タグ

開発に関するtakeishiのブックマーク (27)

  • 「檸檬堂」やバルミューダの家電、最後発で勝てるワケ - 日本経済新聞

    コカ・コーラはチューハイ・サワー市場で最後発ながら、全国展開からわずか1年足らずで一定の地位を築いた。バルミューダは成熟し切ったかに見える白物家電の世界で独自の存在感を放つ。後発企業がどうやったら競争の激しいレッドオーシャンの市場で勝てるのか。両社にその条件を探った。「全国展開の初年度にもかかわらず『定番レモン』はトップシェアを獲得していることをうれしく思う」。2月12日にコカ・コーラボトラーズジャパンホールディングス

    「檸檬堂」やバルミューダの家電、最後発で勝てるワケ - 日本経済新聞
    takeishi
    takeishi 2021/03/15
    バルミューダの規模だと1つ外せば会社が傾くので、思いついても簡単には真似できない経営方法
  • 開始2カ月で終了か、続けるかの判断。大規模改修、業界最長の8,247時間のメンテを決行したスマホゲームの裏側に迫る。 - ゲームキャスト

    昨今のオンラインゲーム市場は競争が激しく、多くのゲームが1年未満でサービスを終了していく。 ところが、新作を出すよりも厳しい世界がある。それは、初動が振るわなかったゲームの再起をかけて大リニューアルするものだ。 リニューアルが大成功する例もあるが、その多くはうまくいかず、一説には商業的な成功率は10%未満で、新作を作った方がヒット率は高いといわれる。 しかし、スマホゲームとしては異例の1年近いメンテナンスを行い、そのハードルに挑戦しているゲームがある。 スマートフォン向けクイズRPG『マチガイブレイカー Re:Quest』だ。 業界最長8,247時間のメンテに突入した『旧マチブレ』 通常、クイズRPGはクイズに対して正答することで敵に攻撃する仕組みを持つ。 しかし、『旧マチブレ』は正答ではなくマチガイになる回答を指摘して破壊する “つっこみクイズRPG“として、2018年9月12日、『旧マ

    開始2カ月で終了か、続けるかの判断。大規模改修、業界最長の8,247時間のメンテを決行したスマホゲームの裏側に迫る。 - ゲームキャスト
  • ゲームの企画者をどう育てるのか。 島国大和のド畜生

    ゲームの企画者ってのは日ゲームの現場での職域だが。(海外ではあんまりない) 最終的な立ち位置は、ゲームデザイナー兼、コディレクター兼、その他何でも屋、みたいな感じだろうか。 これの育成ってどうするんだよ。って与太話があり。思ったことを取り留めもなく書いておく。 酒が入っているのでひどくなる。あとで直すか消す。 ■キャリアパスをどうするか 俺はゲームを作るにあたって色々な蓄積があり小技を持っているが。これをじゃあ誰かに全部教えるとして、誰かそれを聞きたい奴が居るか。話のタネとして聞く分にはいいとして自分の身に着ける気で聞く気があるか。あんまりトク無いんじゃないか。みたいな。 これは、わざと露悪的に書くが。 このゲームは僕が考えましたぁ。とドヤ顔してインタビューに答えるとかはしたいが、面倒なことはやりたくない。 このキャラがいい、この声優がいい、この音楽がいいといった雰囲気仕事はしたいが、

    takeishi
    takeishi 2015/07/23
    「ちなみに出来る奴は最初っから全部できる」結局ゲームでもそうなのか…
  • エターナらないゲーム開発

    ゲームの仕様書を初めて作成する人のための足掛かりのスライド ▼以下のスライドを一つにまとめました ・ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173331109 ・ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173332578 ・ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173333150 ・ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/confluence-17333

    エターナらないゲーム開発
  • UIの話は会議室でするな

    UIデザインの決定プロセスをより高速化するために、会議するのをやめました。会議をやめたことでより多くのフィードバックを得ることができ、デザインの修正コストを下げる事ができました。Read less

    UIの話は会議室でするな
  • あるソシャゲ会社のプロジェクトのひっくり返り方。 島国大和のド畜生

    伝聞。 あるソシャゲ会社のプロジェクトのひっくり返り方。 1年目 新卒に運営の手伝いをさせる。 2年目 運営を切り盛りさせる。 3年目 開発の頭をやらせる。 (実際にはそれぞれ6ヶ月ぐらいと思われる) そりゃひっくり返るわ。 何一つ開発で学んでないじゃんか。なぜ開発ができると思うんだ。 運営業務はウィークリーでデイリーなので、関わってると運営に関しては結構いいスピードで詳しくなるが。 開発は少なくとも数ヶ月かかるので。詳しくなるには何かの完成に付き合う必要があり数年を要する。 絵でも漫画でもゲームでも。1仕上げる度に能力がつく。 1まるっと面倒見ないと、それを作る間にどういうコストとリスクがあるのかを肌で理解できない。 どういうトラブルが発生し、それをどう解決したかの蓄積がたまらない。 そもそも今あるトラブルがどれぐらいのトラブルなのかも見当がつかない。 イベント1コつくるのとゲーム

