岩田 それでは順番に自己紹介からお願いします。 下村 ネットワーク開発部の下村です。 わたしはもともと、ハードウェアとソフトウェア、 両方の開発経験をしてきたこともあって、 今回の『歩いてわかる 生活リズムDS』では、 ハードである「生活リズム計」とDSソフトどちらも見ながら、 全体のとりまとめを担当しました。 水木 ネットワーク開発部・ネットワーク企画グループの水木です。 今回のプロジェクトでは開発途中から プロデューサー的にサポートする形で参加しました。 森村 水木さんと同じネットワーク企画グループに所属する森村です。 『生活リズムDS』ではディレクターを担当しました。 以前はプログラマーの仕事をしていたのですが、 部署が異動になって初めて担当したのがこのソフトです。 秋田 ネットワーク開発部・機構デザイングループの秋田です。 わたしは「生活リズム計」の機構設計(
ファミ通最後のページに編集長の浜村弘一氏のコラムがあります。 時々びっくりするような変な内容を書くことがあるのですが、今回の浜村通信はデータを元に書いていましたので取り上げたいと思います。 浜村通信第320回「ユーザー層の変化が意味するもの」 ニンテンドーDS市場。発売直後から新規ユーザー21%、既存ユーザー36%、回帰ユーザー43%という割合で長く安定していた。しかし最新データでは、変化が起き始めている。 おそらく2008年上半期のゲーム市場動向の素データが上がってきているのでしょう。詳細は7月上旬から中旬かけて発表されるのではないかと思われます。 書いてある変化をまとめると、 既存ユーザーが44.8%で8%以上アップ。新規ユーザーが26.2%とアップ。回帰ユーザーが29.4%と10%以上ダウン。 DSでゲームを恒常的に遊ぶ人たちが増加しつつあるのは間違いない事実のようだ。 いわゆる知識
岩田 さて、まずは、前作の話から始めましょうか。 2006年の夏にリリースされた ゲームボーイアドバンス版の『リズム天国』は、 正直、発売前の段階では あまり注目されていなかったにも関わらず、 たいへん多くの方に受け入れられました。 このシリーズの中心的存在である大澤さんは、 発売当時、どのように感じましたか? 『リズム天国』(ゲームボーイアドバンス用ソフト) 2006年8月3日発売 大澤 (企画、ディレクション、プログラム担当) みんなに楽しんでもらえるのかな・・・・・・と。 そこが、すごく不安だったんです。 譜面的なガイドが画面に出てこない、 新しいタイプのリズムゲームでしたから、 わかる人にしかわからないんじゃないかなと。 もちろん、そうならないように 気をつけてつくったつもりだったんですが、 世に出てみるまではわからなくて・・・・・・。 ドキドキし
7月11日にiPhoneが世界一斉に売り出されたが、世間の噂を見ると、買いたい人と買いたくない人の傾向が明らかになってきた。そこで、その理由をぼくなりのエントリーを引用して明らかにしていこう。もちろん、これはぼくの私論であるから、信用しなくてもかまわない。 iPhoneを買いたい人は子供の心を持ち、買いたくない人は自分が大人であることを意識している。 �@子供は体を動かすことが好き ぼくの一番最初のエントリーは「脳化社会とWii」である。実は、養老孟司氏の著書から「脳化社会」という言葉を知った。 人間は進化するたびに自分たちに都合のよい社会に作り変えていく。人間は自然を避けて都市を作り人工物に囲まれて生きていく。人工物であるから、ある程度の危険は予測できる。このような「ああすればこうなる」社会が「脳化社会」であるという。つまり、脳の中で作った社会が現実化しているというわけだ。 現実社会
北村 最初にお訊きしたいことがあるのですが・・・。 岩田 はい、どうぞ。 北村 『大合奏! バンドブラザーズDX』はニンテンドーDSソフトなのに、 どうして「社長が訊く」で取り上げられるのかなあと思いまして。 岩田 今度の『バンブラDX』は、これまでの音楽ゲームにはなかった 新しいシステムがありますよね。そういった新しい試みについて、 15秒や30秒のテレビCMではなかなかお伝えできないですから、 DSソフトとして初めての試みではあるんですが、 今回はそういった点を開発に関わった3人から直接訊いて みなさんにご紹介してみたいと思ったんです。 私自身、このソフトには、不思議な縁がありましたし・・・。 それではまず、自己紹介をお願いします。 北村 環境制作部の北村です。 前作の『大合奏!バンドブラザーズ』(※1)ではアートディレクターを、 今度の『大合奏!バンドブラザーズD
