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ブックマーク / medium.com (29)

  • ミルクボーイがアジャイルを説明したら

    序章駒場「最近、うちのおかんがシステム開発に興味を持っててなぁ、名前は忘れたらしいんやけど、迅速に開発できて、仕様変更にも対応できる、素晴らしい開発手法を取り入れてるところがあるらしいんやわ〜。」 内海「そんなもんアジャイルに決まってるがなぁ〜! 今やシステム開発と言えば、アジャイル。素早く変化に対応できるってゆーのが特徴なんよ。そもそも名前が “迅速” を意味する英語やねんから、アジャイルに決まってるがなぁ〜。」 チームの人数駒場「最初、オレもそう思たんやけどな、なんでも 40 人ぐらいで開発してるらしいんやわぁ〜。」 内海「ほなぁ、アジャイルちゃうかぁ…。アジャイルでは 5〜9 人ぐらいが推奨されてるからなぁ〜。40 人もおったら、とてもやないけど、コミュニケーションが成立するとは思われへんなぁ〜。効率の悪い伝言ゲームになるのは目に見えてるからなぁ〜。おかん、他にもなんか言うてなかった

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    sagaraya 2020/01/28
  • 創業者株主間契約書のススメ(超基礎編) vol. 1/3

    起業家や起業準備中の方の中には、「創業者株主間契約を締結しておいた方がよい」という話を耳にしたことがある方も多いのではないかと思います。「創業者株主間契約って聞いたことはあるけど、どんなものかよくわからない、、」という方向けに、3回に分けて基礎的な内容を解説いたします。 今回は3回のうちの第1回目です。 1.創業者株主間契約って何?なんで必要なの?創業者株主間契約とは、平たく言うと、「AさんとBさんの2名で創業し、お互いに株を持っていたが、その後Bさんが会社を辞めてしまった場合に、AさんがBさんの株式を買い取れます」という内容を定めた契約になります。 ベンチャー企業において、創業者(または初期に参加した役職員)が株を保有していたが、その後会社を辞めることになった、というケースはままあります。そのような場合に、創業者株主間契約がないと、例えば以下のような問題が起きてしまうことになります。 ・

    創業者株主間契約書のススメ(超基礎編) vol. 1/3
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    sagaraya 2018/09/06
    こういう記事公開されてるのとてもありがたい
  • リブライズ、誰でも本屋さんごっこができるサービスをリリース

    リブライズ合同会社は、日で初めて、インターネット上の申し込みだけで、誰でも気軽に屋さんごっこ(※1)ができるサービス「リブライズ ブックストア β版」を公開したことを発表いたします。 今まで、新刊を販売することは、継続的な運営の難しさに加えて、契約手続きや初期在庫の費用負担のほか、準備段階からハードルの高いものでした。「リブライズ ブックストアβ版」はその課題を解決し、カフェやコワーキングスペース、企業オフィスなどのどこでも「屋さんごっこ」ができるようになります。 ブックストアページ例「リブライズ ブックストア β版」特徴インターネット上の申し込みだけで手続きが完結します。※2日で流通しているほとんどの書籍・雑誌を仕入れることができます。取引保証金などの初期費用はなく、月額のサービス利用料だけではじめられます。※3お客さまに事前に購入をしていただくことで、売れ残りリスクをなくします

    リブライズ、誰でも本屋さんごっこができるサービスをリリース
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    sagaraya 2018/09/04
    仕入れ販売ではないってことは定価なんだろうか。たいして儲からないけど本屋さん的な体験ができるって感じ?🤔
  • プロダクトマネジメントの歴史と進化 by Martin Eriksson – Waicrew – Medium

    BY MARTIN ERIKSSON ON OCTOBER 28, 2015 以下は、Martin Erikssonによる「The History and Evolution of Product Management」の翻訳です。人の許可を得て掲載します。プロダクトマネージャーになりたての方も経験豊富な方も「プロダクトマネージャーという役割はどこから来たのか?」「なぜマーケティングやUXなどの多くの分野と交差しているのか?」といった質問をよくしている。プロダクトマネジメントに確固たる歴史があるわけではないが、そのルーツについて考え、時間の経過とともにその役割がどのように進化したかを理解するのは有益だろう。少なくとも、我々の能力や思考が発達するにつれて発生する、組織のトレードオフを理解するのに役立つはずだ。 歴史現代のプロダクトマネジメントは、1931年にP&GのNeil H. McEl

    プロダクトマネジメントの歴史と進化 by Martin Eriksson – Waicrew – Medium
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    sagaraya 2018/08/22
  • デザインするということ。UNDEFINEDとNYAGOとデザイン

