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キックオフミーティングとは 意味の検索結果1 - 40 件 / 52件

  • 日本人の生産性の低さの根本にある「1人で悩む時間」の長さ 海外の一流に学ぶ、成果を出しつつ幸せに働く方法

    いつも時間に追われている、仕事漬けなのに成果が伴わない、プライベートを楽しむ暇がない……こんな悩みを抱えている人も多いのではないでしょうか。『結果を出してサクッと帰る 神速時短』の発売を記念して開催された本イベントでは、著者であり国際エグゼクティブコーチ/企業研修講師のヴィランティ牧野祝子氏が登壇。本記事では、世界10ヶ国で20年以上会社員をしてきた牧野氏が、グローバルリーダーが実践している「神速時短サイクル」について解説します。 前回の記事はこちら 仕事漬けなのに生産性が低い日本 ヴィランティ牧野祝子氏:海外の方を見ていると、みんながみんなじゃないですが、平均的に仕事に必要以上に時間を使っていない。でも、生産性が高く幸せ。ここで言っているのは、個人の生産性というよりも、チーム、会社、国、全体を見た時の生産性になります。 日本(のビジネスパーソン)は仕事漬けで、生産性が国として全体的に低く

      日本人の生産性の低さの根本にある「1人で悩む時間」の長さ 海外の一流に学ぶ、成果を出しつつ幸せに働く方法
    • ベイジのウェブ制作ワークフロー2021年版(約100のタスクと解説) | knowledge / baigie

      営業、受注、制作、納品、運用と、ウェブ制作の活動は長期に渡り、そのタスクの種類と量は膨大です。だからこそ、基本的なプロセスや使用するドキュメントなどを明確に定義しておかないと、サービスの品質が担当者により大きく変わることになります。 ベイジは社員がまだ5名の頃、各人に委ねた進め方によって以下のようなトラブルが頻発していました。 ミスが発生しても「次から気をつける」と精神論で終わらせてしまう 担当するディレクターやクリエイターによってタスクの抜け漏れが起きる 担当者それぞれが属人的な進め方をしてて品質が安定しない 役割が不明瞭なグレーゾーンのタスクが放置されてしまう 創造的な仕事の時間が、ルーチンや計画にないタスクに奪われてしまう 新しい社員が入る度に同じことを教えないといけない これら問題を解決するため、2014年頃からワークフローを整備するようになりました。ちなみに私が入社したのはこれ以

        ベイジのウェブ制作ワークフロー2021年版(約100のタスクと解説) | knowledge / baigie
      • ベイジの業務システムUIデザインワークフロー(100のタスクを徹底解説) | ベイジのUIラボ~業務システムとSaaSのUIを考える

        2021年現在、ベイジの柱の事業はウェブ制作事業とウェブアプリデザイン事業です。ウェブ制作事業は会社設立の2010年からの主力事業で、サービス品質の平準化を目的に2014年頃からワークフローの整備を進めてきました。 一方ウェブアプリデザイン事業については、事業拡大したのがここ数年で、まだワークフローが整備されておらず、各人の裁量に委ねた進め方になっていました。そこで今後の事業拡大とメンバー増員を想定し作成したのが、業務システムやSaaSのUIデザインに特化した「ベイジの業務システムUIデザインワークフロー2021年版」です。 基本的な進め方は国際規格(ISO 9241-210※)の人間中心設計プロセスに基づいて組み立てていますが、細かいタスクの順序や内容は、今までベイジで培ってきたノウハウをふんだんに盛り込み、組み換えています。 また今回ワークフローを整備するうえでは、クライアントごとの開

          ベイジの業務システムUIデザインワークフロー(100のタスクを徹底解説) | ベイジのUIラボ~業務システムとSaaSのUIを考える
        • 成功する実践的モブプログラミング - Qiita

          ※ https://zenn.dev/erukiti/articles/mob-programming に移動しました。この記事はいずれ消す予定です。 モブプログラミング(以下モブプロ)とは、複数人で一つの成果物(プログラムコード)を生み出すという、チーム作業のテクニックです。似たテクニックにペアプログラミングがありますが、モブプロは3人以上(4〜5人を推奨)でやるものであり、また、目的や効果も全く違うものです。 モブプロのコンセプトは、チームでコミュニケーションをして問題を解決するというチーム戦 です。これ最重要なので、あとで何回も登場します! この記事には「成功する実践的モブプログラミング」というタイトルを付けています。ここでいう成功の定義は、モブプロが実際に効率よく実践できることとします。モブプロに関する記事・情報は「イベントでお試ししてみた」とかが多い傾向があるため、ここでは実践に

            成功する実践的モブプログラミング - Qiita
          • はじめてのプロジェクトマネジメントでやりたい放題した結果

            株式会社プラハは2022年、株式会社アガルートによるM&Aで子会社となりました。 この変化の一環として、アガルート社長自らがプロダクトオーナーのひとりとして参加する新規プロダクト開発が始まりました。プロダクトの開発はプラハの私たちが担当し、私も「開発チームのリーダー」としてそのチームに加わることになりました。 私はこれまで開発メンバーとしての経験しかありませんでしたが、エクストリームプログラミングとかレガシーコードからの脱却とかめっちゃ好きで、本で学んだプラクティスをリーダーとして実践できる機会が与えられて最高にハッピーでした。しかも、プロダクトオーナーの一人として参加するアガルート社長はこれまで伝統的な開発手法しか経験したことがないとのことで、新たな開発の進め方を経験してもらう絶好の機会でもありました。 やったこと 「欲しい機能一覧」を受け取ったが、いったん白紙に戻した プロジェクトが始

