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  • 『鬼滅の刃』大ヒットの背景には、既存のアニメ業界の常識を覆す「視聴の最大化」という流通戦略があった! 1兆円規模の「鬼滅経済圏」が成立した要因を、データから分析する

    『鬼滅の刃』大ヒットの背景には、既存のアニメ業界の常識を覆す「視聴の最大化」という流通戦略があった! 1兆円規模の「鬼滅経済圏」が成立した要因を、データから分析する 興行収入400億円超えと、空前の大ヒットとなった『鬼滅の刃』の劇場版『無限列車編』や、リリースから3か月で約300億円の売上をあげた『ウマ娘 プリティーダービー』。栄枯盛衰の激しいコンテンツ業界の中にあって、なぜこれらのタイトルが爆発的なヒットを成し得たのか? 2021年10月14日に発売された『推しエコノミー 「仮想一等地」が変えるエンタメの未来』は、そうした疑問を考えていくうえで非常に参考になる一冊である。 本著は、バンダイナムコにてコンテンツビジネスに実際に従事した経験を持ち、現在でもブシロードの顧問などを務める中山淳雄氏が、実務で得た経験をベースにしつつも、半ばライフワークとして調べ上げた詳細な分析内容を、まとめ上げた

      『鬼滅の刃』大ヒットの背景には、既存のアニメ業界の常識を覆す「視聴の最大化」という流通戦略があった! 1兆円規模の「鬼滅経済圏」が成立した要因を、データから分析する
    • 多分マイナーだけどオススメなモバイルゲーム20選

      多分マイナーだけどオススメなモバイルゲーム20選2020.01.24 23:0026,536 David Nield - Gizmodo US [原文] ( 福田ミホ ) 過去2年だけでこんなに良作が。 普段動画見たりメッセージ送ったり写真撮ったりしてるとつい忘れがちですが、スマホってゲーム機でもあります。過去2年だけでも、AndroidとiOS(または両方)で20本もの良タイトルがリリースされています。 ここにまとめたゲームはみんなクオリティが高くて間違いなく平均点以上ですが、わりと新しいのでほとんどの人が知らないものばかりだと思われます。ちなみにこのリストからはApple Arcadeのゲームは除外しているので、全部単体でダウンロードしてプレイできます。 1. StarbeardImage: Starbeard『Starbeard』は、ゲームプレイは全然オリジナルじゃないんですが、スマ

        多分マイナーだけどオススメなモバイルゲーム20選
      • ゲームの「作業感」をどう軽減するか? 『Fortnite』開発者が語る、ゲームUXのフレームワーク

        2020年3月28日、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)主催の特別ウェビナー「『Fortnite』のユーザーエクスペリエンス」が開かれました。講演者は、世界的ヒットゲーム『Fortnite』のUXディレクターで、書籍『ゲーマーズブレイン UXと神経科学におけるゲームデザインの原則』の著者としても知られるセリア・ホデント氏。自身が携わった『Fortnite』開発時の事例を中心に、ゲームのUXデザインや人間の脳のしくみについて解説しました。 ※この記事はIGDA日本に許可をいただき、ログミーTechが独自に編集したものです。内容についての責任は弊メディアにあります。 『Fortnite』のUXのフレームワーク セリア・ホデント氏(以下、セリア):では次に、『Fortnite』のチーム内で使っていた、ゲームUXのフレームワークをちょっと紹介したいと思います。 ゲームのUXは基本的

          ゲームの「作業感」をどう軽減するか? 『Fortnite』開発者が語る、ゲームUXのフレームワーク
        • splatoon2のサブアカ問題の状況まとめ|Splatoonブキ研究所

          こんにちは。 今回はめんどくさいテーマです。 基本的には触れない方が波風も立たないテーマです。 ただモラル的にはマズい・対処した方がいいということで中立的に状況をまとめたいと思います。 splatoon2での背景splatoon2は他のFPS/TPSと状況が違い、ブキを選んで試合中ずっとそれで戦うゲームです。 apexやFortniteなどだと武器はランダム性があり拾えたり拾えなかったりと運の要素が絡みます。overwatchだと試合中にリスポン地点ならキャラを変更できるので状況や相手との相性で変えることができます。他にも競合のゲームはあり、細かい差異はある状況。 splatoon2は他の競合と違って特殊な点がある。 それはブキの相性と練度の影響があり、合うか合わないかの個人差があること。 短射程シューターが好きだが向いてなくてチャージャーが向いているなど、”やりたいブキ”と”合ってるブキ

            splatoon2のサブアカ問題の状況まとめ|Splatoonブキ研究所
          • ChatGPTがゲーム「フォートナイト」に隠された暗号を解読することに成功

