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aiとゲームに関するse-miのブックマーク (26)

  • ゲームAI - 基礎編(2) - 『はじめてのエージェントベースアーキテクチャ』

    みなさん、こんにちは! Cygamesエンジニアの佐藤です。 季節も秋を迎えて、すっかり涼しくなってきましたね。 秋の夜長はのんびり箱庭ゲームなどいかがでしょうか? SkyrimやGTAなどのオープンワールド系の箱庭ゲームでは、 街を歩くNPC達の動きも作り込まれています。 モブキャラクターたちが街や村の中で生活感豊かに動いていると、 ゲーム世界の日常の中に実際に入り込んでいるような気持ちになれますよね! 今回の記事では、NPCの生活行動のためのAIを一例にあげつつ、 自律エージェントの考え方に基づいたキャラクター駆動の仕組みについて 御紹介したいと思います。 Ⅰ.自律エージェントとは? 周囲の環境を認識して状況を解釈し、自身の内的な方針に基づいて意思決定を行って、 環境に働きかける行動を取る能力を持つ存在を自律エージェントと呼びます。 わかりやすく、ゲームの敵キャラクターに置き換えて考え

    ゲームAI - 基礎編(2) - 『はじめてのエージェントベースアーキテクチャ』
  • Deep Learningを用いた将棋プログラムGunyanzaを公開しました

    ディープラーニング(深層学習)というのが流行っているそうです。すべての人類はディープラーニングによって実現されたAIに隷属する未来なんですってよ!!! こわーい。 そんなバラ色の技術、いっちょかみしておきたいですよね。 さて、オフィスで社長とダベっていたところ、「将棋プログラム面白そうだよね」という話になりました。お互将棋プログラムを作って闘わせようぜ、いぇー、と盛り上がり、勢いでコンピュータ将棋選手権に申し込みまでしてしまいました。 そんな経緯で、ディープラーニングをミリしら(=1ミリも知らない)な僕が、試しにディープラーニングを使って将棋AIを書いてみたらいいやん、と思いついたのでした。将棋も、ハム将棋でハム8枚落ちで負けるレベルくらい。ダメじゃん。 ミリしらなので、「チェスで何かやってるヤツがいるだろう」とアタリをつけてググった結果、Erik Bernhardssonさんによる d

    Deep Learningを用いた将棋プログラムGunyanzaを公開しました
  • シンプルなBehaviour Treeを実装してみる | GREE Engineering

    みなさまこんばんは。ちょびえです。 今日はちょっと趣向を変えてゲームAIの勉強、なかでもBehaviour Treeについてすこし勉強してみましょう。 ゲームの世界のAIってなんだっけ? ゲームの世界のAIといえばよくある経路探索や、特定状況下におけるNPC等のふるまいをよしなにやってくれるようなものです。AIっていわれてしまうとなんだか難しいように感じてしまいますが、ゲームという枠組みの中では時間経過や環境の変化を自立して判断したり・判断してるようにみせかけて楽しめるような仕組みとなっていれば良いと思います。 Behaviour Treeにチャレンジしてみる 細かい説明はググっていただくと色々と記載あるのでなんとなくビヘイビアツリーってわかるような、うーん・・・文章で書かれてもよくわからないですね!ということでお決まりの通りコードで書いてみましょう。 いきなりコード書いてもまったくわか

    シンプルなBehaviour Treeを実装してみる | GREE Engineering
  • Infinite Mario AI - Long Level

    This is my attempt at a Mario AI using a path-finding algorithm called A*. The bot won both Mario AI competitions this year! You can see the path it plans to go as a red line, which updates when it detects new obstacles at the right screen border. It uses only information visible on screen. At the "close call" situation: In this version of Mario, when you're jumping while sliding on a wall, you

    Infinite Mario AI - Long Level
    se-mi
    se-mi 2009/08/09
    TASさん...
  • ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第1回 レポート

    セミナー概要 次世代機と呼ばれるXbox 360・Wii・PlayStation 3が次々と発売され、ゲームにあまり興味のない方も報道でご存知のことでしょう。CodeZine読者の皆さんも日々の開発で実感されるように、集積技術の向上に伴って、ソフトウェアが使えるメモリ容量やCPUパワーなどのリソースが、年々潤沢になっています。コンピュータであるゲーム機にも、当然その恩恵は及んでおり、1つ前の世代のゲーム機では、美しい映像をリアルタイムに生成することが可能となりました。次世代機では、さらに増強されたリソースを使って、物理現象のシミュレートや人工知能(以下、AI)の実装を行おうとする開発者の動きが活発になっています。 このような現状を鑑み、CEDEC2006において、「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」を講演した株式会社フロム・ソフトウェア技術部の三宅陽一郎氏と、「人

    ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第1回 レポート
  • [GDC 2009#02]「ゲームAI」とは何か? AIプログラマーのギルドがセミナーを開催

    [GDC 2009#02]「ゲームAI」とは何か? AIプログラマーのギルドがセミナーを開催 ライター:奥谷海人 AI(Artificial Intelligence)は,俗に「人工知能」とも言われ,最近のゲームにおいては非常に重要な要素の一つである。とくにイギリスでは,大学機関でもAI研究が盛んに行われており,例えば「テーマパーク」(1994年)を17歳で開発した天才プログラマー,Demis Hassabis(デミス・ハサビス)氏も,この分野の専門家だ。 大学での研究対象である超高度な人工知能に対し,ゲームAIは賢すぎるとゲーム難度が上がる要因にもなりかねないが,それでも近年のゲームにおいて重要性を増し続けている。 昨年(2008年)のGDCでもゲームAIに関する集まりは行われていたが,ラウンドテーブル(円卓会議)形式のこぢんまりとしたものだった。それが今回は,サミットとして丸一日が費や

    [GDC 2009#02]「ゲームAI」とは何か? AIプログラマーのギルドがセミナーを開催
    se-mi
    se-mi 2009/03/24
    残念ながら日本の作品はほとんどない。海外のほうがゲームAIでは進んでるのか