              はじめてのプロジェクトマネジメントでやりたい放題した結果
            • 借りたものはきっちり返す。技術的負債への向き合い方 - Gaudiy Tech Blog

              はじめまして。エンタメ領域のDXを推進するブロックチェーンスタートアップ、Gaudiyでエンジニアをしている@kaa_a_zuです。 早速ですが、質問です。みなさんは、所属している組織のコードを誇りに思い、この先数十年間に渡って使い続けることができると確信していますか? 私は、この質問をされた場合、顔を背ける自信があります。今回は、私と同じようにこの質問に対して "YES" と答えることが出来なかった人たち、そして 「リファクタリングをしたい」と思っているエンジニアが在籍する組織の偉い人たち に読んでもらいたい内容を書こうと思います。 テーマは、技術的負債の返済方法と技術的負債をためない方法についてです。(かなり長いので、HOWだけ知りたい方は4章から読んでいただけたらと思います。) 1. 一般的な技術的負債とは 2. なぜ技術的負債が発生するのか 3. 技術的負債がもたらす問題点 3-1

                借りたものはきっちり返す。技術的負債への向き合い方 - Gaudiy Tech Blog
              • ペルソナの作り方とその活用法

                この記事はBoxes & Arrowsからの翻訳転載です。配信元または著者の許可を得て配信しています。 Do You Know Your Users? Persona-Based Design for the Enterprise あなたは自分が他人と一緒だと思っていませんか。思考、意見、価値観、癖が他人と同じものであると。心理学では、実際よりも共通点が多いと思い込むことを「偽の合意効果」と呼びます。 偽の合意効果はソフトウェアをデザインする際に間違った決定をする原因になります。 Alan Cooper氏は、頭が良く、才能ある人が度々くだらないソフトウェアを作ってしまう原因を検証する中で、この効果に言及しました。彼はデザイナーの偏見を取り除き、ユーザーの深層心理を反映するべく、ペルソナベースドデザインという手法を生み出しました。1998年に著した名著「The Inmates are Run

                  ペルソナの作り方とその活用法
                • ミスが少ないweb制作会社を目指して~実践している16の取り組み | knowledge / baigie

                  web制作の仕事は、ミスとの戦いでもあります。 ベイジは数あるweb制作会社の中でも、比較的ミスが少ない方だとは思います。しかしそれでもゼロにはなりません。プロジェクトによっては、単純なミスを多く発生させてしまうことも未だにあります。 便利なツールは沢山存在しますが、人が手を動かし、目視で確認する部分はまだまだ多く残っています。機械化できないそうした箇所で、ヒューマンエラーが起こります。 やっかいなのは、自覚症状がないミスが多いことです。認識違いに起因する場合、本人では正誤の判断ができません。見れば分かる単純ミスも、根底にあるのは認知バイアスであり、それを自ら検出することは難しいものです。 だからといって、「チェックを増やす」「管理シートを作る」と確認工程を増やしていくと、労働生産性はどんどん悪化します。それはやがてコストパフォーマンスの低さ、競争力の低下に繋がっていきます。 「ミスを絶対

                  • 大企業なのに大企業らしくない 僕らがLINEでフロントエンドエンジニアとして働こうと思った理由

                    参加者の自己紹介 福島英児氏(以下、福島):ここからパネルディスカッションとして、東京、京都、福岡のエンジニアたちとより具体的な話をしたいと思います。それではパネルディスカッションに参加される3名の方に登場してもらいたいと思います。お願いします。 一同:こんばんは。よろしくお願いします。 福島:よろしくお願いします。本日のパネルディスカッションのアジェンダを一応用意してあります。事前にいただいている質問や、面接の中でよく聞かれる質問をちりばめています。最初に自己紹介をしてもらって、仕事の仕方や拠点の違い、キャリアパスなどをディスカッションしていきたいなと思います。 ここからは、画面の共有を切ってみなさんの顔を見ながら話していきたいなと思います。では早速ですが、自己紹介をお願いしたいと思います。東京からお願いできますか。 清水大輔氏(以下、清水):LINEの東京のオフィスで、UIT1室の室長

                      大企業なのに大企業らしくない 僕らがLINEでフロントエンドエンジニアとして働こうと思った理由
                    • 施策を "Own it" するエンジニア 〜オーナーエンジニア制度の紹介〜 - クックパッド開発者ブログ

                      レシピサービス開発部の新井(@SpicyCoffee66)です。いろんなゲームが好きなのでどれも中途半端にしか上手くならないことに 10 年以上悩んでいます。 この記事では、クックパッドのレシピサービス開発に導入している "オーナーエンジニア" と呼ばれる制度について紹介します。 クックパッドでサービス開発をしているエンジニアがどういう働き方をしているのか知りたい ディレクターやデザイナーと上手く協業する方法が知りたい サービス開発エンジニアはやることが多すぎてどうやって仕事をすればいいか悩んでいる といったような方の参考になると思いますので、興味があれば是非ご一読ください。 制度導入の背景 オーナーエンジニアという役割について述べる前に、まずはレシピサービスの開発を取り巻く環境について軽く解説します。 現在クックパッドのレシピサービスは、エンジニアが 10 名と少し、デザイナーが 5 名

                        施策を "Own it" するエンジニア 〜オーナーエンジニア制度の紹介〜 - クックパッド開発者ブログ
                      • 「YAPC::Kyoto 2023」お疲れさまでした!!! - Masteries