    軽く会社の説明と、創業からこれまでのストーリーを紹介します。 まず、UNDEFINEDという会社は、ぼくと高校の1個上の先輩だった渡邉、そして前職で一緒に働いていた金井の三人で創業しました。創業したのは、昨年の9月なので、なんだかんだ正式リリースまで半年ほどかかっています。 これはなぜかというと、いろんな事業を考えて、試してみながら自分たちに向いているところを探していたからです。 そんなこんなでNYAGOという今回のプロダクトをつくることになりました。 会社でなにをしているか会社のなかでぼくの役割はこんな感じです。 デザイン(UI/UX, ロゴなど全般)開発(iOS)あとは経営陣としての仕事そして、渡邉が主にPMを担当、そして金井はAPI,Web側を担当しています。また、社内にはあと2人ほど開発を激しくサポートしてくれているインターン生がいます。 ぼくとデザイン最近良く聞かれることとしてあ

    デザインするということ。UNDEFINEDとNYAGOとデザイン
  • タベリー | カスタマーファネルと向き合う – Yamotty – Medium

    年末年始に、タベリーというプロダクトをする過程をブログに記載したり、CAREER HACKさんに取材していただいたりした。 ところが、プロダクトは「発明前」より、その価値を測定・分析し、磨き込む「発明後」の期間のほうがずっと長い。 プロダクトのタイプごとに、いわゆる「グロースのための方法論」はMediumなどを少し漁ると多くの事例と出会うことができる。たとえばGreylock Partnersや、著名なProduct Managerが公開している記事は秀逸なものが多い。 他方で、 「他国で成功したプロダクトをローカライズするプロダクト」や、「プロダクト自体ではなくそこに乗るコンテンツに差別化要因があるプロダクト」ではなく、「新しい発明」を目指す場合、汎用化された事例を元に意思決定するのは難しいと感じる。 タベリーは「意思決定の新しいフォーマット」のチャレンジでもあるため、どういった切り口で

    タベリー | カスタマーファネルと向き合う – Yamotty – Medium
  • Understanding cocoa and cocoa touch responder chain

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    sagaraya 2018/03/17
  • ブッ!ブブッ!AbemaTVはHaptic Feedbackに対応したブー – Shunsuke Matsumoto – Medium

    AbemaTVのiOSアプリ、Haptic Feedbackというものに対応しました。 Haptic Feedbackのガイドラインはこちら Human Interface Guidelines 要するにアレです、大事なアクションだったりPull to Refreshの時だったりに 「ブッ」って振動するやつです。 すげーざっくりいうと、 平面的なUIでは、操作をする際に「物体」と「指」との関係がとても薄っぺらいので、もっと「物理的なフィードバック」をユーザーにしてあげようぜ、ってことです。 Haptic Feedbackは触覚的なフィードバックと訳せます。 リモコンのボタンを押したらボタンのHapticがあるし、 うんこをしたら肛門にうんこから伝わるHapticがあります。 これを擬似的な体験にしてフィードバックとして開発されたものでいうと、ゲームのコントローラーとかまさにそうですね。 さ

    ブッ!ブブッ!AbemaTVはHaptic Feedbackに対応したブー – Shunsuke Matsumoto – Medium
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    sagaraya 2018/01/27
  • Xcode 9 のベクター機能がさらなる次元に

    Apple added PDF vector images to the Xcode asset catalog in Xcode 6. It is a convenient way to build the image assets… など、英語の記事が出てきました。日語のは無いようなので書きます。(追記:ありました。 https://qiita.com/hikaruna/items/e6fbc283f0b3e21fd2f3) これらによると バイナリにPDFベクターデータを含めて、実行時に処理され、にじみのない画像が表示されるXcode 9で作成したアプリをiOS 11で実行した時コードで書かれたものでもストーリボードでも出来るということで、まさしく俺達が待ち望んだ機能です。 注意点は アセットカタログのPreserve Vector Dataをオンにすることです。 やってみましたS

    Xcode 9 のベクター機能がさらなる次元に
  • iOSアプリを作るときのおすすめ構成

    また、人それぞれ見解が多少異なると思うので、同じタイミングであろうとも色々な方が書かれてみるのも面白い題材かなとも思っています( ´・‿・`) それではiOSアプリ開発に必要な要素ごとにつらつらと書いていきます。それぞれ語りすぎるとボリュームが増えすぎるので、あえてなるべく浅めに書いていきます🐶 高性能なMacマシンを確保まず、技術的なこと抜きに一定以上の性能のMacマシンを用意するのが良いです。取っ掛かりの勉強目的などならともかく、中規模以上のアプリを作る場合低スペックマシンでは著しく非効率です。 大体以下のようなイメージで、これ未満だと早めにマシン変えた方が幸せになれると思っています。 2–3年以内に買った20万円以上程度のMacBook Pro: 許容範囲iMac 5K: 良い感じiMac Pro: 一般的なiOSアプリ開発ではオーバースペック気味でコスパは微妙かも🤔会社で、交渉

    iOSアプリを作るときのおすすめ構成
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    sagaraya 2017/12/28
  • イギリス政府における政策のデザインとその事例

