Usage¶ For example, we will take an existing blend-file that was made for monoscopic rendering and transform it to be stereo 3D ready. Note Multi-view drawing requires capable graphics card and drivers with Triple Buffer support. If the Automatic mode does not work, set the Window Draw Method in the System User Preferences. Introduction¶ Start opening up your project file, in this case turntable.b
The best 3D printers are powerful machines that allow you to exhaust your creativity and imagination by printing 3D objects. A 3D printing machine is... 3D printers are the new trend today. Almost anything can be 3D printed including food, a working gun, house, car, prosthetic, rockets or even clothes. Almost everything is possible with 3D printing. In fact, there’s a growing number of individuals
=前置きの前置き= 3.11からしばらくの間は個人開発する意欲がなくて、文章ネタを書いてる方が気楽な時期があった。 というわけで、その頃に書いた「昔の自分が知りたかった」ネタを載せてみる。 =前置き= 2次元のゲームでは必要ないのに、3次元のゲームでは必要になる概念。それがシェーダーである。 シェーダーは大まかに言って「頂点シェーダー」と「ピクセルシェーダー」がある。なんで2つもあるんだろうか。なんで1つにまとめないのか。そもそもシェーダーって何だ。それらを理解するためには「3次元描画の流れ」を知る必要がある。 ということで、以下では「3次元描画の流れ」を説明しつつ、シェーダーの役割について解説する。 =頂点シェーダー= 3次元の描画はポリゴンの表示が基本になっている。また、ポリゴンは一般的に三角形の面をつなげたものが使われる。三角形は頂点の位置が決まれば自動的に面の位置も形も決まるため、
液晶シャッタメガネの原理 両眼視差による立体視は, 右眼用と左眼用の画像を別々に生成することで実現できます. 一つのディスプレイでこの二つの画像を見ることができるように, 演習質の一部のパソコンには液晶シャッタメガネが用意されています. ディスプレイの表示が1秒間に何回も書き替えられていることは, みなさん良くご存じのことと思います (テレビの前で手を振ったことないですか?). テレビの場合, この書き換えは1秒間に約60回, パソコンのディスプレイで大体60回から85回くらい行われています (もっと回数が多い場合もあります). この書き換え頻度のことを, リフレッシュレートと呼びます. そこで, この書き換えの時に右眼用の画像と左眼用の画像を交互に表示して, 液晶シャッタメガネで右眼用の画像が表示されているときは左目を閉じ, 左眼用の画像が表示されているときは右目を閉じてしまいます. こ
「3D映像の基礎とコンテンツ制作における注意点」 日本大学 吉川浩氏(理工学部電子情報工学科 助教授) 「シャープ製3D液晶向けコンテンツ作成手法」 シャープ(株)今井明氏+高橋俊哉氏(モバイル液晶/ソフトデザインセンター) 「Web3Dソリューションの概要と立体視ディスプレイのご紹介」 (株)NTTデータ三洋システム 川邉英孝氏(Web・3Dプロジェクト) 「携帯端末上での3次元グラフィックスの実現と3次元液晶との連係可能性」 (株)エイチアイ 藤澤達也氏 (Mascot Capsule事業部副部長) 「3次元映像の生体影響について」 シャープ(株) 千葉滋氏(技術本部イメージ技術開発C副所長 兼 研究開発推進室長 3Dコンソーシアム 安全/ガイドライン部会長) 5月28日、東京市ヶ谷・シャープビル(エルムホール)において「勉強会」および「部会」(サービス/コンテンツ部主催)が開催された
この記事では、ワシントン大学の教授で、マルチビューステレオ3D再構成などの研究で有名なSteven Seitz先生による、以下のGoogle Tech Talkの講義資料を紹介します。(最後にも触れますが、この資料は彼の得意な「写真のみからのマルチビューステレオ」による3D再構成が中心で、少し偏っている内容であることには注意。) トークの題名にあるとおり、Computer Visionにおける3D技術での歴史的記念碑となる技術を順番に紹介しているものです。 以下に、興味深いと思われる点を時系列順でいくつかピックアップしてみます。ぜひ、上の講義動画で動いているものをそれぞれ見ながら、読んでみてください。(ちなみに、スライド中の書くページの上部タイトルには、その研究へのHTMLリンクが埋め込まれています。) 1977年 フォトメトリックステレオの初登場(意外に古い技術!)1981年 ステレオの
