で最も注目を集めるGitHubのリポジトリです。公開から2日でデスクトップアプリの早期アクセスウェイトリストには5000人、さらにDiscordでのコミュニティ参加者は500人を超え、レポジトリには9月15日現在で、レポジトリには20K以上のスターが付いています。このツールは、自然言語の指示でさまざまなコードを書き、実行することができ、日常の作業を劇的に効率化します。この記事では、Open Interpreterという新時代のAIの力で、あなたの仕事もプライベートも次のステージへと進化させるための「活用事例25選」をご紹介していきます。 Open Interpreter の基的な機能・情報はこちらの記事に分かりやすくまとめてくださっていますので、こちらもぜひご覧ください!! 👉 Today I’m launching O

    新時代のAIツール | Open Interpreterとその25の活用法|ChatGPT研究所
  • APIトークン認証の論理設計

    SPAやモバイルアプリから利用するAPIを開発する際の、トークン認証のお話です。 どの認証ライブラリを使うべきという話ではなく、トークン認証の論理的な設計について考察します。 私自身も結論が出ていないので、色んな意見が聞けると嬉しいです。 出発点 ユーザテーブルにアクセストークンを持つのが最も安直な発想だと思います。 ログイン成功時にアクセストークンを発行し、該当ユーザレコードにセット。 同時に有効期限もセットします。 認証時には、アクセストークンが存在し有効期限内であれば、認証を通過させ、 そうでなければ認証失敗とします。 ログアウト時には、該当ユーザレコードのアクセストークンを空にします。 発行日時を持ち、システム内に定義された有効期間をもとに、認証時に計算する方法もあると思います。 Laravel Sanctum 等はそういう実装です(しかもデフォルトでは有効期限なし)。 有効かどう

    APIトークン認証の論理設計
  • 【15分で確認】AWSでクラウド設計する時に覚えておきたい設計原則・アーキテクチャ3選 - Qiita

    何となくAWSでクラウド設計をしていませんか AWSを利用する際、多くの方が「設計」というプロセスを簡単に飛ばしてしまう傾向にあります。しかし、クラウド環境の効果的な活用には、適切なアーキテクチャ設計が不可欠です。世の中には、システム設計をする上で指針となる設計原則がいくつかあります。記事では、以下の3つをピックアップをしてご紹介します。 記事で取り扱う内容 ■ マイクロサービスアーキテクチャ ■ AWS Well-Architected Framework ■ The Twelve-Factor App 1. マイクロサービスアーキテクチャ マイクロサービスは、独立した小さなサービス群でソフトウェアを構築するアーキテクチャです。これにより、迅速なイノベーションと新機能の迅速な展開が可能となります。一方、モノリシックアーキテクチャは、全てが一つのサービスとして結合され、変更や障害が全体

    【15分で確認】AWSでクラウド設計する時に覚えておきたい設計原則・アーキテクチャ3選 - Qiita
  • 【Godot】iOSにエクポートする手順とXcodeの各種設定

    GodotのプロジェクトをiOS/iPadOS用にエクスポートする手順と注意点、その他を備忘録としてまとめました。 ※下記の公式ドキュメントを補完する感じの内容になります。 iOS用にエクスポートこれらは、XcodeでGodotプロジェクトを読み込む手順です。これにより、iOS デバイスにビルドして展開し、AppStore用のリリースをビルドし、Xcodeで通常実行できるその他のすべてを実行できます。 必要条件: Xcodeがインス...docs.godotengine.org Xcodeプロジェクトのエクスポート エクスポートは「プロジェクト」メニューの[エクスポート]から行います。 ダイアログから[追加]->[iOS]を選択します。 一番最初に利用する時は、エクスポートのテンプレートをインストールするように促されますので、[ダウンロードしてインストール]でインストールします。 先のエク

    【Godot】iOSにエクポートする手順とXcodeの各種設定
  • GitHub - LeeYip/cocos-text-mesh-pro: 一个用于Cocos Creator的文本渲染解决方案