                        YAPC::Kyoto 2023, お疲れさまでした. yapcjapan.org ここまでのあらすじ 話は遡ること2019年のYAPC::Tokyo 2019. 確か懇親会の終了間際だったと思いますが, 突然(確か id:Songmu さんが)「次は京都」みたいな宣言をぶっこんだのがすべての始まりでした. 会場の片隅に早速集まるJPA理事, 「京都マジ?」, 「まあやれるんちゃう?」みたいな会話を交わし, 「(条件付きで)やったるぞ!!!」ということで自分が実行副委員長に名乗りを上げ, 「京都といえば...」ということで京都在住の id:azumakuniyuki さんを実行委員長に迎え, 勢いよく走り出したYAPC::Kyoto 2020でしたが, 結果としては新型コロナウイルス感染症を原因として「延期(開催見送り)」という判断をすることになりました. blog.yapcjapan.o

                          「YAPC::Kyoto 2023」お疲れさまでした!!! - Masteries
                        • ドキュメント指向の開発プロセス|平野智也(トム)

                          ぼくが勤めるナレッジワークでは、創業時からリモートからの働き方に対応してきた。今では週一の出社日が設けられているが、現在でもリモートワークは継続しており、メンバー同士が異なる場所から働きやすい環境を実践できている。 コミュニケーション設計については前記事で触れたので、今回は、プロダクト開発チームが、どのようなコミュニケーションを取りながら業務を進めているのかについて紹介したい。 そこで着目するのが、ドキュメントだ。ナレッジワークでは、過去から現在に至る意思決定のプロセスや結論がドキュメントとして残されていて、もちろん開発プロセスにおいても例外ではない。社内において、情報のアクセスのしやすさ、つまりオープンであることが徹底されていて、自社の組織やプロダクトについてのドメイン知識については、ほとんどすべてアクセス可能になっている。 この情報の透明性を支えているのが、あらゆる意思決定の場において

                            ドキュメント指向の開発プロセス|平野智也(トム)
                          • 2023年のプロダクトセキュリティを振り返る【各業界の開発・セキュリティエンジニア13人に聞く(前編)】 - #FlattSecurityMagazine

                            プロダクト開発・運用の現場では2023年のセキュリティ関連のトピックをどう受け止めているのか、また、今後のセキュア開発に関する潮流をどう予測しているのか。様々な業界で活躍する開発エンジニア・セキュリティエンジニアの方々13人に見解を伺いました。 今回は、「2023年のプロダクトセキュリティを振り返る」というテーマでお届けします! <13人の方々による「2024年セキュリティトレンド予想」> flatt.tech 今回コメントをいただいた方々 CADDi CTO 小橋昭文さん サイボウズ Cy-PSIRT Finatextホールディングス 取締役CTO/CISO 田島悟史さん Google 小勝純さん グラファー 森田浩平さん IssueHunt 取締役 CTO Junyoung Choiさん カンム 金澤康道さん メルカリ IDP team kokukumaさん メルカリ Product

                              2023年のプロダクトセキュリティを振り返る【各業界の開発・セキュリティエンジニア13人に聞く(前編)】 - #FlattSecurityMagazine
                            • 技術を楽しめているか? Scalaエンジニアが研究・開発・教育それぞれで試行錯誤した10年のキャリア - Findy Engineer Lab

                              読者の皆さん、はじめまして。株式会社オプト所属のエンジニアでかつJapan Scala Association(JSA)理事を務めている水島宏太(@kmizu)と申します。 この記事では、私の経歴を大学院の修士課程から現在に至るまで振り返って、どのような試行錯誤をしてきたかを「教育」「研究」「開発」という3つの軸を中心にお話ししたいと思います。この軸は今の自分を規定しているものでもあり、これまで試行錯誤してきたものでもありました。 私のキャリアは割と行き当たりばったりな部分がありまして、皆さんの参考になるかどうか分かりませんが、「こういうキャリアもあるんだ」「こういう生き方もありなんだ」程度にでも受け止めてもらえればうれしいです。 「研究する力」と「技術の感性」を磨いた大学院時代 プログラミング言語でわいわいする楽しさ 人生の転機となったScalaコミュニティ活動 ScalaMatsuri

                                技術を楽しめているか? Scalaエンジニアが研究・開発・教育それぞれで試行錯誤した10年のキャリア - Findy Engineer Lab
                              • 『プリコネR』イラストチームに聞く!<後編>クリエイター目線で語る これまでのイベント制作秘話とこれからの展開とは | Cygames Magazine(サイマガ)

                                『プリンセスコネクト!Re:Dive(以下、プリコネR)』のイラストチームの本音を聞くインタビューシリーズ。前編では、クリエイターとしての遊び心ややりがい、制作で苦労している点などをご紹介しました。 後編でも、引き続きイラストチームの4人に話を聞いていきます。それぞれの思い出深いストーリーイベントや愛着があるキャラなど、前編とはまた一味違った「クリエイター陣の素の部分」に迫ります! そして、最後には昨年末開催された特別イベント「王都終末決戦」制作秘話や、気になる『プリコネR』の今後についても語ってもらいました。どうぞ最後までご覧ください! イラストチームリーダーワオ 新卒としてゲーム開発会社に入社後、コンシューマーゲームやソーシャルゲームの立ち上げ・運用を経験し、2014年にサイゲームスへ入社。『プリンセスコネクト!Re:Dive』ではキャラクターや敵モンスターなど幅広いイラスト制作を担当

                                  『プリコネR』イラストチームに聞く!<後編>クリエイター目線で語る これまでのイベント制作秘話とこれからの展開とは | Cygames Magazine(サイマガ)
                                • 「北欧、暮らしの道具店」初のアプリができるまで(API開発編)|Kurashicom Tech Blog|note