    先日、上平先生が主催した「デザイン思考”以後”とクリエイティビティの行方」というイベントに参加してきました。 デザイン思考の普及に伴い、デザイナーだけがデザインする時代じゃなくなってきました。ただ、普及したものの社会全体においての進展というものはどうだったのか?と立ち戻り、普段語り得ぬ問いを批評的に投げかけていいくことで、今後の社会を形作るためのデザインの手がかりを描いていこうというのが主旨だったと思います。 個人的には、新しい視点や気付き自体があったかと言われるとおもったよりそうでもなかったんですが、いくつか新しく知った事実や、自分がもやもやしていたことに改めて向き合うべきだと感じられたことは良かったなあと。 その中で、慶応大学の経済学部教授であり、サービスデザイン論を研究している武山先生は、サービスデザインがビジネスからパブリックセクターへと広がっているというのをテーマに、イギリス政府

    イギリス政府における政策のデザインとその事例
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    sagaraya 2017/11/05
  • エンジニア採用面接の難しさ

    エンジニアを採用していく中で「採用面接」は非常に難しい問題と言える。 経験上、今までかなり多くの面接をこなしてきたが、未だに「完璧な面接」というものにはほど遠い。 60分といった短い時間でお互いを知るには時間が足りない。 また面接は「お見合い」であり、極々短い時間の間にお互いに「相手と結婚するか」を決めなければならない。 失敗するとお互い不幸なことになることが解っているのにもかかわらず。 ……とはいえ、数百回と繰り返してきた面接の中で見えたこともあり、それを書いていくようにする。 主にゲーム関連のエンジニアを対象にしてきたケースが多いが、領域としては、クライアント、サーバ、インフラと一通りの人を見ている。 担当したプロダクトに使われている技術をどれくらい理解しているかを尋ねる面接の質問において「職務経歴書」に記載されている技術の周辺をどれくらい理解しているかを問う。 例えばJavaプログラ

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    sagaraya 2017/10/17
  • Tigerspikeにおける上流工程での UX × Tech の協業のかたち

    こんにちは。UXデザイナーの保坂です。 今年の5月中旬からTigerspikeにジョインし、約4ヶ月が過ぎました。 その間にいくつかプロジェクトを担当させていただきましたが、いずれもTech担当者(弊社エンジニア)と連携をとりながら進めています。 今回は、主にプロジェクトの上流工程において、Tigerspikeの中でUXTechがどのように協業し、成果のクオリティ向上に努めているかをデザイナー視点でご紹介します。 Tech x UX はTigerspikeの強みの1つそもそも、私たちTigerspikeの強みは何でしょうか。先日、弊社のWebサイトが新しく更新されたのですが、その中のキャッチコピーに “We improve people’s lives through technology.”(「人々の生活をテクノロジーによって向上させる」) とあります。単に優れたエクスペリエンスの提案

    Tigerspikeにおける上流工程での UX × Tech の協業のかたち
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    sagaraya 2017/10/07
  • ユーザーインターフェイスにおける明示的アクション/暗黙的アクションの違いと設計の考え方 – usagimaru – Medium

    明示的アクション/暗黙的アクションについてずっと言語化できていなかったので、このたび記事にまとめてみました。馴染みのあるMac OSそしてiOSを例に、画面上のオブジェクトを操作するための二つのパラダイムについて説明します。 2005年頃の Apple Human Interface Guidelines (HIG) を開いてみると、そこには「Explicit and Implied Actions – 明示的および暗黙的アクション」と呼ばれるデザイン原則が示されています。Mac OSのユーザーインターフェイスでは、明示的アクションと暗黙的アクション、この二種類の操作体系が同時に提示され、ユーザーは好きな方法を選択することができるようになっています。 明示的アクション明示的アクションとは、すなわち画面上に明示された手段を選択してコマンドを実行するというものです。Macを例にすると、ユーザー

    ユーザーインターフェイスにおける明示的アクション/暗黙的アクションの違いと設計の考え方 – usagimaru – Medium
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    sagaraya 2017/08/15
  • 自己組織化する組織、ティールを前進させる3つのブレイクスルー

    Teal Organization(以降、ティール組織)という新しい組織のありようが、日でも徐々に紹介されつつあります。つい先だっては、友人のSaso Kunitakeくんが、私も参加したカンファレンス@ギリシアのレポートをアップしました。私が代表をしているhome’s viでもティール組織を実験的に導入しています。 最近、ティール組織にたいする学びを深めている組織や個人の方から、「組織変容の5段階はわかったけど、具体的な運用を進める時にどんな点に気をつければいいの?」という質問を多くいただくようになりました。 ティール組織には明確なセオリーはありませんが、ティールだとされている組織には大きく3つのブレイクスルーがあります。今回は、その3つを簡単にご紹介します。 1 セルフマネジメント(Self-management) 2 全体性(Wholeness) 3 進化する目的(Evolutio