            MBA・経営学修士課程の最終試験に合格したり、ロースクールの試験で合格したりと、その回答精度の高さが注目を集めているのがチャットAIの「ChatGPT」です。そんなChatGPTを使い、ゲームに隠された暗号を解読することに成功した事例が登場しました。 ChatGPT Solved A Fortnite Mystery - GameSpot https://www.gamespot.com/articles/chatgpt-solved-a-fortnite-mystery/1100-6511877/ Epic Gamesが開発・販売するバトルロイヤルゲームのフォートナイトでは、ゲームのアップデートに関するヒントを難解なメッセージとして発信することがあります。2023年2月28日には、次期アップデートに関するツイートを投稿するフォートナイト公式アカウントのひとつであるFortnite Sta

              ChatGPTがゲーム「フォートナイト」に隠された暗号を解読することに成功
            • 長男 (小5) 中学受検しなくても良いかもしれない - まったり英語育児雑記帳

              夏休みに入った当初、突然持ち上がった「中学受験どうするか問題」。 あたふたしたものの、なんとか気持ちも落ち着いてきたかな、と思っていたのですが〜…。 ( ̄▽ ̄;) www.pandamama-eigoikuji.xyz すみません、 まだ引きずっています(−_−;) ダメ元で公立を受検してみると決めたものの、立ち止まったままです。 まずは公立受検に対応している塾の入塾テストで、立ち位置を確認…。とは思っているのですが、行動に移せずノロノロしています。 本人の気持ちがまだあやふやで、私としても本当にこのチャレンジはした方が良いのか、迷いがあるのです。。。 中学受験は本人がやる気にならないと、どうにもなりません。 子供をやる気にさせるには、親の考えも固まっていなくてはお話にならない。 なのに私の考えがブレてるせいで親子でブレブレです(−_−;) もう受検はせずに、公立中から高校受験で良いのでは

                長男 (小5) 中学受検しなくても良いかもしれない - まったり英語育児雑記帳
              • うらやましい、という原動力|加藤直人∞Cluster,Inc.

                ぼくが代表をつとめる会社が、7月7日に5周年をむかえた。 どういう5年間だったかというアウトプットベースの軌跡は、うちのCOO兼CFOが振り返ってくれたので、興味ある人はぜひ読んでみてほしい。 クラスター社を知らない読者のために簡単に自己紹介しておくと、弊社は「バーチャルプラットフォーム」の開発および運営をしているスタートアップだ。 非常勤やインターンを含めると現在40人ほど。 主な収益源は法人向けのバーチャルイベント。 そこで稼いだ分のすべてを、クリエイターのためのプラットフォームに投下している。 世界に目を向けると「バーチャルSNS」にトライしている or した事例はたくさんあるが、バーチャルイベントをキャッシュエンジンとすることでビジネスをうまく成立させているところは、弊社以外には思い当たらない。 あるべき未来の姿を信じて、この世になかった市場をゼロから切り開くという、客観的に見ても

                  うらやましい、という原動力|加藤直人∞Cluster,Inc.
                • 「プロゲーマーになろうとした社会不適合者のありがちな話」の増田さんへ - いつか電池がきれるまで

                  anond.hatelabo.jp 僕自身は、学者か弁護士か物書きになりたい、と昔は思っていたのだけれど、世の中には本当に勉強が僕にとってのテレビゲームくらい好きな人がいる、ということを知って、「人にバカにされなくて、お金にもそんなに困ることがなさそうな仕事」を選んでしまった人間なので、まともなアドバイスはできないかもしれないけれど。 ときどき、「こんなじゃない自分」を想像することはあるのです。 20代くらいのときは、「なんで自分はこんなふうに現実に妥協してしまったのかな」と後悔していたのだけれど、最近は、「これはこれで、美味しいものを食べたり、面白いものを見たり、自分の子どもに会うことができたし、悪くはなかったのかもしれないな」と思えるようになりました。それこそ「老い」であり「妥協」なのかもしれませんが。景気は悪かったけれど、大きな戦争を直接体験することもなく、テレビゲームの進化をリアル

                    「プロゲーマーになろうとした社会不適合者のありがちな話」の増田さんへ - いつか電池がきれるまで
                  • 【特集】ラップとゲームを巡る14の出来事