                                  インタビューでも色々と話したのですが、ここでは API の開発に携わったエンジニアとしての視点で、アプリの開発スタートからリリースまでを振り返ってみたいと思います。 3月、ハノイ(ベトナム)に行く。 今回、UX / UI デザインと API の開発は社内でやりつつ、アプリ(iOS / Swift)の実装は、ベトナムに拠点を置く株式会社Sun Astarisk(Sun* Inc.)という会社にお願いすることになりました。 僕らと Sun* がどのように開発を進めてきたかは、社外取締役である倉貫さんが詳しくまとめてくれています。(途中から有料になっていますが、開発に関する部分は無料で読めます。僕は課金していないので続きに何が書いてあるかは知りません 🤔) 僕はアプリにデータを渡す API の開発を担当するエンジニアとして、ハノイでのキックオフミーティングに同行したのですが、言葉の壁もあり、ミ

                                    「北欧、暮らしの道具店」初のアプリができるまで(API開発編)|Kurashicom Tech Blog|note
                                  • BERTを使ったMLバッチ処理実サービスのアーキテクチャとMLOpsの取り組み

                                    こんにちは、Development部門に所属しているSREの佐藤と申します。 Development部門では複数プロダクト共通の基盤構築や、新技術の検証、インフラ整備などを幅広く担当しています。これまでストックマークではCI/CD基盤の構築やAWS上で構築するインフラのコード化、ニュース収集基盤のアーキテクチャの改善や運用負荷軽減から、製品利用状況のデータ分析基盤構築などに取り組んできました。 今日はAstrategyという製品でのMLOpsの取り組みについて話します。 AstrategyについてAstrategyは国内外Webメディアを対象として情報を収集・構造化し、調査・報告業務を包括的にサポートする検索プラットフォームです。 図1: 「言葉のAI」自然言語解析を用いたオープンデータ解析ツール 複数の分析画面を提供しており、目的に応じて異なる観点で市場変化や競合動向を可視化できます。

                                      BERTを使ったMLバッチ処理実サービスのアーキテクチャとMLOpsの取り組み
                                    • 人事発表!えっ…。サラリーマンあるある 2か月前降格したばかりなのに。全く予想してないタイミングでの人事【前編】 - サラリーマン お小遣い稼ぎ実践

                                      突然の人事。へ?全く聞いていないんですけど。とまどいと恥ずかしさと嬉しさと。 11月某日人事発令。私に下された全く予想していなかった人事を記します。今回も自分に起きた出来事をそのまま書いた、自分本位の完全雑記です。 なお今回のお話は10月に書いたお話の続編です。より詳しく書いていますので、よろしければ【①】【②】【完結】もお読みください。 突然の人事。へ?全く聞いていないんですけど。とまどいと恥ずかしさと嬉しさと。 ここまでのあらすじ 上岡さん 全体会議と講演 全社会議当日朝、突然の人事 この時の私の心理を正確に書く。 ここでいったんまとめ ここまでのあらすじ 私は外資系メーカーに勤める40代サラリーマン。 会社は世界的にはそれなりだが日本法人としては120名程度の規模。 非常にニッチ、特殊な分野に事業展開している外資系企業。 2008年に新卒入社した会社が倒産、清算し、異業種である現在の

                                        人事発表!えっ…。サラリーマンあるある 2か月前降格したばかりなのに。全く予想してないタイミングでの人事【前編】 - サラリーマン お小遣い稼ぎ実践
                                      • B2B SaaSの価値「顧客体験サイクル」とは何か?|岩田健吾

                                        先日「顧客体験サイクル」というフレームワークを紹介する記事をengagemateで執筆しました。 今回のnoteでは、このフレームワークをB2B SaaSやカスタマーサクセスの文脈で説明することを目的としています。 よろしければengagemateの記事もセットでご覧ください。 数年前のある日のこと私は、あるクライアントさんから悩み相談を受けました。 「岩田さん。ユーザーの継続率が改善されなくて困っています。。。アプリをインストールしたユーザーがある機能を使ってくれないのです。」 「その機能を使ってもらえればサービスの価値を体感し、継続しやすくなることは分かっているのですが、、、なぜかその途中で離脱してしまうのです。」 私は、Reproのメッセージ配信機能を使ってつまずいているユーザーを救う施策を提案しました。これは他社でも改善実績がある施策で、まず間違いなく効果が見込めるものでした。 参

                                          B2B SaaSの価値「顧客体験サイクル」とは何か?|岩田健吾
                                        • バックエンドエンジニアから見たプロジェクトの軌跡 - BASEプロダクトチームブログ

                                          こんにちは。バックエンドエンジニアの岡本です。 ネットショップ作成サービス「BASE」の新規機能開発や既存機能の改修・運用を担当するShop Groupに所属しています。 今回は私が入社後初めてアサインされたプロジェクトであるメールマガジンApp(※)のアップデートを通して経験したこと・考えたことをバックエンドエンジニアの視点から振り返っていこうと思います。 ※ネットショップ作成サービス「BASE」の拡張機能であるBASE Appsの機能の一つ プロジェクトメンバー構成 ・プロジェクトマネージャー ・デザイナー ・フロントエンドエンジニア ・バックエンドエンジニア(私) メールマガジンAppアップデートの場合、上記4つの役割に対して1人ずつメンバーがアサインされました。1人ずつと言ってもそれぞれの担当を全て1人でやるということではなく、入社間もないメンバーにはメンターがアサインされるなどフ

