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ブックマーク / blog.taikomatsu.com (10)

  • パーフェクトPython読んだ – memlog

    長々書く前に結論から言うと、良い!! 間違いなく良書です。 このはその名の通りPythonで、Python3を用いてPythonの解説を行なっています。 この記事を書いている時点で、ほとんどのCGソフトはPython2系しか対応していないため、CG屋さん的にはちょっとどうなの?と思われるかもしれません。 ですがこのにもある通り、いずれは全てが3系に統一されます。 現在2系は2.7が最新バージョンですが、同時にこれは2系の最終バージョンと確定しているため、今後2系は保守などのために存続されるのみとなります。 遅かれ早かれいずれはCGソフトも3系に移行されると思うので、予習も兼ねて読んでみるのもいいかもしれません。 個人的には、3系が出てしばらく経つのに全くのノータッチだったので少しもぞもぞしていたところで、個人的には非常にナイスタイミングでした。 このの対象は、Pythonのエキス

  • [Maya] Ground Impact System解説 – memlog

    ちょっと時間が空いてしまってアレですが、Ground Impact Systemの中身を軽く解説します。 Maya Fluid Ground Impact System WIP 01 from taikomatsu on Vimeo. こちらは以前お伝えした通り、米岡さんがtpとFumeで作成されたものを、Mayaで真似て作ってみたものです。 TP ground impact system v001 from Kei Yoneoka on Vimeo. 米岡さんのものがテクスチャのカラーをベースにパーティクルの速度を決定しているのに対し、僕のは全てエクスプレッションで制御されています。 これに関しても以前の記事でお伝えした通り、Mayaだといちいち板を作成してあれこれ設定して、、というのが個人的に面倒に思えたから全てをエクスプレッションで行うことにしました。 というわけで早速解説に入ります

    Aqu
    Aqu 2013/03/25
  • [Maya] Ground Impact SystemのMayaデータ公開します。 – memlog

  • [ python ] パッケージ作成 – memlog

  • [CG一般]黒体放射シェーダ – memlog

    今回はFluidに関連してちょっこら。 当はこれ自体はFluid関係ないんですが、まぁ大体一緒に使うものなんで一応。 Mayaの方もFumeの方も、みなさま通常爆発とか炎とか作るとき、どうやってレンダリングの色を決められているでしょうか。 そんなもんインプリメントのrampいじるしかねーだろ、って、はいその通り。 じゃあどうやってそのrampの色を決めていますか。 そんなもん見た目でかっこ良くなるようにやるしかねーだろ。はい。 現状どちらもそれしかコントロールを提供していないわけなので、見た目カッコよくなるようにrampで調整という手段しかありません。 しかしちょっとまった。 Fluidってそもそも物理的な動きをするものなわけです。 じゃあ色だって物理的に決まってくれてもいいんじゃない??と思うのが人情というもの。 だってイチイチ色決めるのめんどくせーし。 そこで出てくる黒体放射。 英語

    Aqu
    Aqu 2012/03/11
  • [Maya] pymel便利だ – memlog

    最近またMaya仕事ばっかりやってる僕です。 Maya仕事となると割とスクリプト書くので、大分しばらくぶりにちょいちょいスクリプト書いてます。 が、時間が経つと人というものは変わるものですね。 ここ数年まともにツールを作っていなかったためか、スクリプト書くのがまぁめんどくせーめんどくせー。 ツール書くのが嫌いになったとかそういうことではないのですが、 簡単なツールを書くのに時間がとられるのがもう嫌で嫌で。 簡単に言うと面倒くさがりが加速してしまったのです。悲しいことです。 なんとか楽にスクリプティングは出来ないものかと思い、以前からなんとなく気になっていたpymelを試してみることにしました。 pymel 今僕はMaya2011をメインで使用しているのですが、2011からはpymelが標準搭載なので、 今までみたいにセットアップがどうたらとか考えるまでもなく簡単に使えるのも とりあえず触っ

  • 3ds Max 2010, MetaSL and mental mill – memlog

    zap’s mental ray tips: 3ds Max 2010, MetaSL and mental mill mental imagesの中の人のブログで面白いの発見した。 と、同時に、自分が勘違いしてことに気づいて愕然。 3ds Max 2010にはmental mill Artist Editionが付属する、という話は前にもここで取り上げた気がします。 mental millはノードベースのシェーダビルダーで、MetaSLというシェーディング言語を使用してシェーダを組みます。 MetaSLで書かれたシェーダは、Cg, HLSL, mental rayなど、複数のプラットフォーム向けにコンパイルすることが出来ます。 つまりMetaSLはレンダラ非依存のシェーディング言語なのです。 と、これを把握した時点で気づくべきだったんですが、僕はMaxにmental millが付いたとい

  • Alembic – memlog

    Siggraphにつきいろんな情報が行ったり来たりしてますね。 LW10が出るだとか、SIがウンタラSuiteみたいな感じでサブキャラ扱いされ始めたとか、あれこれありますが、個人的にはついさっきGETしたこれが一番ヒットでした。 Alembic Alembicは泣く子も黙るハリウッド最大手ILMとSPIによる共同開発のオープンソースプロダクト。 非常に興奮したので早いところ中身がしりたい!!!!と思い、無謀にも翻訳に挑戦してみた次第であります。 読む前に注意なのですが、何の情報もなく、上記のHPを読み解いてのみ得た情報です。 僕の英文読解能力はかなり乏しく、また、翻訳となると更に心許ないものです。 なのでかなりの部分、もしかしたら相当大きな部分ですら間違ってるかもしれませんが、そこはご了承ください。というかむしろ間違い指摘して頂きたいです。 という前置きはありつつ、一応個人的な理解には至っ

  • [ICE] Lagoa Multiphysics 1.0 – memlog

    ICE SPHの作者であるThiago CostaさんによるマルチフィジクスエンジンLagoaのteaserが公開されました。 何はともあれまずは見るべし!! Lagoa Multiphysics 1.0 – Teaser from Thiago Costa on Vimeo. ICE SPHでもこんな完成度のものを・・・!!とびっくりさせられましたけど、まさか剛体だの布だの粉体だの、あれやこれやに手を伸ばしているとは。 おそるべし・・・。 LagoaはおそらくICE SPHの拡張に当たるものだと思われます。 SPHとはSmoothed Particle Hydrodynamicsの略で、粒子法と呼ばれる流体計算方法の一つです。 流体とは書きましたが、他にも応用することができ、剛体やら布やらの計算に使用することが出来ます。 なのでよく観察してもらうとわかるとおもうのですが全て粒子ベースのシ

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