                    人気ゲーム『フォートナイト』上で開催され、全世界から1000万人以上のアクセスを集めたTravis Scottによるライブイベント『Astronomical』。巨大なTravis Scottがゲームの中を暴れ回るなど、ビジュアルの世界観の完成度は音楽好きもゲーマーも興奮させたのは間違いない。ゲームとラップシーンにとって画期的な出来事だったのは間違いないが、しかしこれ以前にもラップとゲームを繋げる出来事は起こっており、長い間の蜜月関係が結晶化したのがTravis Scottの『Astronomical』だったのだ。 今回FNMNLではラップとゲームの両方に精通するzcay氏に、極私的なラップとゲームを巡る14の印象的な出来事をピックアップしてもらった。記載されているのは、あくまで一例だが、これを読めばラップとゲームを巡る関係性の一助にはなると言えるだろう。 1. DrakeとNinjaと『フ

                      【特集】ラップとゲームを巡る14の出来事
                    • Mogura編集部注目のXR関連業界プレイヤー17名が語る、2021年の振り返りと2022年への展望

                      Home » Mogura編集部注目のXR関連業界プレイヤー17名が語る、2021年の振り返りと2022年への展望 Mogura編集部注目のXR関連業界プレイヤー17名が語る、2021年の振り返りと2022年への展望 2020年に引き続き“変化の多い一年”となった2021年が終わり、新しい年がやってきました。今年もXRやVTuber業界では、ハードウェア・ソフトウェア双方を牽引するフェイスブックの社名変更、それに伴うメタバースブームの到来、大規模なバーチャルイベントやバーチャルライブの開催など、数え切れないほどのイベントが起こりました。 毎年恒例の本記事では、Mogura VR News/MoguLive編集部が注目するプレイヤーの方々に、2021年を振り返っていただきつつ、2022年への展望をうかがいました。 また、この場を借りて、年末年始のお忙しい中コメントをいただきました皆様に、改め

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                      • なぜかゲームがうまくなる? NVIDIAブースでウワサの360Hzディスプレイを体験

                        なぜかゲームがうまくなる? NVIDIAブースでウワサの360Hzディスプレイを体験 ライター:西川善司 NVIDIAのプライベートブースの様子 CES 2020では,NVIDIAはプレスカンファレンスは行わず,プライベートブースで製品や技術を紹介するのみであった。 確かに,NVIDIAのTuring世代コアのGPU新製品ラッシュは,一段落着いた感もある。タイミング的に何かをセンセーショナルに発表するとなれば,3月22日から開催予定のNVIDIA GPU Technology Conferenceあたりを想定しているのかもしれない。 とはいえ,まったく新ニュースがなかったわけでもなく,目玉の新ハードウェア技術の発表もあるにはあった。その筆頭に挙げられるのは,リフレッシュレート360Hzに対応した新世代G-SYNC対応ゲーマー向けディスプレイ技術の発表だ。 実際,ラスベガス市内のホテルの一室

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                        • かわいいだけじゃない狐っ娘! ホロライブVTuber白上フブキ3つの魅力

                          かわいいだけじゃない狐っ娘! ホロライブVTuber白上フブキ3つの魅力 白上フブキさんは、ホロライブ所属のバーチャルYouTuberです。ときのそらさんやロボ子さんに続くホロライブ1期生として、2018年6月にデビューしました。 白上フブキさんは、キツネである。 ……たぶん。きっと。おそらく。 公式のプロフィールには「白髪ケモミミの女子高生」としか書いていないものの、その耳と尻尾は紛れもなくキツネのもの。 たとえ本人が「にゃー!」「うにゃあああ!」と、ネコのごとく叫んでいたとしても、口にするキツネ要素が「きーつね☆」という取って付けたような語尾くらいしか無かったとしても、彼女はキツネなのです。 だって、かわいい。圧倒的な可憐さの前には、ちょっとした違和感など些末な問題にすぎません。なぜなら、かわいいから! 公式では他にも「恥ずかしがり屋であり、おとなしめな性格だけれど、実は人と話すのが好

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                          • VTuber113名のコメントが集合! 2023年の思い出と2024年の目標は?

                            VTuber113名のコメントが集合! 2023年の思い出と2024年の目標は? 2023年のMoguLiveの締めくくりとなる企画は、VTuberからの特別コメント記事です。「Q1:2023年のご自身の活動を振り返って、印象的だった出来事など」と「Q2:2024年にやってみたいこと、抱負、読者へのメッセージ」の2つの質問に回答していただきました(※記事公開後に1名コメントが追加されたため、タイトルを更新いたしました)。 Q1 2023年のご自身の活動を振り返って、印象的だった出来事など ショートアニメ「逆異世界転生エージェントエーコさん」で初主演を務めたこと。活動6年目にして1stアルバムをひっさげてメジャーデビューしたこと。その1stアルバムがオリコンデイリーランキング15位に入ったこと。人生初のワンマンライブ開催を発表できたこと。今年もたくさんの人に支えられながら、1年駆け抜けること

