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はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している張 煜冰(チャン ユービン)です。 RenderGraphは、レンダリングパイプラインをより柔軟かつ効率的に管理するための新しいフレームワークです。さまざまな最適化を行い、ランタイム描画性能を向上させます。 HDRPにすでに導入されており、Unity6(URP17)からはいよいよURPにも正式導入されます。 RenderGraphは将来URPの重要な一部になることを念じて、私がコアテクグラフィックスチームでUnity2023.3からRenderGraphのことを追って研究し続けました。 ここからは私が今まで得た知見と公式が発信した情報を合わせて、RenderGraphの基本概念から応用方法まで数回分ける紹介していきます。 本記事はその第一回として、Re
「考え方が合わないなー」と感じた時は、相手と自分の持っている情報が揃っているかを疑ったほうがいいよね、という話を雑に書く。 たとえば「上司の理解がない」「部下の危機感が足りない」「同僚が慎重すぎる」みたいなやつ。なんでそんな考え方をするのかわからなくて憤りを感じるようなことがある。本当に考え方が合わないこともあるが、実は持っている情報量の違いによって思考結果が異なるだけで、思考回路自体に違いはなかったということも多い。 例を出してみる。プロダクトの1年後を考えてこれを絶対にやったほうがいいというボトムアップの提案が受け入れられなかったとする。 この時、実は相手は裏側で短期の売上目標を達成するために必死なのかもしれないし、ステークホルダーとのハードな交渉をしているのかもしれない。あるいは、プライベートで大変なことがあって考える余裕がないのかもしれない。逆の立場で見ると、実は提案する側はメンバ
AppleとGoogleが見据える生成UIの世界AIを活用した今後のUIデザインを考察する上で、プラットフォームを開発するAppleとGoogleの動向は注目です。両社ともマルチモーダル大規模言語モデル(Multimodal Large Language Model / MLLM)の研究を進めており、その成果が公開されています。 Recent advancements in multimodal large language models (MLLMs) have been noteworthy, yet, these general-domain MLLMs often fall short in their ability to comprehend and interact effectively with user interface (UI) screens. In this p
みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 2024年6月3日に行われたソニー主催、Forkwell共催の勉強会「TechLovers #2」の登壇資料を公開します。 プロダクト開発には、さまざまなステークホルダーが登場します。 プロダクトのフェーズや開発の状況によってステークホルダーの重要度は変わります。そしてステークホルダーごとに持っている権限の強さや権限が及ぶ範囲も違います。 これらを無視して開発を進めると、プロダクトに大きな影響を及ぼすようなことが起こりかねません(メテオフォールなるものもその1例です)。 つまり、戦略的にステークホルダーと付き合っていかなければいけません。 この資料では、フレームワークを活用してステークホルダーを分類し、分類に応じた接し方を紹介しています。 プロダクト開発においては、常にやりたいことややらなければいけないことがたくさんあり、時間や人は足りません。 そ
はじめに この記事ではHugging Faceという🤗なサイトでAIのデモを作ってみることを説明します。 ただし、この記事に書いてある方法でデモを作ったとして、そのデモにより起きることに責任は持てません。あらかじめご了承ください。 Hugging FaceのZeroGPUとは ZeroGPU とは、デモの利用者が使う瞬間だけ高性能なGPUが借りられるというサービスです。現在はA100 40GBが一瞬借りられます。これを実現できているのは世界でHugging Faceだけでしょう。お値段は月額9ドル(約1500円)です。もし、ZeroGPUがなかったら、私は計算上40万円以上月に払っていることになります。それぐらいコスパの良い実験的サービスです。ぜひ使いましょう。 (ZeroGPUのページより引用) ZeroGPUの事前準備 まず、適当なクレジットカードを用意してください。次に、Huggi
Helping Users Find Their Own Way: Creating Modern Search Experiences
Unityアセットストアは高い? アセットストア、高いと思いませんか?それはそうです、なぜならドルで販売されているから!! セールだけど3万円くらいするじゃん・・・ 2023年10月時点では、1ドル約150円なので、10ドルのアセットが、1500円もします。 正直たったこれだけのアセットでこの値段って思うようなことが沢山あります。(外国に住んでいたら感覚は違うかもしれませんが) そこで!! アセットストアで可能な限り節約して購入できる方法を3つご紹介します。 毎週開催されているパブリッシャーセールで無料アセットを入手しよう! Unity AssetStoreでは、毎週パブリッシャーセールといって、特定のパブリッシャーの有料アセットのうち1つが無料で手に入ります。いまの自分には必要がなくても将来必要になるかもしれないと思いますので、ぜひ1週間に一度チェックしてみましょう。 入手方法が若干わか
概要 NAT動作をめぐる誤解まとめ - turgenev’s blogでは、UDPホールパンチングのしやすさとポートの節約を両立するには「Address Dependentなマッピングを保持しつつEIM風に動作するADFなNAT」が一番いいという話を書きました。これだとv6プラスやOCNバーチャルコネクトでもNintendo SwitchのNAT判定が「タイプA」になります。 この記事では、Symmetric NAT/Full Cone NATをサポートするruby製NATであるrat(GitHub - kazuho/rat: NAT written in pure ruby)を手元で動かし、またコードを少しだけ変更することで上記のようなNATを実際に動作させるところまでを紹介します。変更後のコードはGitHub - ge9/rat: NAT written in pure rubyに公開
SPAのアプリケーションで、外部のIdPを使ってOpenID Connect によるログイン機能を開発しようと考えています。IDトークンの保存先として、ブラウザのCookieかサーバーのDBに保存するかの2つの案があると思っています。調べた限り、サーバーサイドで持つべきという意見が多いように見えますが、以下のような背景がある中で開発しても、ブラウザのCookieでは持つべきなのではないのでしょうか? - IDトークン自体にも、個人の属性(氏名等)情報は無いことを確認している - サーバーサイドでIDトークンの署名検証をして、IDトークンの改ざんが無いか確認する - Http Only属性:JSによるCookieへのアクセスを防ぐため - Secure属性:流出防止のため - SameSite=strict:CSRF対策のため 結論から言えば、「どちらでもよい」となります。しかし、恐らく話は
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