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unityに関するsarasaneのブックマーク (481)

  • Procedural Desert | SideFX

    Building large scale environment for games can consist of several key elements including the base terrain, scattered landscape features, foliage and man-made props. In this lesson, learn how to set up all of these elements using procedural techniques in Houdini. Starting with terrain, you will create a layered desert landscape tool that can be opened up in UE4 using the Houdini Engine version 2 pl

    Procedural Desert | SideFX
  • [UE4]Megascansで映像制作・シーンを最適化してみる(初心者向け)|株式会社ヒストリア

    Megascansで映像制作の関連記事はこちらです。 Megascansについて https://historia.co.jp/archives/13752/ 映像を盛ってみる https://historia.co.jp/archives/14197/ 前回の記事ではシーンを作成しました。しかしそのままだと処理負荷が高いので、今回は簡単にですが最適化します。 今回の記事では特定のコンソールに向けてではなくエディタ上で見ているだけのため、かなり簡易的なものになります。 来はターゲットのハードウェアや出したいフレームレート(ms)、ゲームの処理を除いた描画部分でそれぞれどれくらいのmsまで許されているのか、ボトルネックになっている部分など、仕様や状況に合わせての最適化が必要になってきます。 記事では簡単なVisualizerの見方と、負荷が高いライトとFogの項目だけ対応することにしてい

    [UE4]Megascansで映像制作・シーンを最適化してみる(初心者向け)|株式会社ヒストリア
  • 【UE4.24】新機能Hair Groomを使ってみた - Qiita

    はじめに こんにちは。 キャラクターアーティスト、コンセプトスカルプターのちろナモといいます。 この記事は Unreal Engine 4 Advent Calender 2019その2 の19日目として書かれています。 ↓今回つくったもの オークの顔に髪の毛とヒゲを生やしてみました https://twitter.com/you16_0823/status/1207309803749404672 ※背景アセットは Enviroment Set 概要 UE4.24で実験的に追加されたHair Groomプラグイン。MayaやHoudiniといった外部ツールでスタイリングしたものをalembic形式でインポートし、レンダリングやシミュレーションを行うことができるようになりました。ただしエンジン上でヘアスタイリングすることはできません。 ゲームエンジンで扱う髪の毛と言えばHair Cardと呼

    【UE4.24】新機能Hair Groomを使ってみた - Qiita
  • 【Unity】モザイクシェーダを導入する - コガネブログ

    はじめに http://www.shaderslab.com/demo-12---pixelation.html この記事では上記のサイト様が公開されている モザイクシェーダを導入する方法を紹介していきます 使用例 適用前 適用後 使い方 上記のシェーダファイルを Unity プロジェクトに追加します シェーダを使用したいオブジェクトのマテリアルの Shader を 「Custom/Pixelation」に変更します マテリアルのパラメータを自由に変更します これで、シェーダを使用できます 関連記事

    【Unity】モザイクシェーダを導入する - コガネブログ
  • 【CG】フローリングをボロくする【UE4】

    ボロボロと言ったら怒られるでしょうけど、お寺に行ったときの年令を重ねた木の質感はなんとも言えない感動がありますよね。CGで作るとどうしても小奇麗でキラキラした表面にノーマルマップでボコボコして…それだけじゃあ雰囲気が出ません。あの古びた感じが良いんですよね。 映画や宣伝だとスチール素材の使用感はすごく頻繁に利用されていますが、木材ってよくよく考えると少なくありませんか? Photo from Girls Hour ということでUE4の無料コンテンツのテクスチャを組み合わせて古びた木材を造ってみましょう。 そんでもってお寺の廊下を造ってみましょう。 やってみよう 順を追ってやってみましょう。いきなり複雑なのを作ろうとするとわけわからなくなるので。 ふつうのフローリングを造る パインでやりましょう。マテリアルノードは以下のようにしてみました。まあ普通ですね。 ベースとしたのはStarterCo