                                            バックエンドエンジニアから見たプロジェクトの軌跡 - BASEプロダクトチームブログ
                                          • となりの会社とテックトーク | FEATUReS サイバーエージェント公式オウンドメディア

                                            今年の5月、サイバーエージェントとヤフーはWebフロントエンドの現場とこれからをつなぐカンファレンス「Inside Frontend」を共催しました。 「Inside Frontend」は2017年より年に1度のペースで開催されているカンファレンスで、スタート時から両社がオーガナイザーとして関わっています。 そのほかにもヤフーが主催する、Webフロントエンドエンジニア向け勉強会の「Bonfire Frontend」とサイバーエージェントが運営するWebフロントエンドエンジニア向けセミナー「Frontrend」をコラボさせた「Frontrend × Bonfire Frontend」を開催するなど、技術を軸に長いお付き合いをさせていただいています。 今日はそんな2社のフロントエンドを牽引する2人のエンジニアに、「Webフロントエンドエンジニア」の過去と未来について、語ってもらいました。 森本

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                                            • 成功する実践的モブプログラミング

                                              ※Qiitaで書いた記事を移動したものです。なお JTF2020 で発表したときのスライドは https://speakerdeck.com/erukiti/mob-programming-practice です。 モブプログラミング(以下モブプロ)とは、複数人で一つの成果物(プログラムコード)を生み出すという、チーム作業のテクニックです。似たテクニックにペアプログラミングがありますが、モブプロは3人以上(4〜5人を推奨)でやるものであり、また、目的や効果も全く違うものです。 モブプロのコンセプトは、チームでコミュニケーションをして問題を解決するというチーム戦 です。これ最重要なので、あとで何回も登場します! この記事には「成功する実践的モブプログラミング」というタイトルを付けています。ここでいう成功の定義は、モブプロが実際に効率よく実践できることとします。モブプロに関する記事・情報は「イ

                                                成功する実践的モブプログラミング
                                              • 新卒1年目エンジニアだって Tech イベントの運営リーダーをやってみたい! - NTT Communications Engineers' Blog

                                                こんにちは、クラウド & ネットワークサービス部の井口です。普段は OpenStack を利用した SDPF クラウドの仮想サーバ開発/運用をしています。 昨年 12 月に開催された学生向けの技術広報 1day イベントにて、私は当時新卒 1 年目で運営リーダーとして携わりました。 この記事では、運営リーダーを務めた経験から得た学び・知見を紹介します。 Tech Workshop とは NTT Com が主催する企画の 1 つに「Tech Workshop」1というものがあります。主にエンジニア志望学生向けに、現場で活躍する社員とともに手を動かしながら NTT Com の技術や業務を理解できる 1day イベントとなります。大きな特徴として、メンバーの大半が現場のエンジニア社員で構成されており、本業務の傍ら企画・運営を行ない、イベントを主催しています(以降運営チームを Tech Event

                                                  新卒1年目エンジニアだって Tech イベントの運営リーダーをやってみたい! - NTT Communications Engineers' Blog
                                                • web制作スキルマンダラートの8つの領域の解説とその勉強法 〜vol.2 ディレクション編〜|もとやまふとし

                                                  松本市の制作会社でwebディレクター・マーケターをしている本山です。 先日Twitterで投稿した『web制作スキルマンダラート』。公開から20日ほど経ちましたが、いまだにRTやいいねをくださる方がおり非常に嬉しい限りです。 【Web制作スキルマンダラート】 Web制作に関わってきて8年。自分がこの仕事に必要だと思う知識・スキルを一旦整理したいと思いWeb制作スキルマンダラートを作りました。 Web制作に関わる人の中でも職種やキャリアの歩み方でそれぞれの得意分野があり、色の濃さが違うと思っています。 pic.twitter.com/ecEI9Qzgo6 — F.Motoyama / 地方webディレクター・マーケター (@Futoshi0620) May 20, 2020 さて、本日は前回の『web制作スキルマンダラートの8つの領域の解説とその勉強法 〜vol.1 ビジネス編〜』に続き、v

                                                    web制作スキルマンダラートの8つの領域の解説とその勉強法 〜vol.2 ディレクション編〜|もとやまふとし
                                                  • リモートワーク時代だからこそ非同期コミュニケーションを見直そう

                                                    同期コミュニケーションの危険性 Slack や Chatwork をはじめとしたチャットツール、Zoom のようなビデオ会議、Miro のようなホワイトボードなど、リモート環境で無理なくコラボレーションができるツールが充実してきました。こうしたツール抜きで今のようなリモートワークは実現できなかったと思いますが、新たな問題を生み出しています。 Vox の記事「How Slack impacts workplace productivity 」によれば、Slack ユーザーは平均 200 メッセージ送信すると言われています。送信量は少なくても数百のチャットメッセージを読んでいる人は少なくないと思います。メールで起きた情報過多問題がチャットでも起きていますが、スピードや量を考えるとメールより深刻な問題になっています。 チャットは非同期コミュニケーション(Asynchronous Communic

                                                      リモートワーク時代だからこそ非同期コミュニケーションを見直そう
                                                    • カスタマーサクセス・ヘルススコアは「あいうえお」で考えよう|高橋 歩 / カスタマーサクセス