情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report バンドルアジャストメント 岡 谷 貴 之1 バンドルアジャストメントは,画像から幾何学的なモデルのパラメータを推定する 問題において,高い推定精度の達成を目指して,非線形最適化を数値的に— それが大 規模なものになっても避けることなく—実行する方法である.本稿では,このバンド ルアジャストメントを解説する.具体的には,数値計算の基本的アルゴリズムと実装 方法,統計的推測としての理論的背景,そして座標選択に関わるゲージの自由度につ いてそれぞれ述べる.また,時系列の観測に対するオンライン推定を実現するための 再帰的計算方法についても述べる. Bundle Adjustment TAKAYUKI OKATANI1 Bundle adjustment is a general method for the probl
"The primary use of projection technology today is for creating large flat displays that provide a shared viewing experience for presentations or entertainment. While the field of computer graphics has explored the power projected light has to create illusions that can reshape our perception of and interaction with surfaces in the environment, very few of these systems have had success in terms of
mapamokでYCAM図書館のモデルを表示しているところ 始める前に mapamokは、プロジェクションマッピングに関してのいくつかの新しいアイデアを探るための実験的なアプリケーションです。 プロジェクタのキャリブレーションに長い時間をかけるべきではない Think less about the projection, and more about the space. アイデアのプロトタイピングは即座に実現されるべきだ これらのアイデアに対していくつかの視点からアプローチしています: カメラキャリブレーションの技術を用いた高速なプロジェクタキャリブレーションにより、キャリブレーションにかかる時間を1分以内に短縮 2Dのマスクやメッシュを使うのではなく、常に3Dモデルを使用して作業を行う 自動的にリロードされるGLSLシェーダを用いてアイデアのスケッチを行う このチュートリアルではmap
ホーム < ゲームつくろー! < プログラマブルシェーダ編 < プログラマブルシェーダーって何? その1 プログラマブルシェーダーって何? Direct3Dをある程度読み解けるようになったころ、ちらちらと目に付いてくる用語の1つが「プログラマブルシェーダ」ではないでしょうか?これ、気になるんですよね。でも、多くの日本人にとってこの用語から内容はイメージしづらいものです。プログラマブルシェーダーって何なのでしょうか?いや、そもそも「シェーダー」って何?この章では以後の章の前知識としてこれらについて見ていくことにしましょう。 ① プログラマブルシェーダーとは? シェード「Shade」というのは「描画法」という意味です。それに「-r」が点いてシェーダー(Shader)となると「描画する人」という意味になります。ちなみにシェーダーを辞書で引くと「映像制御技師」とありました。これらからイメージすると
連載最終回となる今回は、いよいよGPUを利用したプログラミングについて取り上げる。XNA Game Studio Express(以下 XNA GSE)を利用してマンデルブロ集合のリアルタイム描画を行うことで、CPUとGPUの間でのデータ交換の仕組みとHLSL(High Level Shader Language、上位シェーダ言語)によるシェーダ・プログラミングの基礎について学ぶ。 ■はじめに Windows Vistaの登場により、GPUはPCの標準的なデバイスとして今後普及していくだろう。そんないまこそ、GPUのプログラミングを始める良いタイミングである。 過去数年間、GPUベンダやゲーム開発者たちは、GPUのためのプログラミング言語やデバッグ手段などについて試行錯誤と議論を積み重ねてきた。そして現在、ポリゴン・ベースのリアルタイム3Dプログラミングは、コンセプト、方法論ともに一定の合
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