大変だったこと Appleのポリシーで色々取得することができない. 以前の記事 でも紹介した通り、AppleはVisionPro においてはユーザーのプライバシー保護の観点から様々な情報を開発者に 隠蔽した状態 で提供します。 隠蔽される情報の例としては以下のとおりです ユーザーの両手の位置(HandTrackingの座標) 視線ベクトル(Gaze) カメラ映像(ColorTexture) これは変に開発者に情報を提供すると、特にカメラ映像とかに関しては映っている人の情報だったりを吸い出せてしまうため、妥当な判断だと思います。 しかしながら、入力値が色々とれなくなるため、かなり工夫しないと従来通りのiPhone/iPad 用ゲームのような開発テクニックは使えません。 その代わり以下のComponent/Classが用意されています VisionOSHoverEffect : Hoverされ
Solar2D is a Lua based game engine with focus on ease of iterations and usage This is a fully open source project that is forked of the well established and widely used Corona SDK game engine, which is no longer commercially supported. Development is lead by Vlad Shcherban, former technical lead engineer at Corona Labs Inc. If you are using this engine, consider supporting its development. Cross-p
それに対してAndroidは本当にまちまちです。2023年3月現在、Androidの最新バージョン13を利用している人は本当に一握りです。 いまだに9や10のバージョンの人も多いというのが実情です OSが新しくなると、機能が増えたりします。(例えば使えるAPI増えたり…) 皆が新しいOS使っている前提であればその新機能ありきで考えられますが、みんなが新しいとは限らないならそうはいきません。 古いOSを使っている人の事も考慮しなければなりません。 GPUメーカーの違い…ゲームを作るうえでGPUは欠かせない存在です。GPUでは3Dグラフィックスの高度な処理などを担ってくれます。 GPUは色々とありますが、特定のGPUだとうまくグラフィックスが表示されない、ひどい時にはアプリケーションがクラッシュしてしまう等の問題があります。これも種類が多いと、その対応に追われる事になります。 iOSでも、特定
PGCの講演で,PlaydigiousのXavier Liard氏は,PCと家庭用ゲーム機タイトルのモバイル化の可能性と,移植の際の注意点について説明した。 Playdigiousは,Dead Cellsのモバイル移植を担当した PCや家庭用ゲーム機で成功したゲームをモバイルに移植することは,もはや一般的になっている。 Vampire Survivorsは,PCゲームのヒット作をスマートデバイスに移植して成功を収めた例の最新のものだ。poncleのタイトルは,12月に発売されるとわずか1週間で100万ダウンロードを記録している(関連英文記事)。 その直後,同スタジオはVampire Survivorsのモバイルへの移植を計画したものの,収益化のアプローチに賛同してくれるビジネスパートナーが見つからなかったため(関連英文記事),最終的にすべてを自社で行うことにしたのだという。 この物語はハッ
こんにちは。エンジニアのshogo4405です。ゲーム開発会社様より、iOSで画面収録またはミラティブで配信をすると、SEは鳴るが、BGMが消える場合がある。技術的な仕様について教えてくださいと連絡をいただく場合があります。 本エントリーでは、ミラティブの配信中にゲームのBGMが鳴らない現象について、ゲームアプリ側での回避方法の例をご紹介したいと思います。 はじめに ミラティブのライブ配信は、iOS11で導入されたReplayKitのAPIを利用して実現しています。iOS標準機能として画面収録と呼ばれています。画面収録の利用方法は、次の通りです。 [設定.app] → [コントロールセンター] → [コントロールを追加] → [画面収録]を追加する[画像1] コントロールセンターを開き、新規登場した ◉ マークを長押しする。[画像2] [写真] を選び。収録を開始する。 画面収録開始後に時
どうも、Odencat代表のDaigoです(とはいっても一人会社ですが。。)「くまのレストラン」というゲームを作って以降、自社ゲーム開発でなんとか生き延びています。iOS/Androidで基本無料のストーリーゲームを作ることに特化しています。今回はOdencatの海外展開戦略について共有しようと思い、アプリ開発者向けの記事を書くことにしました。カジュアルゲームやガチャを回すタイプのゲームは作っておりませんので、それらについてはノウハウがそのまま適用できない可能性があります。そこはご了承を。 Odencatがどんなものを作っているか、ということに関しては割愛します。もっと色々知りたい方はサイト(https://odencat.com)をみたり、以前書いた「Odencat開発戦略2019」という記事を参照してください。 https://twitter.com/daigo/status/1352
「Client と Server があるスマフォゲームを 開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」をまとめる構想 これは何 「Client と Server があるスマフォゲームを開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」 をドキュメントとしてまとめようと思ったときに、何を書けばいいかをリストアップする場所 (構想を練る目的なので、不完全な内容です) のんびり更新予定 モチベーション 1. 仕事上の実利 職業柄、生きていくために Client / Server 実装があるスマフォゲーム を一定期間をかけてチームで開発することが多い ゲームのチーム開発は要素が多く、先立って考慮しておくべきことも多岐に渡る 「考慮しておくべきことリスト」 を用意しておくことで、考慮漏れによるミスや手戻りを減らす 初心者にとっては抜けていた知識の補完になり、中級者以上にとっても思考