                                                      このnoteではこんなことを書いています。 ・カスタマーサクセスは「顧客の成功」だけではなく「自社の成功」も担うべき ・ヘルススコアで「理想的なカスタマーサクセス活動」ができているかが判断できる ・「顧客の状態」を把握するだけでなく「顧客の成功」を「自社の成功」につなげられるよう検証と改善をしよう ・そのためのヘルススコアは「あいうえお」で考えよう カスタマーサクセスの目標、どのように決めていますか?みなさんのカスタマーサクセスチームでは、どんな目標を目指して活動していますか? アンケート調査をしてみたところ、4分の3くらいのチームは「チャーンレート(解約率)やリテンションレート(継続率)」、つまり契約の継続をミッションにおいているという結果になりました。 最近は、アップセルやクロスセルなども含め、NRR(Net Revenue Retention)を見ているという話も聞くようになってきて

                                                        カスタマーサクセス・ヘルススコアは「あいうえお」で考えよう|高橋 歩 / カスタマーサクセス
                                                      • 1年で総勢75名超。フルリモートデザインチーム「Goodpatch Anywhere」が実験を繰り返す仕組みと組織|designing

                                                        1年で総勢75名超。フルリモートデザインチーム「Goodpatch Anywhere」が実験を繰り返す仕組みと組織 リモートワークを導入する企業が増えている。エンジニアやデザイナーなど、クリエイティブ職を中心として広がってきた働き方だが、いまでは、大企業や“レガシー”と呼ばれる業界でも導入する事例が出てきている。 一方、メルカリやチームラボなど“あえて”リモートワークを原則禁止とする企業や、一旦導入に踏み切ったものの、白紙に戻す企業も現れた。「予想以上にコミュニケーションコストがかかる」「エンゲージメントが低下しやすい」などがその理由の一部だ。 そんななか、グッドパッチが立ち上げた新規事業「Goodpatch Anywhere」が好調だ。 リリースから1年でメンバーは75名を突破(2019年9月現在)。数々のクライアントワークを手がけ、着実にその成果が積み上がってきている。Goodpatc

                                                          1年で総勢75名超。フルリモートデザインチーム「Goodpatch Anywhere」が実験を繰り返す仕組みと組織|designing
                                                        • ベイジ流戦略的ウェブ制作メソッド

                                                          概要 情報発信を企業文化とする私たちは、ウェブ制作やマーケティングの知見をできる限り外部に発信してきました。しかし、ブログやSNSでは伝えられる量に限界があります。そこで2020年夏、日頃の情報発信だけでは不可能なボリュームの知見を、一気に大放出する場を設けました。それが全10回の『戦略的ウェブ制作集中講座』です。 約40社にご参加いただいたこの講座、終了後も口コミが広がり、再演の声を多くいただくようになりました。そこで今回、講座の様子をレコーディングした動画と講座内で使用したドキュメント一式を販売することにしました。 55万円(税込)と高額に思えるかもしれませんが、仕事でつかえる実践的な内容が盛り沢山です。提案やサービス改善に活かすことで、すぐに元が取れる内容になっています。自社の集客やマーケティングにも活かせるでしょう。また、社員教育や新入社員の研修教材にも最適です。動画と資料が、社内

                                                            ベイジ流戦略的ウェブ制作メソッド
                                                          • 現実世界のアジャイルソフトウェア開発:変化への対応と計画

                                                            この記事は、Michael Parkerの「Agile Software in the Real World: Responding vs Planning」を本人の許諾を得て日本語訳したものです。Michael ParkerはDocker, IncのSenior Software Engineerで、Docker HubやDocker Desktopなどのツールの開発に携わっています。日本語訳の誤りなど、お気づきの点があれば御連絡ください。 「アジャイルソフトウェア開発宣言」にある4行のうち、この記事では最後の1行に焦点をあてている。 計画に従うことよりも変化への対応―アジャイルソフトウェア開発宣言 計画しすぎないようにしようソフトウェア開発プロジェクトの計画は難しいものだ。誰もが成功を確信したうえでプロジェクトを開始したいと考えている。しかし、どうすればプロジェクトの成功を予め確信でき

                                                              現実世界のアジャイルソフトウェア開発:変化への対応と計画
                                                            • あんさんぶるスターズ!!のUIデザインについて|Happy Elements株式会社 カカリアスタジオ

                                                              この記事は「Happy Elements カカリアスタジオ デザイナーアドベントカレンダー2020」の3日目の記事です こんにちは! あんさんぶるスターズ!!チーム、グラフィックデザイナーの S.T です。 主にゲームのUIや演出、ロゴ、バナーなどの制作/監修をしています。 今回は 「あんさんぶるスターズ!!Basic/Music」のUI制作事例と、 カカリアスタジオのUIデザイナーがどんな仕事をしているのかをご紹介させていただきます。 「あんさんぶるスターズ!! Basic/Music」とは? 「あんさんぶるスターズ!!」(以下・あんスタ!!)は、 2015年リリースのアイドル育成ゲーム「あんさんぶるスターズ!」(以下・あんスタ!)を元に開発された、2つのアプリの総称です。 約5年続いた「あんスタ!」をリニューアルしたものが「Basic」、新しくリズムゲームとして開発されたものが「Mus

                                                                あんさんぶるスターズ!!のUIデザインについて|Happy Elements株式会社 カカリアスタジオ
                                                              • ゲームプランナー教育に関するメモ - myゲーム趣味レーター

