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ブックマーク / qiita.com/ogix (5)

  • UnityでRenderTextureのコピーを爆速にしたい件 - Qiita

    こんにちは! 株式会社OGIXのエンジニアのR.Kです。 (弊社については最後に紹介があるのでぜひ見てください) はじめに 今回はタイトルの通りRenderTextureのコピーを爆速にしたいお話です。 UnityTextureを使って少し複雑な制作をしたことがある人であれば、 一度はこう思ったことがあるでしょう。 「うわっ…私のテクスチャコピー、遅すぎ…?」 私も最初にテクスチャをコピーする機能を作ってみたときはそう思いました。 今回はこの問題を掘り下げて、最終的に少し違う角度から解決してみたいと思います。 また、今回の方法ではTextureではなくRenderTextureに対して 高速にコピーを行えるアプローチを紹介しますのでお間違えの無いようお願いします。 2024/5/14追記分 ご指摘いただいた内容から、RenderTextureのみならず、 Texture型であれば問題ない

    UnityでRenderTextureのコピーを爆速にしたい件 - Qiita
  • 【Unity】自作ライブラリのパッケージ管理をやってみた【導入編】 - Qiita

    こんにちは! 株式会社OGIXのエンジニアのH.N.です。 (弊社については最後に紹介があるのでぜひ見てください) エンジニアなら誰もが憧れる、オレオレライブラリ! 自分で作った便利ツールを、簡単に管理出来たら便利ですよね。 自作ライブラリの管理において、以下の問題があると思います。 バージョン管理 ライブラリを複数のプロジェクトで使っているとき、ライブラリをアップデートしたら使用中のプロジェクトも漏れなく更新したい 依存関係の管理 自作のライブラリどうしが依存している場合、片方を入れたらもう片方も自動的にインストールされてほしい なかなか頭の痛い問題ですね! 今回は、Unityでこのような自作ライブラリ管理を、お手軽に行える方法を試してみたいと思います! アプローチ Verdaccioという、オープンソースのnpmレジストリサーバを用いてパッケージ管理を行います。 https://ver

    【Unity】自作ライブラリのパッケージ管理をやってみた【導入編】 - Qiita
  • 【Unity】シンプルなDIコンテナを自作してみた - Qiita

    こんにちは! 株式会社OGIXのクライアントエンジニアのK.Iです。(OGIXについてはページ最下部で紹介しています!) 今回はUnityで扱うDIコンテナについて、内部のDI(依存性注入)の構造まで深く紹介している記事が少なかったので、ご紹介します。 まずDIとは DIは Dependency Injectionの略で、別名 依存性注入と呼びます。 プログラミングにおけるデザインパターンの一つで、オブジェクトを成立させるために必要となるオブジェクトの参照を実行時に注入(Inject)する手法のことです。 DIという概念自体はとてもシンプルで、 オブジェクトの生成時に注入を行うコンストラクタインジェクション、 生成後にメソッド経由で注入を行うメソッドインジェクションやセッターインジェクションなど DIという用語を知らなくても、普段から行っているこれらの処理のことを示します。 Unity

    【Unity】シンプルなDIコンテナを自作してみた - Qiita
  • ゲーム開発において案外大事な「規約類」のお話 - Qiita

    こんにちは! 株式会社OGIXのプロジェクトマネージャのH.Yです。(OGIXについてはページ最下部で紹介しています!) ソーシャルゲーム開発において注目されがちなのはインゲームの実装であったり、課金処理であったりそういったところにフォーカスが向きがちですが、「規約類」の表示は必ず必要です。 どんなに簡素なゲームであったとしても、個人情報の収集が発生する場合には「プライバシーポリシー」の実装が必要ですし、有償通貨を実装する場合には「資金決済法に基づく表示」が必要です。 こういった規約類の実装方針がまとまった記事を探してもなかったので、これはまとめたら皆さんに見てもらえるだろう、そして弊社の宣伝にもなるだろう!といった下心からまとめようと決意した次第です。 深夜テンションで始めた企画なので、少し雑多なまとめになっているのはご容赦ください。 更新履歴 10/17 プライバシーポリシーに関する文

    ゲーム開発において案外大事な「規約類」のお話 - Qiita
  • Unityで学ぶ三点照明 - Qiita

    こんにちは! Qiita初投稿です。株式会社OGIXのエンジニア H.Nです! (弊社については最後に紹介があるのでぜひ見てください) 今回はUnityの照明(ライティング)について記事を書きたいと思います。 3DCGオブジェクトをレンダリングするにあたり、見映えにおいて重要なのは照明です。 同じオブジェクトでも、ライトの当て方によって、まるで見える印象が変わります。 照明は物理であり、西洋絵画や映画の世界で長年に渡って研究されてきたノウハウがあります。 その中でも、最も基的な照明技法である、『三点照明』について、Unityで再現しながら解説していきます。 三点照明とは キーライト、リムライト、フィルライトの3つのライトで被写体を照明する手法です。 それぞれのライトの役割は以下の通りです。 キーライト メインになるライトで、被写体をもっとも強く照らします。 ポートレート撮影の場合は、被写

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