現在の中国は,モバイルとPCゲームにおいて世界一の市場規模であるとの調査もあり,年間評価額は320億ドルを超えます。これは全世界のゲーム市場4分の1にあたる規模です。また,スマートフォンプレイヤーは7億人以上いると言われており,中国の調査会社iResearchによると2016年の中国のモバイルゲームの売上高は1020億元(160億ドル超)に達しています。ここ数年,この大きな市場を目指して日本含め海外の多くのゲーム会社が進出しています。 しかしながら,中国は海外企業の参入が最も困難な市場の一つでもあります。中国市場でのゲームのローカライズからローンチに至るまでの全プロセスが,簡単なアプローチでは対処できないためです。加えて,中国のゲームプレイヤーは,特定のジャンルやゲームスタイルにこだわらず,好みや傾向は日々変化しています。 そこで今回より,モバイルマーケティングプラットフォームを提供する中
ゲーム、特にソシャゲ、ネトゲにおいて様々なハッキング(チート)が実際に行われます。 大きく分類すると、アプリケーションハッキング(クライアントサイドでのハッキング)とネットーワークハッキング(サーバーへのハッキング)とその他のハッキングがあります。 多くはエンジニアがよくやらかすバグであったり、知識(経験)不足を狙ってくるものです。 今回は内容のボリュームの関係上、アプリケーションハッキングについてのみ、実際によく行われるチート行為やその方法、対策などについて中心に挙げていきたいと思います。 ボタン連打 何が起こる? コスト(課金石など)を払うことなく無限にアイテムが増殖する。 やり方 上記のような「ボタン」を連打する。 データベースの排他制御(トランザクション + ロック)を行う。 連打ができないように一度ボタンを押したら処理が完了するまで押せないようにする。 具体例・解説 1.について
【CEDEC2017】ゲームの運営や収益化に深刻な被害を与えるチートをどのように防ぐのか? サイファー・テックが事例を交えて紹介 サイファー・テックは、9月1日に「CEDEC2017」において「チートの傾向と対策 〜クライアントサイドのセキュリティ入門!〜」のセッションを行い、開発本部ソフトウェアエンジニアの末岐光洋氏(写真)が登壇した。 本セッションでは、ゲームの運営や収益化に深刻な被害を与えることもあるチートについて、「どんな被害が出るのか」、「クライアントサイドとサーバーサイドのセキュリティ対策の違い」、「ゲームのどこを攻撃されるのか、どう防ぐのか」など、チートの傾向と対策、主にクライアントサイドのセキュリティ対策の話を聞くことができた。 セッションはチートとはどのようなものかという話から始まった。チートは、広義にはコンピュータゲームにおいて本来とは異なる動作をさせる行為であり、狭
iOS and Android Audio Latency Test App Measure the performance of any mobile device immediately with the Superpowered Mobile Audio Latency Test App for Android and iOS. Low round-trip audio latency is a strong indicator of how well any mobile device is optimized for professional audio. Lower latency confers significant benefits to users of all sorts of apps like games, augmented hearing apps, VOIP
ゲームのチート対策について、技術的に見るとチートとはどういった行為であるのかを解説し、チート対策の原理や仕組みを解説します。Webアプリケーション開発におけるセキュアプログラミング等とは大きく異なるチート対策に特有のポイントを挙げ、同じく「セキュリティ」と呼ばれるものでも両者は大きく異なる技術分野であることを見ていきます。チートの多くは技術的にはそれほど難しいことをしているわけではなくチートの被害はいつでも発生しうるのだということ点を実感していただくために、Unityで作成したAndroidアプリに含まれる中間言語コードを改変する様子も紹介しています。 はじめに 情報システムが生活に欠かせないインフラとなった昨今、その開発と運用に携わるエンジニアの間にはセキュリティの意識が深く浸透しています。ソフトウェア開発の現在のメインストリームといえるWebアプリケーション開発の分野では、不特定多数の
最近、ListTimer、Zeny、Taxnoteを8ヶ国語ぐらい追加対応したので、その過程とか、使ったサービスとか、結果とかを書いてみたい。たぶん、翻訳を考えている人には役に立つと思う。 なんで多言語化しようと思ったか? 普通ローカライゼーションするとしても、まずは英語、ついでに中国語ぐらいだと思う。自分も、2年ほど前にリリースした時は日本語と英語ぐらいしか対応せず、そのままずっとやってきてた。 で、だいぶアプリがいい感じに出来上がってきたので、そろそろ他の言語にも対応してみるかな、でも面倒だなと思っていた時、まずは様子見として翻訳が簡単なListTimerのAppStoreの説明文とスクリーンショットだけでも他言語化してみようと思ったのが半年ほど前でした。 アプリのAppStoreでの名前や説明を7ヶ国語にローカライズしたらDL数が増えました その時のレポートが上記の記事なんだけど、後
SpriteKitは簡単に作って遊べる、パーティクルって面白いということを伝える記事になります。 SpriteKitとは アニメーションや物理ボディを利用できるフレームワーク。 グラフィック処理が速く、ゲーム制作で主に使われる。2D、物理演算に関わるクラスを含んでいる。 Appleが提供している iOS7 / Mac OS 10.9以降に対応 cocos2dと異なり、Android対応不可 UIKit × SpriteKitのコラボもできる 画面表示のイメージ 左はいつも見慣れているUIKitの場合、右はSpriteKitの場合です。こうやってみるとUIKitとSpriteKitは似てますね。 今回登場するSpriteKitの要素 SKNode SpriteKitコンテンツのほとんどの根底にあるクラス。このクラス自体は何か視覚的なコンテンツを提供するわけではなく、ベースラインの挙動を提供す
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