    【CG】フローリングをボロくする【UE4】
  • Unity x RPG x マルチプラットフォーム | Made with Unity

    RPG というジャンルのゲームを、Unity を使って製作し、コンシューマ機含めたマルチプラットフォーム展開。 前作『いけにえと雪のセツナ』に続き、今作『ロストスフィア』でも Unity を使って実現することができました。 せっかく頂いた機会なので、何かの参考になればという思いとともに、『ロストスフィア』のプログラム設計や開発中に作成したツール、UI のデータ構造、レンダリング手法についてほんの少しだけではありますがご紹介できればと思います。 状態管理 RPG ではゲーム中、ユーザーの操作を含めた様々な要因で状態遷移が発生します。 ユーザー操作によってキャラクターが移動している最中にメニューボタンを押すとメニュー画面に遷移したり、決定ボタンを押すと目の前にキャラクターがいれば話しかけ、宝箱があれば開けようとします。 橋を渡ろうとすれば何かイベントが発生するかもしれませんし、敵と接触するとバ

    Unity x RPG x マルチプラットフォーム | Made with Unity
  • 第10回:ドアやファンを動かそう

    こんにちは、スタジオ・デジタルプラスの磯野です。 前回はゲームモードを作成し空間を歩き回れるようにしました。 今回は、動画のようにプレイ中にドアが開いたり、ファンが回るなどの設定をしていきましょう。 00:00 物理を有効にしたい椅子を全て選びます 00:18 スタティックメッシュの詳細パネルにある「可動性」を「ム―バブル」に変更 00:25 詳細パネルの「Physics」にある「Simulate Physics」と「MasslnKg」にチェック 00:31 「Linear Damping」を「1.0」、「Angular Damping」を「1.0」 00:39 動きを制御したい軸にチェックを入れます。 00:55 保存してプレイしてみます 01:18 プレイヤーが衝突すると椅子が押されて移動するようになりました シーリングファンを回転させる 天井のシーリングファンを回転させてみましょう。

    第10回:ドアやファンを動かそう
  • UE4のレイトレーシング実装が広げる、リアルタイムCGの可能性〜「UE4 Ray Tracing Night @ Tokyo」レポート

    TOP 特集 UE4のレイトレーシング実装が広げる、リアルタイムCGの可能性〜「UE4 Ray Tracing Night @ Tokyo」レポート 2019/06/17 UE4のレイトレーシング実装が広げる、リアルタイムCGの可能性〜「UE4 Ray Tracing Night @ Tokyo」レポート 3月末にリリースされたUnreal Engineの最新バージョン4.22に、試験的な機能としてついにリアルタイムレイトレーシングが実装された。これにより、ゲーム業界のみならず、様々な映像制作の業界から改めてUE4に注目が集まっている。4月24日(水)に開催された「UE4 Ray Tracing Night @ Tokyo」ではEpic Games Japan後援のもと、この新機能の紹介とともに様々な業界からリアルタイムレイトレーシングによってどのような効果が期待でき、どう仕事に活用できる

    UE4のレイトレーシング実装が広げる、リアルタイムCGの可能性〜「UE4 Ray Tracing Night @ Tokyo」レポート
  • ゲームエフェクトのはじめかた① | FLYPOT.LLC

    ゲーム業界において常に人材不足と言われているゲームエフェクトデザイナーですが、「ゲームエフェクト 初心者」、「ゲームエフェクト はじめかた」等で検索してもそれらしいページがほとんどヒットしないので、これからゲームエフェクトを始めてみたい人向けにちょっと記事を書いてみることにしました。 どんなツールを使うの? ゲームエフェクトに使われるツールですが結構いろんな種類があります。 大きく分けて2つあり、 ゲームエンジンに内蔵されている標準のツール と 外部ツール(ミドルウェア) になります。まず、標準のツールだと Unreal Engine であれば「Cascade(カスケード)」か「Niagara(ナイアガラ)」 中国の方がUnrealで制作されたエフェクト?カッコイイ Unityであれば「Shuriken」か「Visual Effect Graph」になります。 Shurikenだけだとこれ

    ゲームエフェクトのはじめかた① | FLYPOT.LLC
  • 第11回:スタート画面を作ろう

    スタジオ・デジタルプラスの磯野です。 前回はプレイ中に空間を楽しめるよう、ドア・椅子・ファンに動きをつけました。 今回はUnreal Engine4のUMG(Unreal Motion Graphics)というツールを使って、下の動画のようなスタート画面やメニュー画面のUI(User Interface)を作成します。 ※ウィジェットブループリントの基的な内容をご紹介していきます。UIデザインの事には触れません。 プレイ画面に文字を表示 まずはウォーミングアップです。基的な使い方を覚えましょう。 UMGを使ってプレイ画面に文字を表示してみます。 UMGはウィジェットブループリントと呼ばれる専用のブループリントで作成します。 まずは新規にウィジェットブループリントを作成しましょう。 整理したい方は事前にウィジェット用のフォルダを作ると良いです。

