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ブックマーク / wirelesswire.jp (6)

  • Web3の「魂」は何なのか?

    Web3の「魂」は何なのか? 2022.06.01 Updated by yomoyomo on June 1, 2022, 18:11 pm JST 昨年末、イーロン・マスクTwitterで「誰かWeb3見たことある? 見つけられないんだけど」とボケたところ、当時TwitterCEOを退任したばかりのジャック・ドーシーがすかさず、「aからzの間のどこかにあるよ」とボケ返し、これを契機に小競り合いが起きるという一幕がありました。 ジャック・ドーシーの言う「aからzの間のどこか」とは、暗号通貨などブロックチェーン方面への積極的な投資により、もはやWeb3エコシステムを丸抱えせんとする、大手ベンチャーキャピタルのa16zことAndreessen Horowitzにあてこすったイヤミです。ジャック・ドーシーの批判は、「Web3を所有するのはベンチャーキャピタルとその投資先の企業であってウェブ

    Web3の「魂」は何なのか?
    se-mi
    se-mi 2022/06/02
    Web3について書かれたこの文章があるのがWeb3に載ったサービス/プロダクトではなく普通のWebな点を見ればWeb3は一般化しないだろう。
  • 男だけの世界──Oculus Riftは性差別的か? - WirelessWire News(ワイヤレスワイヤーニュース)

    SNS 研究、特に10代の若者のソーシャルネットワーク利用に関する研究の第一人者であるダナ・ボイド(danah boyd)の新刊『It's Complicated: The Social Lives of Networked Teens』のことは半年以上前から注目していたのですが、刊行に際して公式サイトに書籍をまるごと PDF ファイルで、クリエイティブ・コモンズの「表示―非営利―継承」ライセンスで公開したのには驚き(つつも、これ幸いとダウンロードし)ました。 ティーンエイジャーのネット利用にまつわる神話の実態を解説し、彼らを取り巻くリスクを過大視する大人たちを諌める穏当さをもったであり、ゴールデンウィークには感想を原稿にしようかとのんびり読んでいたのですが、平和博氏が『It's Complicated』の概要を紹介する「「デジタルネイティブ」は幻想だとダナ・ボイドはいう」というエントリ

    se-mi
    se-mi 2014/04/30
    男性と女性でVR酔い(3D酔いも?)に差があるという調査結果について。
  • 2014年はビットコインの年になるか?(別にならんでいい) - WirelessWire News(ワイヤレスワイヤーニュース)

    昨年からブログで取り上げようかと思いながら、どうも気が乗らなかった話題に P2P ベースのデジタル仮想通貨 Bitcoin があります。 昨年後半から IT 系ニュースサイトでこの名前が話題になることが目立って多くなり、そうでなくてもマイクロペイメントの夢を追ってきた人間としては、いやぁ、当然ワタシも大昔から目をつけてましたよ、とばかりにいっちょかみしておきたい気持ちはあったのですが、一方でどうも話題の波に乗ることへの不安を感じていました。 ただ昨年末、なぜかワタシも参加できた ICPC 2013秋会合において、人間的な好き嫌いはまったく別として仕事に敬意を払っている八田真行氏らの話を聞いて、その試みに面白みを感じるところまでは来たように思います。 この文章を読まれている方で Bitcoin についてあまり知識がない方は、まずは Bitcoin Project が公開している日語字幕付

  • 中国オンラインゲーム市場シェア57%のテンセントが世界を飲み込む日 - WirelessWire News(ワイヤレスワイヤーニュース)

    7月の下旬に上海で開催されたChina Joyというゲーム展示会にいってきました。学生たちの夏休みにあわせて開催されるため、最高気温は40度に達する超猛暑の中、中国ゲーム市場の勢いを肌で感じてきました。そこで、今回は中国ゲーム市場をおさらいしてみましょう。 中国ゲーム市場の90%超はPCオンラインゲーム。2017年にはほぼ倍の168億ドルに成長 (出典:IHS Game Intelligence, 2013.8 ) 2000年以降、政策として中国ではコンソールゲーム機の販売と輸入が規制されてきました。欧米ではゲームに対する支出額の6割近くがコンソールゲームへ使われていますが、中国ではその代わりにPCゲーム市場が異常に肥大し90%超のシェアとなっています。そしてその規模は89億ドル(2012年)と、米国のコンソールのパッケージゲーム市場をすでに20億ドル上回っています。更に、IHSでは

    se-mi
    se-mi 2013/09/18
    テンセントこえー。EpicGamesもテンセント傘下だよね。
  • 「モバイル決済はもはやコモディティ」 - 米ベンチャー、決済手数料無料で活路 - WirelessWire News(ワイヤレスワイヤーニュース)

    米国のボストンに拠点を置くレベルアップ(LevelUp)というベンチャー企業が、モバイル決済とオンラインクーポンを組み合わせたサービスで、大手各社がしのぎを削るこの市場にい込もうとしている。 今後大きな成長が期待される米のモバイル決済市場では、スクエア(Square)、ペイパル(PayPal)、グーグルGoogle)、大手携帯通信事業者らのJV「Isis」といった各社がすでにサービスを提供、もしくは提供の準備を進めている。いっぽう、オンラインクーポンの市場にもグルーポン(Groupon)、リビングソーシャル(Living Sorcial)などの大手が存在している。 レベルアップはモバイル決済サービスのほか、クーポン発行プラットフォームやアクセス解析サービスを提供するベンチャーだが、このほど同社のモバイル決済サービスに関する手数料を無料にすると発表した。 同社はこれまでも値段の安さで勝負

  • モバイルソーシャルアプリに見る現代ディジタルコンテンツ革命 - WirelessWire News(ワイヤレスワイヤーニュース)

    INDEX: エッセンス1:モバイルソーシャルの売上と世界のソーシャルアプリ エッセンス2:モバイルソーシャルアプリの理論的背景(1)ゲームニクス理論(2010/12/17公開予定) エッセンス3:モバイルソーシャルアプリの理論的背景(2)人は何に価値を感じるのか エッセンス4:モバイルソーシャルアプリの基原理 エッセンス5:モバイルソーシャルアプリ市場のゴールドラッシュを読み解く エッセンス6:ソーシャルマーケティングとモバイルソーシャルアプリ エッセンス7:プラットフォームの進化と揺れる人間関係 エッセンス8:プラットフォームとしてのモバゲータウンの強み エッセンス9:日で何故モバイルソーシャルアプリの課金が成功するか エッセンス10:進化するモバイルソーシャルアプリのファンタジー エッセンス11:コンテンツ産業の転換点 エッセンス12:ゲーム化する現実 山上

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