PSP本体がここのところ売れているみたいです。電車に乗っても、昔はあまり見なかったPSPのプレイヤーを割と見るようになりました。まあ、一番の原動力は『モンスターハンターポータブル2nd』でしょうが、DSだけを持っていた人が、価格の割にはその機能性があることで購入に至ったというケースもあるかもしれません。 しかし、最近のDSとPSPを見ていると、なんだかDSとPSPにおいて「あれ?逆じゃね?」と思うことが多々あります。それは上記のような売り上げではなく(トータルではソフトハードともにDSのほうが多いはず)、「目指している路線」的なもの。 ハード発売時のPSPは「ゲームの高スペック化の流れを携帯機にも持ち込む」とか「マルチメディア端末としてのゲーム機」という、高機能思考があったように思えます。対して、DSは「新しい遊び方を持ち込む」というものが思想としてありました。それはゲームから離れて
先日のエントリで、任天堂の決算報告説明会の動画を紹介しました。 「任天堂 08年3月期決算説明会」から見る、任天堂ハードとサードとの関わり - わぱのつれづれ日記 上記エントリではサードと任天堂との関係について焦点を絞って考察しましたが、それ以外にも非常に見所のある内容でした。特に、「プラットホームサイクルは今までの常識は通用しない」という趣旨の内容は、これまでアナリストやゲームマスコミが自らの論調の根拠としていた考えだけに、かなり揺さぶりをかけられた形でしょう。「昔こうだったから、今後はこう」という、深い思考を要しない安直なコメントが通用しないと言うことですからね。 こうした流れを受けて、説明会の後に開催された質疑応答。こちらも任天堂は、適当に省略された記事にされて誤解を生むのを恐れ、毎回詳細に書き起こして公開しています。 2008年3月期 決算説明会 質疑応答 上記、プラットホーム関連
ゲーム人口の拡大に向けて、第1、第2のステップは終了 任天堂取締役社長 岩田聡氏 10月10日、千葉・幕張メッセにて開催された「任天堂カンファレンス 2007.秋」は、任天堂取締役社長・岩田聡氏によるプレゼンテーションと、同社専務取締役・宮本茂氏による「WiiFit」のデモという2部構成で開催された。 岩田氏は同社が取る「ゲーム人口の拡大」という基本路線について改めて解説。ニンテンドーDSやWiiの発売により、2004年までは減少傾向であった市場規模が急激に回復していることを強調。今年も25%の成長を見せていると語る。「Wiiやプレイステーション 3の発売により、据え置き型ハードの売り上げ規模が昨年の約5倍に成長している。市場の拡大はハードの拡大によって支えられている。しかしまだ普及台数が低く、プレイステーション 2ソフトの減少分をカバーし切れていない」(岩田氏)。 ところで、任天堂のプラ
Macで「プレイやん」用の動画作成シリーズ Macを使って「YouTube」の動画を保存して、「プレイやん」または 「プレイヤン ミクロ」もしくは「iPod」や「PSP」で動画を観ようって人達に 送る記事です。 今回は「PodTube」と言うフリーソフトを使います。 ダウンロードはここからしてね。 このソフトの便利な所は、動画のダウンロードから変換、設定次第でiTunes のライブラリーに登録まで一括で出来る事。 使い方は簡単。 (1)先ずは「PodTube」を立ち上げる。 (2)Safari(Mac標準のブラウザソフト)を立ち上げて、「YouTube」の動画 を開いて観ます。 (3)上記の状態で「PodTube」の「GetVideo」のボタンを押す。 以上でおわり。 後は、自動で動画ファイルをダウンロードして、「mp4」形式に変換してくれます。 まあ、簡単! 猿でも出来そう(猿に失礼だ)
Macを使って、お安く「ニンテンドーWi-Fiコネクション」に繋げる方法です。 Mac本体に無線LAN機能(AirMacカード)がある場合のみですが。 (偏っているなぁw) Macを仮想の「無線アクセスポイント」にする「ソフトウェアベースステーション」 の機能を使います。 「AirMac Express」や「市販の無線LANアクセスポイント」等を買う必要 はありません。(Appleの中の人には怒られそうですがw) 「ニンテンドーWi-Fi USBコネクタはMacに対応してないぞ、ゴラァ」って人にも 良いかもしれません(笑) ただこの場合、接続する時にはMac本体を立ち上げていないといけません。 ちと電気代が掛かりますけどね。 (ま、それはWindowsPCで、ニンテンドーWi-Fi USBコネクタを利用するのも 同じですけどね。) 設定そのものはMacの方が簡単かも(笑) ドライバ等をイン
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