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                            • これまでの5年、これからの5年<br/>――「VR元年」の終焉から世界同時参加のXRライブエンタメへ - メディア芸術カレントコンテンツ

                              メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 2020年末にPlayStation® 5と次世代Xboxが出るタイミングに合わせ、ゲーム業界の識者に各方面からこれまでの5年間を振り返り、そしてこの先の5年間の未来図を描いてもらうシリーズ。今回はゲームを進化させてきたVR(バーチャル・リアリティ/仮想現実)技術の発達を振り返りながら、VRやAR(拡張現実)などのXR(クロス・リアリティ)技術がもたらす未来像を俯瞰する。 アーティスト WONKによる90分の生演奏も含め完全リアルタイムグラフィックスで制作されたニューアルバム『

                                これまでの5年、これからの5年<br/>――「VR元年」の終焉から世界同時参加のXRライブエンタメへ - メディア芸術カレントコンテンツ
                              • VTuber業界のキーパーソンが語る 2020年の思い出と2021年の目標は?

                                VTuber業界のキーパーソンが語る 2020年の思い出と2021年の目標は? 2020年のMoguLiveの締めくくりとなる企画は、VTuber業界を支える方々からの特別コメント記事です。「Q1 2020年のVTuber事情や取り組みを振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ」と「Q2 2021年のVTuberはどうなりそうか、展望や抱負、読者へのメッセージなど 」の2つの質問に回答していただきました。(敬称略) Ficty 共同創業者 & プロデューサー 二宮明仁 Q1 2020年のVTuber事情や取り組みを振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ 新型コロナウィルスによって世界的にも大きな変化が起きた年でしたが、この状況もあってか、様々な企業が積極的にVTuberやVirtual Artistを起用したことが印象的でした。にじさんじさんとローソンさんのキャン

                                  VTuber業界のキーパーソンが語る 2020年の思い出と2021年の目標は?
                                • メタバースやWeb3とは結局なにか? | 「メタバース」「Web3」「XR」の正体と関係性|梶谷健人 / 新著「生成AI時代を勝ち抜く事業・組織のつくり方」

                                  「メタバース」や「Web3」は結局なんなのか説明して欲しいと言われたら、あなたはなんと答えますか? それらの言葉を聞かない日がないくらい注目を集めていますが、意外と上記の質問にスパッと答えるのは難しいですよね。 さらに、「関連技術であるXR技術を含めた3つの技術の関係性はどうなっているか?」という問いに答えられる人もまだ少ない状況だと思っています。 私たちMESONは、XRを軸にしながらメタバースやWeb3などの関連領域も含めて事業を行う企業なので、上記の問いの言語化は非常に重要なのですが、ちょうど最近しっくりくる言語化と整理ができました。 捉えどころのない「メタバース」や「Web3」の概念、さらには「XR」も含めた関係性を掴む助けになればと思い、社内MTGでチームに話した内容を以下で書き綴っていきます。 「メタバース」「Web3」「XR」の正体これから「メタバース」「Web3」「XR」の

                                    メタバースやWeb3とは結局なにか? | 「メタバース」「Web3」「XR」の正体と関係性|梶谷健人 / 新著「生成AI時代を勝ち抜く事業・組織のつくり方」
                                  • VR市場から考える「なぜメタバースは成長するのか?」|熊谷 祐二 (Yuji Kumagai)

                                    「VRブームは終わった」と思っている人も多いのではないでしょうか。実は、USを中心にVRスタートアップは再び盛り上げを見せています。 VRデバイスの出荷台数は、全世界で2020年に約1,800万台、2021年に約2,800万台と予想されています。(引用元:CCS Insight) VRデバイスの関連市場は、全世界で2020年に約7,800億円市場とされており、2021年から2028年にかけてCAGR(年平均成長率)は28.2%と見積もられており、いよいよVRは急成長期に入ったと見られます。(引用元:GRAND VIEW RESEARCH) この流れを決定づけたのが2021年7月にFacebook CEOのマーク・ザッカーバーグが「Facebookをメタバース企業にする」と語ったことです。 ご存知のとおり、Facebookが当時VRスタートアップの代表格だった「Oculus(オキュラス)」を

                                      VR市場から考える「なぜメタバースは成長するのか?」|熊谷 祐二 (Yuji Kumagai)
                                    • Scrum Fest Osaka 2021のスライドまとめ #scrumosaka - スクラムマスダーの日記

