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2015年1月30日のブックマーク (5件)

  • 米国に3年住んでみてわかってきたことについて (1/2)

    24時間開いているコンビニがないアメリカ 想像もしていなかった天井暖房 今回も筆者の体験的な話ではありますが、少し概念的な話でもあります。 筆者は米国に住み始めてちょうど感謝祭・クリスマス・正月を3回過ごしました。途中、ビザを1度書き換えていますが、住んでいるのは変わらずサンフランシスコから電車で20分ほど北上したところにあるバークレーです。 筆者のアパートのすぐ目の前にあった、我が家での通称「始まりのカフェ」。引っ越したばかりでケータイも家のネットもない頃、このカフェに来て調べ物をしました。2013年末で惜しまれながら四半世紀の営業を終了し、現在は寿司屋になっています 住み始めた当初、ちょうど11月10日頃でしたが、バークレーに夜11時半頃に到着して、荷ほどきをしてお腹が空いたなと思って近くにあったスーパーへ出かけたら、ちょうど12時を回ったところで、閉店した後でした。日のコンビニのよ

    米国に3年住んでみてわかってきたことについて (1/2)
    suikyo
    suikyo 2015/01/30
  • 「VOCALOIDの父」、VOCALOIDプロジェクト離れ新たなチャレンジへ 「VOCALOIDの未来は明るい」

    「VOCALOIDの父」として知られるヤマハの剣持秀紀さんが、ヤマハ社内の新商品・新規事業に向かってのチャレンジを後押しする部署である事業開発部ニューバリュー推進室室長に2015年1月1日付けで就任。VOCALOIDプロジェクトから離れることをTwitter上で公表した。 VOCALOIDプロジェクトリーダー後任は、剣持さんによれば「歌声に関して知識や経験も豊富で、深い洞察力を持つ方」という。「まだまだやり残したこともたくさんあります。それは新リーダーによって再定義され、新しい価値をもって皆様に届けられることになるでしょう。VOCALOIDの未来は明るいと信じております」と剣持さん。 剣持さんは1993年にヤマハに入社以来、研究開発に関わり、2000年にVOCALOIDプロジェクトを立ち上げ、2003年に最初のバージョンを製品化。2007年にはVOCALOID2の初音ミクが大ヒットして現在

    「VOCALOIDの父」、VOCALOIDプロジェクト離れ新たなチャレンジへ 「VOCALOIDの未来は明るい」
    suikyo
    suikyo 2015/01/30
  • https://jp.techcrunch.com/2015/01/24/20150123un-launches-powerful-oculus-virtual-reality-film-following-syrian-refugee-girl/

    https://jp.techcrunch.com/2015/01/24/20150123un-launches-powerful-oculus-virtual-reality-film-following-syrian-refugee-girl/
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    suikyo 2015/01/30
  • 纒向遺跡から占いの骨が初出土 弥生文化も継承か:朝日新聞デジタル

    女王・卑弥呼(ひみこ)が治めた邪馬台国の有力候補地とされる奈良県桜井市の纒向(まきむく)遺跡(国史跡、3世紀初め~4世紀初め)で、占いに使われた動物の骨「卜骨(ぼっこつ)」(3世紀後半~4世紀初め)が初めて見つかった。市教委が29日発表した。弥生時代に日に広まった占いの方法が、その後もヤマト王権の中心地とされる纒向で継承されていたことになる。 動物の骨などを焼いて、表面に生じたひび割れや色調の変化で吉凶を占った方法は、中国の史書「魏志倭人伝」にも記録されている。今回見つかったのはイノシシの右肩甲骨で、長さ16・7センチ、幅6・7センチ。焼けた棒状のものを当てたとみられる丸い焼け跡が3カ所にあった。卜骨は中国から伝わり、弥生時代はシカやイノシシの肩甲骨を使う例が多く、古墳時代以降はウミガメの甲羅を使う卜甲(ぼっこう)も現れた。 2009年に確認された3世紀前半としては国内最大規模の大型建物

    纒向遺跡から占いの骨が初出土 弥生文化も継承か:朝日新聞デジタル
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    suikyo 2015/01/30
  • Goでのゲーム開発 - ワザノバ | wazanova

    http://www.j15r.com/blog/2015/01/25/Game_Development_in_Go 1 comment | 0 points | by WazanovaNews ■ comment by Jshiike | 約2時間前 Minecraft的なものをGo言語で試してみた経験をまとめたブログのエントリー。専用のツール / ライブラリ / エンジンなどはまだ充実はしてない中で、Goゲームづくりにどこまで使えそうかと考えるうえでの参考になればと思います。 採用のポイントとしては、 アウトプットスピードがCと同じでなくても、近づきつつある。 Cとのインターフェースが簡単。 メモリレイアウトの操作のしやすさ。 ガベッジコレクションにおいて、メモリモデルを利用してガベージを安易に増やさない工夫ができる。 概ね安全に書ける。 コンパイルが早い。 オーバーヘッドがほぼか