                                                                ゲームプランナー教育に関するメモ 随時更新していきます ゲームプランナー教育に関するメモ ゲーム クリエイター教育に関する資料 ゲーム会社やIT企業での研修事例 私の考える「ゲームプランナー新人研修」について 研修で得るべきスキル 記憶に残る研修:楽しんで覚えて身につける カリキュラムの先行例 IGDA開発者教育フレームワーク 東京工科大学の安原広和先生の「ゲームデザイン論」 東京国際工科専門職大学デジタルエンタテインメント学科 ゲーム構成論Ⅰ ゲーム構成論Ⅱ エンタテインメント設計 企画・発想法(E) ゲームデザイン実践演習 インターフェースデザイン コンテンツデザイン概論 プロジェクトマネジメント ゲームハード概論 コンピュータシステム コンピュータグラフィックスⅠ コンピュータグラフィックスⅡ ゲーム クリエイター教育に関する資料 遊んで学べるゲームデザイン教材 | ゲームライターコ

                                                                  ゲームプランナー教育に関するメモ - myゲーム趣味レーター
                                                                • 人事は社内のマーケティング&ブランディング組織であれ 孤独なマネージャーの困りごとを引き出す「場」の仕掛け方

                                                                  お飾りの理想ではない「チームの理想」を再設定する 小田木朝子氏(以下、小田木):では、竹内さんにも(「『違い』を強みに変える組織スキル」について)聞いていきたいと思います。 竹内義晴氏(以下、竹内):はい。1つ目が「理想の再設定」です。 沢渡あまね氏(以下、沢渡):理想の再設定。カッコいいな。 小田木:本のタイトルみたい。 竹内:(笑)。2つ目が「話を聴く場の設定」。3つ目が「コミュニケーションスキルを学ぶ場の設定」。 沢渡:「設定」で韻を踏まれましたね。 竹内:はい。「理想の再設定」というのは、今までも何度も出てる「景色」の話なんでしょうけど、一般的にどの会社にも企業理念があると思うんです。でも、ほとんどお飾りだと思うんですよね。 例えば「お客さまの満足をほにゃらら」みたいなのって、掲げてはいるけど覚えてないとか言えないとか、言えるけどぜんぜん体に入ってないことがあると思うんです。 「俺

                                                                    人事は社内のマーケティング&ブランディング組織であれ 孤独なマネージャーの困りごとを引き出す「場」の仕掛け方
                                                                  • 【これさえあれば問題なし】FAS業務で登場する140用語紹介(アルファベット順)

                                                                    はじめに 本投稿では、業務で登場する単語についてまとめています(随時更新予定)。 私自身、FASに入社してプロマネからの指示やチーム内の会議で不明な用語が多すぎて???となり、業務にスムーズに入ることができなかった経験から、今回まとめることにいたしました。 趣旨 これからFASに入社される方がスムーズに業務に入れるようにすること FASに興味のある方に向けて、面接対策の一環として役立てていただくこと 既にFAS業界に在籍している方が、本稿を活用して部下や後輩への教育コストを低減させること(例:このサイトに載っている用語は最低限頭に入れておいて) 留意点 FDD・Valに従事する運営者の周りで見聞きしている用語リストですので、M&Aプロセス全般に必要な用語が網羅されているわけではありません。 (あってはならないことですが)内容の誤りやスペルミス等があればご指摘ください。 Val、PPAの内容

                                                                      【これさえあれば問題なし】FAS業務で登場する140用語紹介(アルファベット順)
                                                                    • 甘えがちで「仲良しだけど成果は微妙…」なチームからの脱却 「助け合える=成果を出せる」の関係を強固にする、9つの要件

                                                                      甘えがちで「仲良しだけど成果は微妙…」なチームからの脱却 「助け合える=成果を出せる」の関係を強固にする、9つの要件 「90分腹落ちセミナー」女性活躍への処方箋! 疲弊させない組織づくり「ヘルプシーキング」徹底解説 #4/4 女性活躍推進の第一歩として、多様な人材が活躍できる職場をつくるには「長時間・残業ありきの労働」からの脱却が欠かせません。しかし未だに「特定の人材に業務が集中し属人的になっている」「業務が減らないまま働き方改革が進み現場が疲弊している」「困っていることが開示しづらい」「助けを求めることで甘えとみられてしまう」といった風土のある組織も少なくありません。そんな中、一人ひとりが「気合・根性の働き方」や「自分の仕事は自分一人でやり遂げなければならない」という思い込みを捨て、チームとして成果を上げる「ヘルプシーキング力」が注目されています。そこで、多様な人材が活躍×組織の成果を実

                                                                        甘えがちで「仲良しだけど成果は微妙…」なチームからの脱却 「助け合える=成果を出せる」の関係を強固にする、9つの要件
                                                                      • オンラインで信頼関係を構築するには | Social Change!

                                                                        先日、とあるイベントに登壇して「オンラインで信頼関係を構築するには」というテーマで話をしてきました。 コロナ禍の中で、テレワーク/リモートワークに取り組まざるを得ない状況の中、どうやって今までのように信頼関係を築けば良いのでしょうか。オフィスをなくして、全社員がリモートワークで働く私たちの経験を元に考えました。 私なりの意見としては、オンラインならではのツールなど表面的な手段の違いはあれど、信頼関係を築くためには、約束を守ることや互いを知ること、対話をすることなどの当たり前のことをするしかないのではないでしょうか。 どうすれば仕事を任せられるようになるか オンライン特有の話ではないですが、仕事の関係者から信頼してもらえるようになるには、シンプルに約束を守ることから始めると良いでしょう。相手に仕事を任せたいと思うのは、少なくとも約束を守ってくれる人ではないでしょうか。 それも小さな約束を守る

                                                                          オンラインで信頼関係を構築するには | Social Change!
                                                                        • 別居婚を、8年間やってみた|藤原華|編集者

