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アニメ大好き猫ムスメ、おぎにゃん。 けれどアニメの作り方となると、何が何やらさっぱり。 夢の「アニメちゃん」になることを目指して修行に励む(?)日々。
いろいろあって、1年半ぶり以上の新記事となる。 いや久々に見たら、あまりに変わっていなくて笑ってしまったので。 「美少女ゲームはゲームなのか」 http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0608/30/news096.html 「インタラクション性よりも、中に描かれているものに対してゲーム性を感じている」 http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0608/30/news083_2.html 俺も中学くらいの時、とにかくやたら、ゲーム性という言葉を、振り回してイタい議論をしていた。 今になって思えば、そういう文脈の「ゲーム性」というのは、たいてい、狭い意味での戦術性、くらいの意味だったんだが。 戦術性があって面白いゲームもあれば、戦術性と別のところで面白いゲームもある。言葉にすれば、ただそれだけのことだ。 が、「
学校の教室などが背景。そこに少女の「立ち絵」が入れ替わり立ち替わり現れる。「プレイヤー」は表示されるシナリオを読んでストーリーを追うだけ──こんなPC向け美少女ゲームが、1990年代後半からメインストリームとして人気を集めてきた。 これらのゲームには、いわゆる「ゲーム性」がほとんどないにも関わらず、「ゲーム」と呼ばれ、受け入れられている。それはなぜなのだろうか――ゲームソフト開発者向けカンファレンス「CESAデベロッパーズカンファレンス 2006」(CEDEC)で、哲学者で批評家の東浩紀さんが分析した。 「ときめきメモリアル」(1994年)、「サクラ大戦」(1996年)など、コンシューマー機で人気を集めたかつての美少女ゲームは、プレイヤーがキャラクターを操作し、次の行動を選んで実行するなど、能動的なアクションがストーリー展開を大きく左右した。 だが、2000年前後から次々に登場したPC向け
社団法人コンピュータエンターテインメント協会(略称:CESA)が主催するゲーム開発者、および業界関係者向けカンファレンス「CESAデベロッパーズカンファレンス 2006」において、「わが国におけるPCゲームの現状と今後の展望 -恋愛SLG市場の成熟と家庭用ゲーム機への移植を中心に-」をテーマにしたセッションが行われた。登壇者は、東京大学大学院情報学環の吉田正高氏、哲学者・批評家の東浩紀氏、アルケミスト取締役の浦野重信氏、ベック所属のゲームクリエイター・芝村裕吏氏の4人。 最初に登壇した吉田氏は、恋愛シミュレーションゲームの歴史を解説。PC用ソフトの『ザース』や『WILL』を例に挙げながら、80年代からアニメの影響を受け、「RPGのゲーム性に、いわゆる「アニメ絵」的な表現が加えられたゲームが登場するようになった」と説明した。 一方で、SS用ソフト『センチメンタル・グラフィティ』を皮切りに、ゲ
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というわけでCEDEC終了。みなさまお疲れさまでした。今回は例年にもまして密度の濃いセッションが多かったような。。。直前までドイツにいたせいか、GCDCよりもCEDECの方が質・良共に充実していた印象。GDCはセッション数は多いですけど、外れも多いですからね。。。中でも「次世代機に向けたゲームエンジンの設計(R15)」は凄かった。カプコンさんの「デッドライジング」「ロストプラネット」におけるゲームエンジン「フレームワーク」に関する紹介で、モーション数の低減をブラーで補おう&マルチコアを使いこなそうというのが要旨。概念だけでなくデモもぐりんぐりん。ゲームが日本発売前のこの時期に公開されたってこと自体が驚きです。さあみんなで2つとも買おうW 実際E3で遊びましたけど面白かったですよ。 あとラウンドテーブル「ゲーム雑誌/メディアはどこへ向かうのか」に出席いただいた皆さん、ありがとうございました&
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