                                      2020/06/25、2020/06/26の2日間で、Scrum Fest Osaka 2021が開催されました! www.scrumosaka.org 本ブログでは、Scrum Fest Osaka 2021の各セッションの発表資料をまとめています。 個人で発見した発表資料のみですので、掲載していないセッションの発表資料がありましたら、コメント欄などで教えていただけると嬉しいです。 Day1(2020/06/25) keynote 誰も嫌な思いをしない変化 Day2(2020/06/26) 大阪 老舗メーカーにみんなでアジャイルを導入してみました ~「俺がやる!」から「みんなでやる!」に至るまで~ もしもエンジニアリングマネージャーが妻のアメリカ出張を一年間経験することになったら スクラムマスターこそ考えたい、言葉のアウトカム なんちゃってアジャイルコーチが、コーチングを受けて気づいたこ

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                                      • ただのゲーム実況はもう古い? ── 登録者を350万人増やしたYouTuberのテクニック

                                        YouTuberのプレストン・アーセメントは、自分のチャンネルのコンテンツをゲーム実況からvlogスタイルに切り替え、1年で350万人のチャンネル登録者を獲得した。 彼のチャンネルは以前は「Prestonplayz」という名前だったが、5年以上にわたってゲーム動画を配信した後、チャンネル名から「playz」を取り、コンテンツを切り替えた。 アーセメントは、YouTubeビデオの統計と、効果的なテクニックに注目しているとBusiness Insiderに語った。 YouTuberであるプレストン・アーセメント(Preston Arsement)は、自分のチャンネルをゲーム実況からvlog(ビデオブログ)スタイルのコンテンツに切り替え、その後の1年で350万人のチャンネル登録者を獲得した。 アーセメントの成功は、業界のトレンドを読む能力にある。これは、ビジネスチャンスをつかむというだけでなく、

                                          ただのゲーム実況はもう古い? ── 登録者を350万人増やしたYouTuberのテクニック
                                        • 火を灯せ。Tinderの初期グロース戦略と目指す世界|石ころ

                                          マッチングアアプリ「Tinder」の創業者兼元CEOであるSean Rad (ショーン・ラッド)氏が過去のインタビューで語った内容から、今世界中で使われているTinderというプロダクトの根底にある思想や、初期のグロース戦略について見ていきたい。 Tinderが解決したい課題 Q. じゃあ少しTinderについて教えてほしい。Tinderが何であるかを知らない人のためにも。 A. 基本的にTinderは、新しい人と知り合うことをすごく簡単にしてくれる。新しい人と知り合いたい時、恋愛だろうがビジネスだろうが、常にとあるチャレンジがある。それは、勇気を出して、自分をそこに放り出さないといけない。アプローチする方は、拒絶されるかもしれないと感じておののく。あるいは誰かが自分にアプローチをしてきたら、プレッシャーを感じるし、おののいてしまう。他人を拒絶しないといけないかもしれない。ここに摩擦がある

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                                          • メタバース時代は「偶発性」と「AIエージェント」に注目、ゲームAI研究者の三宅陽一郎氏に聞く

                                            メタバース時代は「偶発性」と「AIエージェント」に注目、ゲームAI研究者の三宅陽一郎氏に聞く (※本記事は書籍『メタバース未来戦略 現実と仮想世界が融け合うビジネスの羅針盤』の内容を一部、許諾のもと編集・転載したものです) 2021年以降、爆発的な話題となった「メタバース」。産業として拡大し、個々の表現や技術も洗練され続けている「デジタルゲーム」分野との距離は決して遠くない、いやむしろ重なり合っている部分が多い。メタバースにはどのような可能性があるのか、そしてどのような変化を生活にもたらしうるのか。ゲームAI研究の第一人者である三宅陽一郎氏に訊いた。 三宅 陽一郎 / Yoichiro Miyake ゲームAI研究者・開発者。2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事。立教大学大学院人工知能科学研究科特任教授、九州大学客員教授、東京大学客員研究員・リサーチフェロー。国際

                                              メタバース時代は「偶発性」と「AIエージェント」に注目、ゲームAI研究者の三宅陽一郎氏に聞く
                                            • フォートナイトは過去10年間のゲームの良いとこどりな「最も影響力を持つゲーム」と海外ゲームメディアが表現

                                              Epic Gamesのオンラインバトルロイヤルアクションゲーム「フォートナイト」の成功について、「2010年代に成功したゲームシステムを上手く取り込んだからだ」と、ゲーム系メディアPolygonが解説しています。 Why Fortnite is the most important game of the decade - Polygon https://www.polygon.com/2019/11/14/20965516/fortnite-battle-royale-most-important-game-2010s フォートナイトは2011年に開発中であることが発表されましたが、配信されたのは2017年のこと。リリース当初は、「世界を救え(Save the World)」という建築システムを使ってモンスターの大群を食い止めるという協力モードしか実装されておらず、注目は集まっていません

