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2009年12月15日のブックマーク (2件)

  • 海外でゲームを売るには・・・IGDA グローカリゼーション部会 第2回「海外市場リサーチとフォーカステストについて」 / GameBusiness.jp

    前編に続いて、参加者全員が参加するディスカッションに移りました。 国内企業の例では任天堂のマリオクラブや、SCEのモニター会の例が参加者から飛び出しました。SCEのモニター会は体の購入者の中から、モニター会員を作っておいて、個別のソフト毎に興味のあるユーザーや対象となる層のユーザーを呼び、試してもらうという取り組みを行っているそうです。実際に行うと、マーケティング的な観点よりも、まずは開発者にとって事前に反応が分かる場というのは貴重で評判が良かったそうです。 会員組織を作ったり、調査会社を使ったりするのは敷居が高く、予算をとおし辛い場合は、社内で簡易的に行うだけでも意味があるという意見も多くありました。例えば、開発とは関係ない管理系のスタッフに遊んでもらって、反応をチェックするというのは複数の参加者から経験があるという声がありました。任天堂の宮茂氏も同様の事をするそうです(岩田聡社

  • Flashの描画速度をBitmapDataクラスを使って上げる方法 - しっぽのブログ

    Flashでゲームなどを作る時に、動作の重さは悩みの種です。 軽い容量となめらかな拡大縮小が長所のFlashなのですが、その分、描画速度は犠牲になっていて、フルフラッシュサイトでCPUをガンガンわれてしまった経験もあると思います。 この重さを解決する方法の1つとして、BitmapDataを使うというものがあります。 これは素材をgifやjpegにする、という話ではなく、表示部分の扱いをビットマップデータにしてしまうというものです。 たとえ素材がgifでも、MovieClipとかに入れてたくさん表示しているととたんに重くなってしまいます。 これをBitmapDataとBitmapクラスによる表示に切り替えるだけで、軽くできることがよくあります。 ちょっとサンプルで体感してもらいましょう。 wonderflにはこういう実験作品があるのでちょっと拝借。(リンク先の画面右側の三角マークを押せばサ

    se-mi
    se-mi 2009/12/15