                                                                          「今日は、何して遊ぶ?」 土曜日の朝。 ピロン、と電子音が鳴った。 テーブルに置いてあったスマホの画面を見てみると、LINEが来ていた。 近所に住んでいる、私の結婚相手からのLINEだ。 結婚相手が「近所に」住んでるって、どういうこと? と、思われたことだろう。 そうなんだ。 結婚相手は、私の家……ではなく。 近所の家に住んでいる。 私はわりと若い年齢で、結婚した。 結婚してすぐ、賃貸マンションを選んで夫と一緒に住み始めた。 結婚相手とは一緒に住むのが普通、と思ってたから。 お互い激務で、仕事に没頭しながら最初の一年が過ぎた。 あまりに忙しくて、平日はもう呼吸するだけで精一杯だった。 そんな、ある日。 忘れもしない、土曜日の朝だった。 「あれっ?髪切った?」 夫にそう聞かれた。 うん、切った。 でも切ったのは、月曜だった。 美容室に行ったのが「月曜」の夜なのに。 髪を切ったのか聞かれたのが

                                                                            別居婚を、8年間やってみた|藤原華|編集者
                                                                          • 出社率38%でも集まりたくなるワケ。リクルートの働き方とオフィス&新社食のリアルを徹底解説 | 株式会社リクルート

                                                                            2023.11.10 Fri 出社率38%でも集まりたくなるワケ。リクルートの働き方とオフィス&新社食のリアルを徹底解説 リクルートの東京駅八重洲南口直結の本社オフィスリニューアルが2023年7月に完了しました。リクルートは創業当初から、「個の尊重」という価値観を大切にしていることもあり、働き方についても個々人にとって最適な働き方を選択できるようにコロナ禍前からリモートワークなどを推進しています。コロナ禍後、出社に戻る企業も多いなか、リクルートでは働く場所に関して、「出社を前提とせず」、自宅、オフィス、外部コワーキングスペース等のサードプレイスを並列の選択肢として提供。今、それぞれの職種や部門、各シーンにより最適な働き方を自律的に選択する働き方が定着しています。 そんななか、「集まる・出会う場」を実現する仕掛け満載の新オフィスを企画した背景について、リクルート ワークプレイス統括室 室長

                                                                              出社率38%でも集まりたくなるワケ。リクルートの働き方とオフィス&新社食のリアルを徹底解説 | 株式会社リクルート
                                                                            • freeeでグローバルチーム開発にチャレンジしている話 - freee Developers Hub

                                                                              こんにちは。freeeでエンジニアリングマネージャーをしている高野です。 freeeには2016年末にモバイルエンジニアとして入社し、直近3年ほどはモバイルチームのマネジメントを主に行ってきました。 今回は、2022年から兼務という形で新たに取り組み始めた、freeeにおけるグローバル開発チームの立ち上げについて紹介したいと思います。 グローバル開発チームの背景 深刻なエンジニア不足 私自身も自チームの中途エンジニア採用や新卒エンジニア採用に関わっていてひしひしと感じていますが、近年優秀なエンジニアの獲得は企業間の競争が激しく、本当に難しくなっていますし、その状況はまだ加速を続けています。 特に少しでもソフトウェアエンジニアの採用活動に関わったことがある方には切実に共感いただけるのではと思います。 それに対しfreeeがやっていること そんな中、freeeでは地方開発拠点の設立や、ポテンシ

                                                                                freeeでグローバルチーム開発にチャレンジしている話 - freee Developers Hub
                                                                              • ビジョン・ミッション・バリューをすごく真面目に作ったのでプロセスを全公開します。1/3-ビジョン編-|たんげ/mento COO

                                                                                はじめにはじめましてこんにちは! コーチングサービスmentoで取締役COOをしております、たんげです。 💡記事の内容まとめ ・mentoのビジョン・ミッション・バリュー新しくしました ・策定までのプロセス、ワークショップのアジェンダ、使用した資料・議事録を全公開します ・これからビジョン・ミッション・バリューを決める方はぜひ参考にしてみてくださいmentoのビジョン・ミッション・バリューを決めました 弊社は4/6の資金調達リリースに伴い、社名を株式会社mentoに変更し、コーポレートブランドの一新、それに合わせて、ビジョン・ミッション・バリューを決め直すこととしました。 正確に言えば、「ビジョン・ミッションはあるけどもっと良い言葉を探したいな〜」「バリューも決めたいけどもう少しメンバーが増えてきてからのほうが良いかな〜」と、少しあとまわしにしながら全力疾走してきたシード期でした。 しか

                                                                                  ビジョン・ミッション・バリューをすごく真面目に作ったのでプロセスを全公開します。1/3-ビジョン編-|たんげ/mento COO
                                                                                • Slack チャンネルを整理する方法

                                                                                  チャンネルは Slack の中心となる機能で、共通の目標に向かってチームをまとめるための最良の方法です。 チャンネルによって役割と責任が明確に見えるようになるので、仕事のスピードと効率を高めるのに役立ちます。 では、始める方法を説明しましょう。 チーム、プロジェクト、部署のチャンネルを追加する 本題に入る前に、Slack で会話を始める方法はいくつかあります。次のような方法があります。 1 人のメンバーだけにダイレクトメッセージを送信する 最大 9 人までのグループダイレクトメッセージを作成する パブリックチャンネルを作成する プライベートチャンネルを作成する ダイレクトメッセージやプライベートチャンネルでのプライベートなコミュニケーションがふさわしい場合もありますが、オーガナイゼーション内の誰もが必要な情報を後から検索して見つけられるように、パブリックチャンネルをデフォルトにしておきまし

                                                                                    Slack チャンネルを整理する方法