この記事は Kyash Advent Calendar 2023 21日目の記事です。 Kyashでプロダクトマネージャーをやっている Ueda です。 プロダクト開発に勤しむ皆様も、きっと今ごろ年内最後のリリースに向けて奮闘中でしょうか。 私もなんだか忙しいなあと思う日々が続いており、「なんでこんなに忙しく感じるのだろうか?これが師走か?」とふと振り返った時に自分がプロダクト開発において無意識に意識していることが影響していそうだというのに気づきました。 今回はその「自分がプロダクト開発において意識していること」、具体的には「開発速度を高めるために意識していること」について書いてみようと思います。 *テクニカルな内容を書くつもりはなく、とても当たり前な内容を、未来の自分に釘を打つ意味でも書いています 「開発速度をあげたい」という声 「開発速度をあげたい」という願望を持った方、またはそういう
はじめに 分散システムの設計および開発において、キャッシュはパフォーマンス向上のための非常に重要な要素です。頻繁にアクセスされるデータをキャッシュすることで、アクセス速度が遅いデータベースへのアクセスを削減し、データへの迅速なアクセスを可能にします。これにより、システムの全体的な効率とパフォーマンスが向上します。 しかし、キャッシュは慎重に設計しないとむしろパフォーマンス上のデメリットになるケースが存在します。 この記事ではよく遭遇するキャッシュ設計の問題とその回避策について解説します。 Cache penetration DBに存在しない値を検索したときに、DBから返された空の結果をキャッシュしない場合に発生するシナリオです。 このシナリオではDBに存在しない値を繰り返し検索することにより、その値がキャッシュされていないため検索ごとにDBへのアクセスが必要になってしまいます。 存在しない
テストを書いてないというチームには色々理由があると思いますが、「何をテストすべきかわからない」「書き方がわからない」「どのくらいメリットがあるかわからない」という意見は多いのではないでしょうか?テスティングフレームワークの選定や使い方を学ぶのは重要ですが、それ以上にテストの目的や戦略を学ぶことが重要です。チーム開発においてテストを活かすのは相応の知識とスキルが必要になりますが、活かせればテストは開発スピードを維持・促進する飛び道具になり得ます。 本稿は筆者が取り組んで実際に高いチーム満足度と速度を得られた、テスト戦略についてまとめたものです。
皆さんこんにちは。 CTO-Office の香川とEC開発-Bグループの竹原です。 11/28に 和田卓人氏(id:t-wada)を講師としてお招きしてテストとリファクタリングのためのワークショップを開催いたしました。 技術者正社員のうちプログラミングをすることの多いメンバー全体の約1/3にあたる総勢53名が参加しての開催となりました。 本記事ではまず第一弾としてワークショップの概要や目的、全体の流れについて簡単にご紹介いたします。 また第二弾(2024年1月公開予定)では、運営とワークショップの問題の作問に関わったメンバーにそこでの学びや実践について紹介いただきます。 開催に至った経緯とMonotaRO DOJO MonotaRO DOJO とは 社内の課題とワークショップの目的 開催経緯 ワークショップの全体像と開催までの段取り ワークショップの全体像 概要 タイムテーブル 開催までの
はじめに 数年前に500万円のAWSサービスを申し込んでしまうという事件がありました。 以前にLTで発表したネタですが、今回記事にしました。 過去のセッション資料 背景:AWS教育環境 AWSの社内教育を目的として自由に利用できるAWSアカウントを用意 一部のメンバーに管理権限を付与 利用ルール IGWやNATなどの作成禁止(社内プロキシを経由させる) VPCピアリングの禁止 不要なリソースは削除、利用する期間のみ起動 事件発生 ある日突然、AWS教育環境で高額のAWS利用料金が発生 3000ドルのサブスクリプション!? AWS Shieldってなに? マネージド型のDDoS攻撃保護サービス WEBサービスへ大量リクエストしサーバーダウンさせるような攻撃に対する防御ができる Standard料金:無料 Advanced料金:1ヶ月3,000 USD、1年間のサブスクリプション契約 3,00
めんどくさい作業にぶち当たった時、一気に改善してしまう人がいる。ガッと自動化したり仕組みそのものを変えたりしてしまうのだ。「めんどくさい」と心の中で思ったなら、その時スデに行動は終わっているのである。 たとえばコードレビューで都度同じ指摘をしだしたらLintとCIを整備したり、期限のリマインドを何度もしていたらリマインドそのものを自動化したり。CI/CDやBranch Protect Ruleを初期段階で整えるみたいな動きもそう。 こういう動きができる人とできない人の違いは、大きく次の4つの段階に分けられる。 1. めんどくさいと自覚できるか 1つめはスタンスの問題かもしれない。「もっとよくできないか?」「なぜこれをやってるんだっけ?」といった感じで今の運用を疑ってみるのが第一歩である。 よい状態を知っている方が当然自覚しやすいので、次の2とも密接に関係してくる。 2. めんどくさくない状
まず初めに なぜ!! なぜこのUnity1weekまっさかりの間にアドカレの日程を入れてしまったんだ! バカバカ! メイのバカ!もう知らない! しかも勘違いして今日だと思ってたら昨日だったし!バカバカ。 これは本当に普通に僕が馬鹿!メイちゃんさっきは関係ないのにバカ呼ばわりしてごめんね。メイちゃん悪くない。 というわけで、この記事は Unityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2023 20日目の記事になります。がっつり遅刻しました。本当にごめんなさい。 それはさておき、点線って良いよね これを見てください。 どうですか? キャラクターの周りに有効範囲として線を引いているのですが、実線に比べて、点線の方がなんか おしゃれ かわいい 回すだけで良き な感じがしませんか? そう。点線って良いんですよ。 なにで描画するか 言わずもがな、Unityで線を引く時に使用するアレ L
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