                                                フォートナイトは過去10年間のゲームの良いとこどりな「最も影響力を持つゲーム」と海外ゲームメディアが表現
                                              • メタバースとは? 本当に普及する? 基礎がわかる8つのポイント

                                                2022年に入り、話題を聞かない日はないほどますます盛り上がりを見せる「メタバース」。改めて、メタバースとは何物なのか。どのようなビジネスモデルが存在するのか。マーケティングプラットフォームとしての実力や、国内外の主要プレーヤーの動きはどうなっているのかをまとめた。日経クロストレンドに掲載した過去の記事を基に8個のポイントでトレンドを解説する。 (1)メタバースとは インターネット上に仮想的につくられた、いわば現実を超えたもう1つの世界のこと。利用者は自分の代わりとなるアバターを操作し、他者と交流する。仮想空間でありながら、メタバース上で購入した商品が後日自宅に届くなど、現実世界と連動したサービスも試験的に始まっている。また、仮想的なワークスペースとして、BtoB(企業向け)活用への広がりも期待されている。 (2)メタバースは普及するのか? 現状、まだメタバースが持つ可能性については不透明

                                                  メタバースとは? 本当に普及する? 基礎がわかる8つのポイント
                                                • ゲームの奥深さと難しさ - 面白さをハードルにしないためのUXデザイン|Jey.P.

                                                  ゲームには様々な種類の面白さがあり、多様な面白さを持つことはタイトルの魅力に繋がります。一方、開発者の想定した面白さがプレイヤーにとって難しすぎたり、詰め込まれすぎているなどの理由で、プレイヤーを遠ざけるハードルになってしまう事例も多く見られます。 この記事では、ゲームの面白さや奥深さと、プレイヤーにとってハードルとなる悪しき難しさの違いに着目し、面白さを維持しながらハードルを減らす手法を検討します。 面白さにはコストがかかる前回の記事では、ゲームの面白さを要素分解し、面白さの要素を基にゲームやゲームジャンルの特徴を分析した。 ゲームの面白さには「アクション」「技術」「意思決定」「研究」「成長と達成」「探検」「物語と模倣」など様々なものがある。面白さの嗜好は人によって違うため、多くの面白さの要素を兼ね備えることで人気や売上の向上が期待できる。 その一方、面白さの要素はプレイヤーに負荷をかけ

                                                    ゲームの奥深さと難しさ - 面白さをハードルにしないためのUXデザイン|Jey.P.
                                                  • 『子供たち主催のゲーム大会 @我が家』からの『接待ゲーム』 - blitz-time

                                                    昨日は子供たちに誘われて「フォートナイト ゲーム大会」が我が家で開催されました! 我が家では中3の次男と小6の長女が毎日フォートナイトにいそしんでいます。 男子はともかく、女子までフォートナイトやるんですね。。。 女子友達同士で遊ぶそうです。小6で。 ここ最近は、中3の次男が高校受験にもかかわらず勉強もしないでゲームばかりやっているので、毎日口論の連続でした。「勉強しなさい!」「うるさい!」と。 ゲーム時間のコントロールのため、時間制限設定を設けておりますが、「もっと時間延ばせ」と毎日そんなやり取りが飛び交っていました。 しかし高校受験も終わり、時間制限も解除され、多少は静かな暮らしが戻ってきた感じです。次男もひたすらゲームをやりまくっています。。。 そんな中、小6の長女が私を巻き込みたいらしく、「今週の土曜日にゲーム大会をするから練習しといて!」と。いろんな人と対戦したいのもありますが、

                                                      『子供たち主催のゲーム大会 @我が家』からの『接待ゲーム』 - blitz-time
                                                    • 通信事業者からみた「メタバース」とは? KDDIが考える現在と未来

                                                      通信事業者からみた「メタバース」とは? KDDIが考える現在と未来 (※本記事は書籍『メタバース未来戦略 現実と仮想世界が融け合うビジネスの羅針盤』の内容を一部、許諾のもと編集・転載したものです) KDDIらにより、新型コロナウイルス禍の2020年5月からバーチャル空間サービス「cluster」で始まった「バーチャル渋谷」。2022年2月からは「バーチャル大阪」の本格展開を始めるなど、同社はXRやメタバースの取り組みで先行している。2022年4月にはバーチャルシティコンソーシアムを通じて、「都市連動型メタバース」を想定した「バーチャルシティガイドライン ver.1」も公開した。通信事業者が描くメタバースの現在と未来について、KDDIの中馬和彦氏に訊いた。 中馬 和彦 / Kazuhiko Chuman KDDI 事業創造本部 副本部長。スタートアップ投資をはじめとしたオープンイノベーション