  • 「個人のセンスよりも数千万人のデータの方を信じる」、これがGREEの作り方

    「感性に頼りすぎないゲーム設計というのを心がけている」「企画・開発はもちろんのこと、分析や事業戦略まで手を出しつつやっていく」など、これまでのゲーム作りの方法論を覆すという制作体制をとっているGREE、彼らはどのようにして数々のトップセールスを誇るプロダクトを作り上げているのでしょうか? 日最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて、これまでのゲーム機業界での手法との対比を交えながらGREEが「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というタイトルで、ソーシャルゲームの未来への展望について講演を行いました。 講師は過去にフロントミッションシリーズ、FFシリーズなどを手がけ、今年スクウェア・エニックスを退社してGREEに入社した土田俊郎氏、そしてソーシャルゲーム初期の名作「釣り★スタ」のプロダクトマネージャーを努めた岸田崇志氏の両名です。こちらの濃密な講演の全内容

    「個人のセンスよりも数千万人のデータの方を信じる」、これがGREEの作り方
    takeishi
    takeishi 2011/09/14
    1人で3週間でスマホ移植できるようなボリューム
  • サイバーコネクトツー松山社長に聞くゲーム業界を盛り上げる宣言!・・・CC2訪問(前編) | インサイド

    よく「『.hack』シリーズや『NARUTO-ナルト- ナルティメット』シリーズで儲けたお金があるからできるんだ。他の会社では開発費が続かない」と言われます。ところがどっこい!お金はかかってないんです。それに『Solatorobo』は当初、パブリッシャーであるバンダイナムコゲームス様から否定されてるんです。「そんなゲームはいらん!」って。付き合いが長いからといってワガママが許されるわけではない。全否定からのスタートだったんです。それがどこで「じゃ、やってみようか」に変わったかたというところをお話しします。今回発表するやり方でやると、3年かけても自分たちが満足のいく作品を出せるんです。 ・・・ね、聞きたくなったでしょ? ―――はい。聞きたくなりました。 うちはこれまで苦労して編み出した手法や技術に、まったく興味がないです。全部出しても惜しくはない。だから、どうやって企画を通したかというところ

    サイバーコネクトツー松山社長に聞くゲーム業界を盛り上げる宣言!・・・CC2訪問(前編) | インサイド
  • 生還した戦闘機:シロクマ日報:オルタナティブ・ブログ

    統計の世界では有名な話、らしいのですが、面白いエピソードなのでちょっと。ご存知の方はご勘弁を。 積ん読していた『組織行動論の実学―心理学で経営課題を解明する』を読み終えつつあるのですが、第12章にこんな話が紹介されていました: 第2次世界大戦中、統計学者のエイブラハム・ワルドは、敵からの攻撃に対する戦闘機の脆弱性について調査していた。入手したデータはいずれも、ある部分の被弾頻度が他の部分のそれより過度に多いことを示していた。 当然、軍関係者は、この頻度の多い部分を補強すべきであると結論した。しかし、ワルドのそれはまったく正反対のものだった。いわく、最も被弾の少ない部分を補強すべきである。 彼の意見は、データに内在する選択バイアスを踏まえたものだった。得られたデータは帰還した戦闘機のものばかりである。ワルドは次のように推論した。 致命的な部位に被弾した場合、帰還できる可能性は低くなる。逆に、

    生還した戦闘機:シロクマ日報:オルタナティブ・ブログ
    takeishi
    takeishi 2010/08/21
    「被弾した戦闘機」の話。面白い。
  • クリエイターやメーカーを神格化するのはやめようぜ。 島国大和のド畜生

    例えば、ドラゴンクエスト1で。あれは当に良く出来たゲームだけど。 「操作を覚えるまで城から出さないように出来てる。さすが素晴らしいゲームだ!」 という話があって。これは自分も良く出来たチュートリアルになってるなと思うんだけど、あれは当時のインタビューや随想を見るに、 「ユーザーテストしてみたら、みんな装備や買い物もせずにマップに出て死んでしまった。だから対策した」 という事だったそうだ。 ユーザーテストする余裕、作り直す余裕、そういった、時間的、予算的余裕が成せる技なので、クリエイターの天才性とはちょっと話が違う。 もちろん、限られたコストをどこに使うかという意味では天才性を示すエピソードでもあるけど。 例えばゼルダで。インタビューによると、あれはもう宮茂の手を離れていて、それでも最後のシメとして彼がプレイした感想を「とほほメール」として「こうなるかとおもったらならなかった。とほほ」み

