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gameと口コミに関するyukio2005のブックマーク (3)

  • 野安の電子遊戯博物館:口コミの威力(前篇)

    昔からいわれていることですが、世界最強の宣伝媒体は「口コミ」です。 まわりにいる友達が、楽しそうに遊んでいる。その姿を見ることが(あるいは、その情報を耳にすることが)、そのソフトを買いたいなぁ、と思わせる最大の武器になる。 昔のゲームビジネスは「いいゲーム」を作れば、それでよかった。――というのは極論ですけど、それなりに正しい。 昔は、ゲームファンの多くが子供だったり、学生だったりしたからです。彼ら・彼女らは学校に通っている。そこは巨大な「口コミ増幅装置」です。ゲームに詳しいヤツが、気に入ったゲームを遊んでいるだけで、それが口コミ発生のスタート地点として機能した。 でも、ユーザーが社会人になると、これが機能しなくなっていく。 社会人は学校に通わない。熱心なゲームファンがソフトに夢中になっていても、その話題が外側に広がっていきにくいんですよ。昔ながらのゲームファンが夢中にな

  • 発熱地帯: 回転が加速していく小さな歯車とサビついてきた大きな歯車

    最近、マスプロモーション対ネットの口コミパワーという構図の議論が盛り上がっているようです。でも実は、状況の認識はさほど違ってないように思えます。要するに立場や嗜好におうじて、最終的な結論をどっちに持っていくかを変えているだけなんですよね。 ネットユーザーはマスメディア嫌い(不信の)人が多いため、マスプロモを否定して、ネット上の評判を重視する傾向が強いです。最も代表的な意見はデジモノに埋もれる日々さんのこの記事でしょうか。 デジモノに埋もれる日々: 「亀田」と「時かけ」 - メディアの扇動力がネットに圧される時代 実はこの記事は、評判という点を軸に勝敗を判断していて、『ゲド戦記』と『時かけ』でどちらが興行収入が上かという評価軸は、意図的に無視しているんですよね。そりゃさすがに結果は見えてますから。 似たような状況認識にもかかわらず、ビジネスの視点で冷静に数字を追いかけているのが切込隊長。 切

  • ロコロコに見るマスコミ記事の裏側 - わぱのつれづれ日記

    7億円とも噂される大きな広告費をかけて大々的に宣伝した割に売れなかったソフトとして、自分も記事に取り上げたロコロコのプロモーション活動(記事)。その苦戦状況に対する注目度は、自分の想像した以上に高かったように思われます。 発売から1ヶ月程度立ちましたが、初週3万程度だったロコロコの売り上げは現在6万弱。比較的継続して売れているとは言えますが、それでも広告規模に比べると絶対数は少ないですよね。 ソフト売り上げデータ - データで見ミるDSとPSP (もっとも、『伝説の“ヒット予報士”』らしいTSUTAYAの稲越氏によれば、「PSPのヒット基準は5万」らしいので、それはクリアできているみたいですがw。) MD稲越のヒット予報:命・北斗の拳、SDガンダムも予約好調−ゲーム:MSN毎日インタラクティブ ○予定調和なCDリリース そんな、世の中の企業にとっていい反面教師になってしまったロコロコ

    ロコロコに見るマスコミ記事の裏側 - わぱのつれづれ日記
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