Blender アセット Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon THE MEGA FLEET - Blender向けの最大級の自動車モデルコレク... 2024-05-02 3D CGI StudioによるBlender向けの最大級の自動車モデルコレクションアドオン『THE MEGA FLEET』がリリースされました! 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Step Loop Select Ver1.4 - 1列飛ばしで連続面ループ選択... 2024-05-01 KKS氏(@kksabnormal)による1列飛ばしでループ選択を可能にするBlenderアドオン『Step Loop Select Ver1.4』が無料公開されています! 続きを読む
今回はSideFXのPAUL AMBROSIUSSEN氏が作成したレンズチュートリアルの紹介をしたいと思います。 今回のサンプルファイルです。 LensShader.zip この記事はPAUL氏のオリジナルのチュートリアルを実際に検証して作成しています。チュートリアル上のタイトルは「LENS SHADERS FOR GAMEDEV」となっており、360度レンダリング、ライトマップのベイキング、Imposterツール用のテクスチャ作成、VR等の用途にレンズシェーダーが使えると説明されていますが、このスキルはゲームだけではなく、フィルム用途でも大いに役立つと思います。 レンズシェーダーの原理 レンダリングする際にカメラからレイを飛ばすのですが、この時スクリーンの座標がカメラスペースでX軸とY軸が -1 ~ 1 で表されます。 スクリーン上の各ピクセルをポイントで表すと下の図のようになります。カ
2017.10.12UE4UE/ Sequencer [UE4] シーケンサーでカメラにブレやアニメーションを加算するアセット 今回はシーケンサーからカメラトラックの機能をご紹介します(UE 4.17.2) 用途としては、カメラにブレ(Shake)や特定の動きをオフセットして加えたい場合に適しています。 シーンカメラのキーフレームアニメーションへのモディファイア、加算レイヤーのように扱えますので、元のアニメーションを非破壊に調整が可能です。 シーケンサーでカメラトラックから追加(+Track)を選ぶと図のように、 Camera Anim Camera Shake という項目があります。 プロジェクトのデフォルトでは項目に何もありませんが、それぞれ指定のアセットを作ることで選択できるようになります。 それぞれアセットを追加してみましょう。 Camera Animは、コンテンツブラウザを右クリ
・・・かなと想像します。 これらについて、もう一歩踏み込んでみます。 [aperture] アパーチャー。画像を映すフィルムやイメージセンサーの大きさのこと。 FilmBackと呼んだりもするとか。(本来はレンズの口径を指す言葉らしいです) 3Dソフトのカメラはシンプルなアイコン表示のみですが、そのカメラの内側にシーンを写し出すスクリーンがある、そんな感じでしょうか? 大事な項目なので、もそっと詳しく。 Apertureはカメラのアトリビュートの”Film Back”の項目で設定可能です。 今のMaya(2016)はCamera Apertureが”inch”と”mm”の2種類の単位で設定できるようになってますね。以前はinchのみだったのに。 1インチ=25.4mm、なので”mm”の方の数値を25.4で割った値が”inch”の方に入ってます。 デフォルトのこの数値は、35mmフィルムに相
The need With all the talk about Physically Based Rendering nowadays, it’s important to take a look at the abusive post-processing effects games use today to either enhance the image or mask artifacts and lack of detail. Therefore I think it is important to have a Physically Based Camera Rendering (PBCR) system in games, because to have an image that looks like as if it was taken from a movie, you
第七弾・番外編映像で見るあの現象? 番外編ということで映像でみたことはあるけど名前ってあったの?区別は?っていう現象について解説&用語集 また、よく映像演出で使われる(特にコンポジット等で)気象現象等についても書いてます。 一部以前書いているものも含まれます。 ※多くはWikiからの引用をしてますが、個人的見解のものもあります。間違い等ご指摘下さい。 またこれも追加したら?というもの、抜けてるのもがあれば是非コメント下さい。 どうして起きるのかが分かることでコンポジット時の順番や再現の仕方などが自然と見えてきます。 ※基本wikipediaにリンクを付けしてます。(英語版の方が内容が良かったり、表現が違う場合英語版のリンクも付けてます) 特に注釈がない限り画像は自分が撮影した、ほぼ加工無しの写真or動画からの切り抜きです ボケ(Bokeh) レンズの焦点が合わすボケて見える状態。基本的には
本日TwitterでFovのMayaとUnityの違いについて助言を頂き、 調べた結果、ほぼ解決となったので、 情報共有の意味も含めて番外編として記載しておきます。 結論から言うと、Unityは垂直画角ベースなのに、 今までの算出方法は水平画角でやっていたことが原因でした。 で、改めまして使用した計算式です。 Fov = 2.0 * atan((0.5 * verticalFilmAperture) / (focalLength * 0.03937)) * 57.29578 これで算出して出力、モーションを再生し、 MayaとUnityの画面を比較してみました。 ※すべて同じ位置からのカメラで、画角&アスペクト比のみ変更した画像です。 縦横比が変わっても、極端な画角でも大丈夫! Unity側で補正掛けなくてもOKでした。 ただ、一つ注意点があります。 Maya上でのカメラも垂直画角ベースし
エディタ拡張の内容 スクロールが多い横スクロールタイプのアクションゲームやシューティングゲームだとカメラの移動が結構面倒臭いのでスライダーで移動出来る様に作成。Z軸方向に 0〜1000 の範囲で移動させる事が出来ます。 Main Cameraでのみ使える様に作成して有ります。 Main CameraのInspectorでこちらのスライドを変更する事で移動させる事が出来ます。 作成方法 ProjectビューでEditorフォルダを作成し、その中にプログラムのファイルを置く。C#とJavaScriptの両方のプログラムを作りましたのでお好きな方をお使い下さい。 【C#の場合】 以下のプログラムを CameraCustom というファイルで保存。 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; [CustomEdit
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合成時によく見かける間違えた使い方に「アナモルフィックレンズ特有の効果」があります。どういうものかずばり言えばレンズフレア。格好いいという理由だけでアナモルフィックレンズ特有の設定を使用しちゃいましたというものです。実際にはアナモルフィックレンズはその特性上、撮影時に厳密にその使用/不使用を決定しているはずなので、不用意に「見た目」だけで使用するとせっかくの選定を台無しにしてしまう可能性がありますし、やっぱり同業者目線で見られたときに恥ずかしい... アナモルフィックレンズというのは、通常4:3のアクペクト比だった35mmフィルムに横長の映像を記録するために使用されたもので、フィルムの面積を有効に使用するために縦長に圧縮された映像を記録し、劇場の映写機で横長に引き延ばして上映するというもの。もともとは劇場の座席数を増やすために横長のスクリーンが好まれたという事情によるもののようです。 アナ
前回の記事ではフルHD 1080p対応のハイスペックウェブカメラ「Logicool HD Pro Webcam C910」の外観をお伝えしましたが、今度はこれを使って実際に動画を撮影してみました。 YouTubeなどへの動画投稿や、Facebookへの写真登録が手軽に行えるほか、Skypeや専用ソフトによるテレビ電話も簡単に使える便利なロジクールのウェブカメラですが、撮影機能も充実しており、さまざまなエフェクトや面白機能を簡単に使うことができます。今回はこうした機能を使っていろいろな動画を作成してみました。 実際に「Logicool HD Pro Webcam C910」で撮影した動画など、詳細は以下から。HD Pro Webcam C910 http://www.logicool.co.jp/ja-jp/webcam-communications/webcams/devices/6816
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