  • 制作者の才能と制作できる環境の整備 - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    両輪だとは思うのだが、タイトルを売ろうとするとどうしても制作者の顔を出して「うちはこんなクリエイターが頑張ってタイトル作ってるんですよー」的なマーケティングをやりたがるパブリッシャーが多いのもまた事実で。 クリエイターやメーカーを神格化するのはやめようぜ。 http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1668.html 板垣 「日ゲーム業界は終わる」 塊魂作者 「未来は暗い」 小島・稲船「業界危機」 http://blog.esuteru.com/archives/755955.html 確かに据え置き機業界が厳しくなって、大規模投資をしなければコンテンツを作れない、売れるゲームが出せない状況になっているいま、旧態依然とした組織体で開発環境を維持できなくなっているというのは分かる。 何しろ、環境が激変しているしなあ。 で、川下側の環境変化はこち

    制作者の才能と制作できる環境の整備 - やまもといちろうBLOG(ブログ)
  • 尊敬するゲームディレクターの話 - FANTA-G:楽天ブログ

    2010.05.20 尊敬するゲームディレクターの話 (6) カテゴリ:カテゴリ未分類 私の尊敬するゲームディレクターの話。 彼はとにかく「コスト管理と対価効果」の見極めが非常に上手い人でした。 例えば、ゲーム内の背景モデルの見積もりをデザイナーが当然のように検討しているところにひょいと表れて「なあ、このゲーム、背景モデルいらなくねえ?」と(W.何を言い出すんだこの人は!と一瞬思いましたが「このゲームでは視点がぐるぐる変わらなきゃいけないようなシチュエーションはほとんどない。だったら、そのためにモデラーを半年以上、5人も拘束するのは馬鹿馬鹿しい。だから、必要な場所以外はアニメーションの背景スタジオに2Dでお願いした方が早いし、いいものが出来る これが見事に正解。おまけに2D独特の味わいも出て、しかもアクセスも早いという、イイコト尽くめの結果でした。 これ以外にも、デザイナーが端役キャラクタ

    尊敬するゲームディレクターの話 - FANTA-G:楽天ブログ
  • 任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 色々水平思考

    あらかじめ断っておくが、この企画は、 任天堂の過去の無様な歴史を暴いてやんよ という目的で書かれているわけではない。むしろ逆だ。 任天堂の失敗って面白くてためになるんだよ ってことを、世界中へ向けて発信するために考案された企画である。 任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと - 枯れた知識の水平思考 ↑このエントリでも言及したことだけど、任天堂ってのは、かなり失敗を沢山している企業だ。その失敗の一つ一つを、自分なりに振り返り、分析し、現在に与えた影響を検討することで、なぜ、今、任天堂という企業が、未曾有の大成長を遂げているのかがわかるのではないだろうかと思うのである。 三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな 〜任天堂社長 岩田聡氏〜 - 中小企業診断士 和田伸午のおもしろビジネス放談 ↑この辺のエントリ読んで、任天堂とか岩田社長に興味をもった人にもお薦めですよ。 とかなんとか偉そ

    任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 色々水平思考
  • 島国大和のド畜生 ゲームの作られ方

    「Diablo III」のアートデザインは,どんな過程を経て生まれるのか? という記事をBBSで教えてもらったんですが、 ブリザード社のソフトは当に流石の出来なので、ゲーム業界関係者はそれなり以上に注目していると思う。そんでもって、まったく日の平均的な制作工程と違う。 長いから、覚悟を決めるか、読み飛ばし推奨。 ちょっと、説明に欲しい所を、勝手に要約すると、(抜粋だけでは無理だったんで。) stage1 graphicデザイン、ゲームデザインの方向性を決める。ブレストを繰り返し、兎に角アイデアを出すことに集中する。 stage2 プロトタイプを作り、問題点を洗い出す。テクスチャもなくシンプルなものでゲームを作る。 これにはあらゆる人間が関わる。 stage3 プロトタイプへの肉付け作業を行う。 プロトタイプではあらゆる人間が関わっていたのに対し、ここでは人数を絞り、全員がゼネラリストで

    takeishi
    takeishi 2008/11/17
    「要するに、ゲームって、無駄な時間を使わないと面白くするのは難しい。しかし、経営者視点で見れば、どうみても無駄な時間なので、そんなものは短縮したい。」
  • 「SIREN NT」、「忌火起草」PS3ホラーゲームの開発の実例