    自己組織化する組織、ティールを前進させる3つのブレイクスルー
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    sagaraya 2017/08/13
  • Building a Visual Language

    Working in software development and design, we are often required to ship one-off solutions. Sometimes we’re working within time constraints and sometimes we just haven’t yet agreed upon a path forward. These one-off solutions aren’t inherently bad, but if they aren’t built upon a solid foundation, we eventually find ourselves having to pay back accrued technical and design debts. Visual language

    Building a Visual Language
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    sagaraya 2017/08/04
  • 一日8時間、60日間ペアプロしてみて思った日常ペアプロのコツ. 一日だいたい8時間、今日まであわせて60営業日くらい、固定ペアのペアプログラミン… | by Naohiro Oogatta | Medium

    一日だいたい8時間、今日まであわせて60営業日くらい、固定ペアのペアプログラミングで新規アプリのクライアントからサーバまで開発してみました。チームにエンジニアがちょうど二人だったので。 もはや日常がペアプロです。ペアプロ以外でやってるのは簡単なバグ修正やちょっとした環境整備で、あとはすべて二人で開発しています。ちなみにまだまだ続いています。狂気です。 いい大人が二人集まって狂気を選ぶことになったわけは、成果も出てないしまだ書けません。でも今って、ペアプロやモブプロがブームだって聞きました。それじゃあアホみたいにやってる人間としては黙ってられないです。基的なことはおいといて、とりあえずこれだけはってつくづく思ったのとか、ペアプロを有意義に長く続けるコツをまとめてみました。 (ちゃんとした話は ペアプログラミングの5W1HとFAQ / 5W1H and FAQ of Pair Program

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    sagaraya 2017/07/21
  • テックリードという役割

    なぜこの文章を書くか?自身が数ヶ月テックリードの役割で経験した内容を基に、テックリードがどういう役割で、毎日の仕事の中でどのような仕事をするのかについて書いていく。 テックリードはサンフランシスコのWeb系企業では一般的なようだが、日ではまだそれほど広まっているとはいいづらいと思う。 テックリードに求められるのは一言で言えば”技術エンジニアチームをリードすること”である。Webエンジニアのキャリアパスでたびたび二元論的に語られる、”技術で生きていく”職人的なトラックとも”人やプロジェクトのマネジメントをする”マネジメント系のトラックともニュアンスが異なる。 自身の技術力、そしてリーダーシップをもってエンジニアチームのアウトプットを最大化させていくのがテックリードの役割である。 多くの人にその役割を知ってもらい、エンジニアとしてのキャリア形成の助けになればと思っている。 なお、このポ

    テックリードという役割
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    sagaraya 2017/07/16
  • 日本とアメリカの働き方の違い、7選

    最近、日から留学している方から日アメリカ仕事ぶりの違いについて聞かれた。確かに日アメリカの職場環境はよく比較されるわりに勘違いされていることも多い。せっかくなのでアメリカで働いてみて感じた日アメリカの働き方の似ているところ、違うところを書いてみようと思う。 注: 当然ながら日でもアメリカでも働いている職場・地域によっても働き方はぜんぜん違う。私は日では外資系コンサルティングファームで働いていた。アメリカではシリコンバレーにて日系テックベンチャー(10人以下)で働いた後、日とは無関係のバイオベンチャー(数百人規模)で働いている。そんなわけで比較対象が「東京の外資」と「シリコンバレーのベンチャー」という極めて偏ったものになってしまうが、そこはご勘弁あれ。 アメリカでも日でも調整は大事社会人1年目(@日)だった頃、アンケート調査の文言を決めるのに上司に見せて、そのまた上

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    sagaraya 2017/07/11
  • 調達額と資金使途

    一般的に、大きな額を調達することは注目を浴びることでもあるし、素晴らしいことだと思います。自分自身資金調達の経験がないからこそ、スタートアップが「未来への期待」と「これまでの実績」をベースに何千万円も何億円も調達している姿はかっこよく映りますし、ただただすごいと感じるのみ。また、調達後のチームは勢いとやる気に満ち溢れ、一つの区切りのタイミングにもなる。投資家側の立場で「スタートアップの調達」に携わらせていただくと、当にいい瞬間に立ち会わせていただいたと、いつも感激する。 平均して月に25~30社程度のスタートアップにお話を聞いていると、資政策として、「シードラウンドのお金はビジネスアイディアの仮説検証のためにつかうもの」、「仮説検証後の『ここに〇〇円使えば、〇〇円の利益やKPIの伸びが見込まれる』という確信をもって望むのがシリーズA」、というのが大まかなイメージのように感じる。500

    調達額と資金使途