    第11回:スタート画面を作ろう
  • デザイナーのための Unreal Engine キーボード ショートカットキー集

    みなさん、こんにちは。私は Jakub Pander といいます。Carbon Studio というところでゲーム デザイナー兼レベル デザイナーを担当しています。スタジオでは VR ゲームであればほぼどのプラットフォームでも作っています。今日は、私が Unreal Engine 4 と一緒に 3 年間冒険してきて学んだことを共有したいと思っています。内容は、デザイナーとしてのワークフローの最適化についてです。キーボードのショートカットキーやその他の QOL を向上させるためのヒントも盛り込みます。 この記事を書くことになったきっかけは、私が教えている生徒をサポートするために書き始めた電子メールにあります。そのメールは、生徒たちが Unreal Engine を学ぶクラスで初めてのレベルを試作しているときに端を発します。生徒たちには UE4 の経験がなかったため、基的な操作に悪戦苦闘して

    デザイナーのための Unreal Engine キーボード ショートカットキー集
  • SK_Mannequin(グレイマン)のアニメーションをT-Poseのモデルに「いい感じに」リターゲットする方法について(T-Poseアニメーション配布) - ぼっちプログラマのメモ

    はじめに UE4にはスケルトン(ボーン構造)が異なっていてもアニメーションを流用することができる「アニメーションリターゲット」という機能があります(スケルトンが同じ場合でもアニメーションリターゲットといいますが、今回触れるのはスケルトンが異なる場合のアニメーションリターゲットです)。 api.unrealengine.com しかし、上記のページでも説明されている通り、ベースポーズが異なるとアニメーションが破綻してしまします。 友情出演:千駄ヶ谷 渋ちゃん hub.vroid.com VRMインポートで使用したライブラリ github.com ベースポーズをエディタ上で手動でT-Poseにすることで緩和することができますが…すごく面倒です。そこで、事前に用意したT-Poseのアニメーションをベースポーズにします。 T-Poseのアニメーションファイルはこちら(完全に自由に利用可)。SK_M

    SK_Mannequin(グレイマン)のアニメーションをT-Poseのモデルに「いい感じに」リターゲットする方法について(T-Poseアニメーション配布) - ぼっちプログラマのメモ
  • Unreal Engine 4 Education 3 シーケンサーでリアルタイム映像作成

    動画アーカイブ: https://www.youtube.com/watch?v=xz5_y36Tsxk&list=PLr_Cbd4sUDTwkjs-dreE91hRpk28ykqie&index=11 講演内容: 製品の営業ツールなどで使用されるコンフィギュレーターや映像制作など、ゲーム以外でのUnreal Engineの利用がますます増えています。今回は、2021年3月に公開された「自動車コンフィギュレーターサンプル」の全体像やサンプルで使用している機能を紐解いていきます。さらに、そこから映像制作に焦点を当て、映像向け機能を用いた映像の書き出しやレンダーパスの使用例などを解説をします。 講演者: 向井 秀哉 (エピック ゲームズ ジャパン Solution Architect) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト配信ページ: https://unr

    Unreal Engine 4 Education 3 シーケンサーでリアルタイム映像作成
  • 【Unity】油絵シェーダを導入する - コガネブログ

    はじめに http://www.shaderslab.com/demo-63---oil-painting.html この記事では上記のサイト様が公開されている 油絵シェーダを導入する方法を紹介していきます 使用例 適用前 適用後 使い方 上記のスクリプトとシェーダファイルを Unity プロジェクトに追加します Project ビューの「Create>Material」を選択します 作成したマテリアルの Shader を「Unlit/Oil Painting」に変更します マテリアルでパラメータを設定します シーンに配置されているカメラに「CameraRenderTexture」をアタッチして、 先ほど作成したマテリアルを「Mat」に設定します これで、シェーダを使用できます 関連記事