    【10月10日】 カプコンブースイベントレポート 今度の「モンハン」はオフラインでも2人で遊べる!! SCEJブースレポート PS3「リトルビッグプラネット」、「Flower」ほかDL専用PS3タイトルその1 (開発者インタビュー付き) マイクロソフトブースレポート サードパーティータイトルを中心に24タイトルをプレイアブル出展 マイクロソフト、東京ゲームショウ2008 Xbox 360スクリーンショット集 セガブース、イベントレポートその1 期待の3プロジェクトの記者発表会を開催! セガブース、イベントレポートその2 2日目もイベント盛りだくさん。「PSU」の追加アップデートも発表! KONAMIブースレポート 「サイレントヒル ホームカミング」、「ワールドサッカー ウイニングイレブン2009」など続編タイトルが豊作 スクウェア・エニックスブースレポート

  • ゲーム開発における日米の違い - GAME NEVER SLEEPS

    アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日ゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。 ■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳 俺が思うに、アメリカ発のゲームと日の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラ

  • 「ニコニコ動画」を創る上で、最もこだわったこと--戀塚昭彦氏に聞く(前編)

    ニコニコ動画の開発に初期段階から携わり、現在のシステムの基礎を築いたドワンゴ 研究開発部 技術支援セクションの戀塚(こいづか)昭彦氏。1990年代にネットワークゲーム開発者集団「Bio_100%」の一員として活躍し、さまざまなソフトを個人でも開発、提供してきた経験を持つ凄腕プログラマーだ。 CNET Japanでは戀塚氏にニコニコ動画の誕生にまつわる開発秘話や、ネットコミュニティと良い関係を築く運営ノウハウなどについて話を聞くことができた。その模様を前編、後編に分けて紹介する。なお、前半は開発秘話、後編は運営ノウハウを中心にまとめている。 ――プロトタイプを開発した経緯を聞かせてください。 もともとは、弊社の中野(ドワンゴ ニコニコ事業部第一セクション セクションマネージャーの中野真氏)が最初のプロトタイプを作ったんです。これは動画とコメントを同時に処理することが技術的に可能かを実験するた

    「ニコニコ動画」を創る上で、最もこだわったこと--戀塚昭彦氏に聞く(前編)
  • 平凡なエンジニアが未踏ソフトウェア創造事業をやったらどうなるのか書いてみた - Akasata's Page(あかさたのページ)

    2007-11-01 14:29 : 平凡なエンジニアが未踏ソフトウェア創造事業をやったらどうなるのか書いてみた 最近、八角研究所で技術記事を書いているのですが、私が参加した 2006 年度下期未踏ソフトウェア事業(2006 年 11 月 ~ 2007 年 8 月末まで)の体験談を書いてみました。 未踏の体験談を書こうと思った動機について書きます。 私がお世話になった PM は東工大の千葉先生だったのですが、同じ PM 配下でも他の方は凄腕のエンジニアであり、能力的にも住む世界が異なるという感じでした。そういうエンジニアは目立つので、私は未踏のエンジニアというともの凄い凄腕ばかりを思い浮かべてしまうのですが、未踏ソフトウェア創造事業そのものは、適切な提案ができれば平凡なエンジニアにも門戸が開かれています。 というか、普通のエンジニアこそ挑戦すべき制度です。とはいえ、

    takeishi
    takeishi 2007/11/02
    モチベーションの維持の為、『PCのスタートアップにエディタを登録する』/ブラウザを入れないこと。『ブラウザを起動すると、ニコニコ動画を見にいってしまうかもしれませんから』
  • 世界一のスーパーカーを開発せよ:日経ビジネスオンライン

    カルロス・ゴーン氏が2000年に社長に就任後、初めて減益に転じたことから、その勢いにやや陰りが見え始めたかと思えた日産自動車。その日産が世界を驚かすスーパーカーを秘かに開発し、10月24日に東京モーターショーで発表した。その名も、同社を代表するモデルとして「日産」の名をそのまま冠した「NISSAN GT-R」。4年がかりで極秘裏に開発が進められた、日産の最高峰の旗艦車種である。 日産はどのようなチームを組んで、「世界一のスーパーカー」を完成させたのか。「GT-R開発プロジェクト」の車両開発主管、水野和敏氏と、開発担当役員である大伴彰裕執行役員へのインタビューをもとに、「世界にない絶対的な価値の作り方」をテーマに今週と次週の2回にわたってお届けする。 今回はインタビューシリーズの3回目となるわけだが、よく考えてみたら、これまですべて“世界一”がキーワードだった。第1回の三井海洋開発は海洋石油

    世界一のスーパーカーを開発せよ:日経ビジネスオンライン
    takeishi
    takeishi 2007/10/29
    「欲しくなりましたよ、でも買えませんが」
  • テクノロジー : 日経電子版

    学びに関する様々なデータを分析し、成績アップに役立てよう――。IT(情報技術)や人工知能AI)を活用した「学習解析(ラーニングアナリティクス)」が日教育現場でも広がり始めた。…続き 国立公園の外国人客 倍増目標 収益増と保全、両立課題

    テクノロジー : 日経電子版