                                                        通信事業者からみた「メタバース」とは? KDDIが考える現在と未来
                                                      • 「ソーシャル+」の力 - コミュニティが総取りする - FoundX Review - 起業家とスタートアップのためのノウハウ情報

                                                        ソーシャル+企業の特徴 1. ソーシャル+企業は、その製品のために作られた独自のソーシャルグラフを持っている。 2. ソーシャルグラフが製品にとって非常に重要であること 3. ピアツーピアのソーシャルエンゲージメントが製品自体に組み込まれていること ソーシャル+企業を作る上での課題 ソーシャル+の作り方 ソーシャル+になったカテゴリ 1. ソーシャル+音楽: Spotify vs. Tiktok 2. ソーシャル+ゲーミング: アサシンクリード vs. Fortnite ソーシャル+カテゴリの登場 1. ソーシャル+ショッピング: Amazon vs. Pinduoduo 2. ソーシャル+音声: オーディオブック/ポッドキャスト vs. Clubhouse/Chalk 3. ソーシャル+スポーツ: ESPN vs. Sleeper/Overtime 手つかずのソーシャル+のカテゴリ 1.

                                                          「ソーシャル+」の力 - コミュニティが総取りする - FoundX Review - 起業家とスタートアップのためのノウハウ情報
                                                        • メタバースとNFTが軸となるWeb3時代。取り残されないようにするためには

                                                          新たなビジネス創出のチャンスとして注目されているメタバース、NFT、そしてWeb3。しかし言葉のイメージだけが先行しすぎているようで、メタバースはNFTで儲けるマネーゲーム、といった一側面だけが伝わっている印象が否めない。 結局インターネットの未来はどうなるのかというビジョンが見えにくくなっている。 そこでHEART CATCHとIBMがタッグを組んで開催している「西村真里子のオニワラ!「鬼と笑おう」〜未来をつくる座談会 powered by IBM Future Design Lab.(以下、オニワラ)」の第8回「メタバースは生活を変えるのか? 〜圧倒的デジタルツインと新たなクリエイターズエコノミーから探る」を企画・登壇したHEART CATCH代表の西村真里子氏と、IBM Future Design Lab. チーフプロデューサーの岸本拓磨氏に、イベントを振り返ってもらった。 登壇者は

                                                            メタバースとNFTが軸となるWeb3時代。取り残されないようにするためには
                                                          • 【Fortnite】PS4をSSDに変えるとFortniteは速くなる?遅くなる?【検証】 | アーザスBlog

                                                            何故SSDに換装しようと思ったのか? Fortniteを速くしたい! これが一番の理由です。とにかくロード時間を短縮し快適にプレイしたいです。 USBの挿す場所を占拠したくない 外付けだとどうしてもUSBポートが占拠されてしまうのと、そこまでゲームが多くないので換装にしました。 使用したもの 今回使用した製品は鉄板の「Crucial CT500MX500SSD1/JP」です。 【余談】外付けにしたい場合 換装ではなく外付けにしたい場合、外付けSSD製品を買うのはやめたほうがいいです。そもそも高いですし、割安な製品は速度が出ません。 上記のような内蔵SSDとケースを買えば、割安で速い外付けSSDの出来上がりです。 USBメモリ バックアップデータとシステムソフトウェアデータを入れるために必要です。 USBメモリは入れるデータによって分けなくても問題ありません。 プラスドライバー 100均でセ

                                                              【Fortnite】PS4をSSDに変えるとFortniteは速くなる?遅くなる?【検証】 | アーザスBlog
                                                            • 人気音楽アーティストも続々参戦。世界では「ゲーム=カルチャー」が常識です。日本でもポップな動きが始まってるよ!

                                                              人気音楽アーティストも続々参戦。世界では「ゲーム=カルチャー」が常識です。日本でもポップな動きが始まってるよ!2019.10.09 11:00Sponsored by 株式会社 日本HP ヤマダユウス型 ※Intel、インテル、Intel ロゴ、Intel Core、Core Inside は、アメリカ合衆国およびその他の国における Intel Corporation の商標です。 ゲームの認識、確実に変わりつつあります。 スマホでRPGを楽しむ人もいれば、PS4やXboxでFPS(主観視点のシューティングゲーム)に興じる人もいて、ゲーミングPCで本格シミュレーションやアクションを満喫する人もいる…一昔前と比べて、「ゲーム」というくくりはかなり多様化してきていますが、中でも一番ガチめなのはPCでプレイするゲームでしょうか。自作PCやゲーミングPCなどは専門的な知識も求められますし、ビジュア

