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2014年5月9日のブックマーク (5件)

  • Pairy : チャットデータを Redis から Amazon DynamoDB に全移行した話(1) - Tech Blog

    CTOの椎名アマドです。 今回は、Pairyのチャットデータを全てRedisからAmazon DynamoDBに移行した話をしたいと思います。 我々が 2012年6月に カップル専用アプリ Pairy をリリースした時には、 データベースは MySQL と Redis の両方を利用するところで始めました。 Redis の役割は: 1. MySQLレスポンスのキャッシュ 2. プッシュ通知等のキュー 3. チャットのデータを全保管 サービスローンチ直後はまだ Appサーバー(EC2)1台と、MySQL & Redisを両方走らせてる DBサーバー(EC2)1台で十分だという判断で、しばらくはそんな構成でやってました。(S3などは省略) しかし、いざサービスが成長してくるともちろん MySQL & Redis を1台でまかなうのはキツくなり、MySQL と Redis を別々のEC2インスタン

    Pairy : チャットデータを Redis から Amazon DynamoDB に全移行した話(1) - Tech Blog
    se-mi
    se-mi 2014/05/09
  • Pairy : チャットデータを Redis から Amazon DynamoDB に全移行した話(2) 〜DynamoDB導入事例〜 - Tech Blog

    CTOの椎名アマド ( @ima_amataro) です。 前回の記事:「Pairy : チャットデータを Redis から Amazon DynamoDB に全移行した話(1)」 前回はRedisをチャットのプライマリのストレージとして使う上での問題点と、 Amazon DynamoDB の特徴などを紹介しました。 今回はDynamoDBの詳細説明と、実際の移行作業と、その際にハマった点をお話していきます。 DynamoDBのテーブル構成 まずは DynamoDB 上のテーブル構成を考えるところから。 Redisにおいてはシンプルな list にチャットを保存していて、 chat.room.{room_id} {timestamp}:{user_id}:{urlencode(message)} {timestamp}:{user_id}:{urlencode(message)} {tim

    Pairy : チャットデータを Redis から Amazon DynamoDB に全移行した話(2) 〜DynamoDB導入事例〜 - Tech Blog
    se-mi
    se-mi 2014/05/09
  • ピーター・モリニューと『Dungeon Keeper』を作った日本人、世界の良質モバイルインディーゲームを紹介するコーラス・ワールドワイドを設立 / GameBusiness.jp

    ピーター・モリニューのBullfrogで『Dungeon Keeper』(ダンジョンキーパー)の開発に携わった日人が居たというのをご存知でしょうか? 金親晋太郎氏はBullfrog、エレクトロニック・アーツ、マイクロソフトゲームスタジオ(レア)と英国のゲームスタジオに長年勤務し、3月にコーラス・ワールドワイドというパブリッシャーを立ち上げました。 業界で培ってきた幅広いネットワークを活かし、日で陽の目を浴びていないインディーデベロッパーによる主にスマートフォン向けタイトルを日のゲーマーに向けて発信していくと言います。現在は『グリフクエスト』と『スカイ・パトロール』の2タイトルを準備中。 そんなコーラス・ワールドワイドのCEOを務める金親晋太郎氏と、PRマネージャーの大柳竜児氏にお話を伺いました。 ―――最初に自己紹介をお願いできますでしょうか。 金親:金親晋太郎と申します。日

    ピーター・モリニューと『Dungeon Keeper』を作った日本人、世界の良質モバイルインディーゲームを紹介するコーラス・ワールドワイドを設立 / GameBusiness.jp
  • なぜ、Oculus Riftはエンジニア心をくすぐるのか?|【Tech総研】

    バーチャルリアリティの世界に飛び込んでいくような感覚を体験させてくれる「Oculus Rift」。日におけるエバンジェリストと言っても過言ではない近藤義仁氏に、「なぜ、Oculus Riftにハマるのか」その理由を聞いた。 「今度こそ、これは物だ――Oculus Riftの実物を体験した時、それを実感しました」 と、株式会社エクシヴィ代表取締役社長、近藤義仁氏は語る。Oculus Rift(オキュラスリフト)はゴーグルのように頭に装着する、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)の一種。ただし、最初からVRゲーム用を第一目的にうたい、民生用の既存のデバイスを組み合わせ、安価でありながら高性能を目指して作られている。 南カリフォルニア大出身のパーマー・ラッキー氏が開発。2012年に最初のプロトタイプが公開された。その後のクラウドファンディングによる資金調達では、なんと目標額25万ドル

  • Unity で簡単な Boids の群れモデルを実現する

    このページは入門向けの内容ではなく高度な内容です。最低限の説明と、サンプル以外は用意されません。サンプルから読解できなければ内容を理解できないと思います。 このページで利用している用語は必ずしも CG や Boids の論文のそれと同じではありません。説明や簡単のために変更したりしています。 Abstract Boids では、群れを表現するためには、(大まかに)次の3つの条件を成立させれば良いとされています。 群れの各個体は、群れ全体の中心(重心)へ移動しようとする。 群れの各個体は、互いに一定以上の距離を保つ。 群れの各個体は、群れ全体の移動速度や移動方向へ整列しようとする。 この3つが成立すれば、群れのように見えるわけです。 ここでは これにもう1つ条件を加えたいと思います。それは、群れはボスの方向へ進行する、という条件です。実用的なことを考えると、群れの進行方向はある程度制御できた