    【Unity】油絵シェーダを導入する - コガネブログ
  • 【Unity】ド素人からShaderを使えるようにまでに重宝したリンク集まとめ - Qiita

    「Shaderって何それ?」ってレベルから、Shaderを雰囲気で理解できるレベルになりました(多分) ここまで到達できたのは、”間違いなく”先人たちの最強すぎる情報のお陰様です。 そんな役立った有用すぎるShader学習リンクを紹介していきます! 2019/3/19 追記 まんてらさんによるシェーダーの解説スライドを追加しました! シェーダーについて無知であっても、噛み砕いて解説してくださっております。シェーダー学びたい初心者は必見です! 対象レベル Vertex/Fragment Shader(頂点/フラグメントシェーダー)を一から学ぶ予定の方 Shaderやろうとして、何度も挫折した方 Shaderを雰囲気で理解してみたい方 ※注意 Geometry ShaderやCompute Shaderは含まれていません。理由は私がまだ使えないからです(^p^) こちら扱えるようになったら、ま

    【Unity】ド素人からShaderを使えるようにまでに重宝したリンク集まとめ - Qiita
  • 【Unity】ゲームの背景を透過してデスクトップを描画できる「Unity_TransparentWindow」紹介 - コガネブログ

    はじめに 「Unity_TransparentWindow」を Unity プロジェクトに導入することで ゲームの背景を透過してデスクトップを描画できます サンプル 使い方 カメラの「Clear Flags」を「SolidColor」にして、 「Background」の色を ( 0, 0, 0, 0 ) に設定します また、カメラに「Antialiasing」をアタッチして 「Technique」を「SSAA」に変更します そして、空のゲームオブジェクトを作成して 下記のいずれかのコンポーネントをアタッチして 「Enabled」をオンにします コンポーネント 内容 FramelessWindowBehaviour 枠を透過 TransparentWindowBehaviour 背景を透過 TransparentWindowBehaviour2 背景を透過してブラーをかける 関連記事

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  • 【連載】第6回:UE4のシーケンサーを使用した映像制作~出力編~

  • Unreal Engine入門(5) サウンドのビジュアライズ – KanoLab

    概要 今回のチュートリアルのテーマはサウンドのビジュアライズです。再生中のサウンド音量を解析して、アクタの大きさと色に反映させます。プラグインの導入など、サウンド機能に特化する内容で、若干難易度が高くなってしまったので、必要でない方はこの章は読み飛ばしてください。 1.プラグインのインストール 2.マテリアルの作成 3.音量バーのクラスを作成 4.音量バークラスの寿命を設定 5.音量バーを自動的にスポーンするクラスを作成 6.一定間隔で関数を呼び出す 7.サウンドファイルの追加と再生 8.サウンドの再生イベントから再生時間を計算 9.音量の計算 10.音量をスポーンと関連づける 11.音量とマテリアルの色を関連づける ※9の音量の計算ですが、使用しているノードにバグがあり今後非推奨になるようです。詳しくはこちらのブログに記載されています。 サンプルファイルのダウンロード プラグインのインス

    Unreal Engine入門(5) サウンドのビジュアライズ – KanoLab
  • Unreal Engine入門(4) クリックした位置にアクターを生成 – KanoLab

  • 【Unity】無料のオススメシェーダまとめ(110個) - コガネブログ

    はじめに 無料で使用できるオススメのシェーダに関する記事を110個まとめました 目次 はじめに 目次 一覧 ポストエフェクト オブジェクト 2D ジオメトリ ノイズ / パターン GitHub その他 関連記事 一覧 ポストエフェクト 油絵シェーダ 鉛筆シェーダ セピアシェーダ 色収差シェーダ ブラーシェーダ モザイクシェーダ VHS テープシェーダ チェッカー柄シェーダ ゲームボーイシェーダ ブラウン管風シェーダ 三角形モザイクシェーダ スポットライトシェーダ 描画後のノイズシェーダ 望遠鏡や狙撃スコープのようなシェーダ Z バッファ値に依存するグレースケールシェーダ オブジェクト 水シェーダ 雪シェーダ 潰すシェーダ アイスシェーダ ファーシェーダ 苔が生えるシェーダ ディゾルブシェーダ ディゾルブシェーダ コズミックシェーダ アウトラインシェーダ アウトラインシェーダ バリアっぽいシ

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