                                                                人気音楽アーティストも続々参戦。世界では「ゲーム=カルチャー」が常識です。日本でもポップな動きが始まってるよ!
                                                              • 人気バトロワの「フォートナイト」がオリンピックのeスポーツタイトルに追加される

                                                                2023年6月にシンガポールで開催される「オリンピックeスポーツファイナルズ2023」で、フォートナイトによるスポーツ射撃が追加されることが明らかになりました。 フォートナイトによるスポーツ射撃、オリンピックeスポーツシリーズ2023に追加決定 https://olympics.com/ja/news/sport-shooting-competition-fortnite-olympic-esports-series-2023 Fortnite is now an Olympic esport | Eurogamer.net https://www.eurogamer.net/fortnite-is-now-an-olympic-esport オリンピックを主催する国際オリンピック委員会(IOC)が、国際競技連盟(IF)やゲーム企業と連携して設立した世界的なバーチャル&シミュレーションスポ

                                                                  人気バトロワの「フォートナイト」がオリンピックのeスポーツタイトルに追加される
                                                                • お父さんのためのSwitch版フォートナイト超初心者向け講座

                                                                  任天堂スイッチに流行りのバトルロイヤルFPS/TPSゲーム「フォートナイト」がリリースされました。しかも無料プレイ可能です。 こんにちは、ゲーム大好きカグア!です。だけど、3Dの打ち合いゲームは未経験の40代中年男性です。 本記事では、そんな私が実践しています「敵に狙いを定める」「立ち回り練習」「武器の使い方」など、初心者向けの具体的な練習方法と基本操作について、スイッチ版フォートナイトの攻略方法として自分用にまとめます。 >>人気の「フォートナイト」最新関連商品一覧はこちら。 Amazonで詳しく見る 追記:2018年7月30日 【訂正】Epic Gamesを国名を修正しました。間違いについて訂正しお詫び申し上げます。 関連記事 >>フォートナイトSwitch版で固まるバグを直す方法は保存先を変える >>おすすめゲーミングチェア8選レーサーチェアから座椅子 >>荒野行動やPUBG便利グッ

                                                                    お父さんのためのSwitch版フォートナイト超初心者向け講座
                                                                  • 2020年代のゲーム体験はこうなる!ゲームとゲーム実況の融合=「ライブゲーミング」とは|akagawa.junichi 赤川隼一

                                                                    突然ですが、ゲーム実況を見ている時にこんな経験はありませんか。 ・ボス戦やドン勝/チャンピオン直前などの手に汗握る場面で、「できるもんなら手助けしたい…!!」と思う ・ゲームプレイがあんまり上手くない配信者を見ていると「代わりにプレイしてあげたいな…!」と思ってしまう (逆に、自分がゲームプレイしていてなかなかクリアできない時「誰かここだけ代わってくれないかな…」と頭をよぎる) ・ガチャ動画の爆死リアクションが面白すぎる実況者に、「もうこっちでお金出すからもう1回回してほしい…!」と思う ・AmongUsや人狼のゲーム実況で、見ている自分も投票したくなってしまう ・実況者がマルチプレイのマッチングを待っているのを見ながら、「自分もこのマッチングに入っていっしょにプレイしたいなぁ」…あるいは、ゲーム実況を見ない人であれば、こんなことってないでしょうか。 ・プロ野球を見ながら「次はインコースの

                                                                      2020年代のゲーム体験はこうなる!ゲームとゲーム実況の融合=「ライブゲーミング」とは|akagawa.junichi 赤川隼一
                                                                    • 外国人「まさかナルトが『Fortniteのキャラ?』と聞かれる日が来るとは思わなかった」海外の反応 : 暇は無味無臭の劇薬

                                                                      「『NARUTO』を視聴してたら年下の従兄弟に『それってFortniteのキャラだよね』って言われてしまう」 Comment by 4234 何であいつら何に対しても酷いことするん? 「『NARUTO』を視聴する僕」 弟「あっ、それってFortniteのキャラじゃん」 Comment by mepasoure Fortnite!? Comment by Celestial_12 もう十分だろ!止めてくれ! reddit.com/r/goodanimemes/comments/qvhswu/we_live_in_the_dumbest_timeline/ reddit.com/r/goodanimemes/comments/qrhj16/ok_ruined/ reddit.com/r/goodanimemes/comments/qrlfuf/world_shall_know_pain/ re

                                                                        外国人「まさかナルトが『Fortniteのキャラ?』と聞かれる日が来るとは思わなかった」海外の反応 : 暇は無味無臭の劇薬
                                                                      1