CEDEC 2013 - 徹底的にチューンしたハイブリッドアプリ「D.O.T. Defender of Texel」の制作Nobutaka Takushima
![新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/5372f16686d8dce5ea9c58fc5e6cd4b5bbb3c2ea/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2F2012-10-18-gree-unity-autodesk-121022202714-phpapp01-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
CEDEC 2013 - 徹底的にチューンしたハイブリッドアプリ「D.O.T. Defender of Texel」の制作Nobutaka Takushima
アクションゲーム開発に定評のあるプラチナゲームズ。『MADWORLD(マッドワールド)』『BAYONETTA(ベヨネッタ)』『VANQUISH(ヴァンキッシュ)』と、国内外で高い評価を受けるタイトルを、次々に生み出してきました。オンライン多人数乱戦格闘アクションを掲げる最新作『MAX ANARCHY(マックス アナーキー)』も、発表直後にもかかわらず、世界中のユーザーから高い注目を集めています。 では、なぜプラチナゲームズは、優れたアクションゲームを次々に世に送り出せるのでしょうか。そこにはプロデューサーの稲葉敦志氏、ディレクターの神谷英樹氏といったリーダーの存在だけでなく、実際のゲーム作りに携わる、開発者一人ひとりの力量があるはずです。リーダーと現場は車の両輪のようなもので、どちらが欠けてもプロジェクトは前に進まないのは、あきらかでしょう。 そこで本座談会では、同社のアクションゲーム
GDCのエキスポ会場の中で、日系メーカーの中で最も存在感があったのがシリコンスタジオかもしれません。 同社はグラフィック関連のミドルウェアに強みを持つメーカーで、シェーディングやポストエフェクトに特化した「DAIKOKU」「EBISU」を中心に展開してきました。GDCに先だっての発表では、傘下のマッチロックが開発してきた「ブレンドマジック」を「BISHAMON」と改称、これらのミドルウェアを「The Seven Lucky Gods」(七福神)とブランド化して広げていくとしていました。 GDCは3年振りの出展ということですが、海外向けの販売も強化していきたいという意向のようです。 会場では既存のミドルウェア以外にも、今後ラインナップに加わる事になる、シェーイダーを作成する新ツールも参考出展されていました。グラフィカルなノードを接続していくだけで直感的な操作の組み合わせでシェイダーが作
[GDC 2010]大きなスタジオの片隅でゲリラ的に作られた一本「Battlefield 1943」の制作物語が明らかに 編集部:松本隆一 現地時間3月13日,GDCで行われたレクチャー「Battlefield 1943: My First Arcade Game」は,「Battlefield 1943」(PlayStation 3 / Xbox 360。邦題,バトルフィールド1943)がどのようにして作られたのかを説明するものだ。 スピーカーは,同作のプロデューサーである,Patrick Liu氏で,Liu氏は北米のデベロッパであるStarbreeze Studiosにおいて「The Darkness」(PlayStation 3 / Xbox 360。2007年)や「The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena」(PC版 / Pla
[GDC 2010]制作期間は16か月。膨大な作業が必要なFF13のムービーシーンはどうやって完成させたのか 編集部:TAITAI 講演を行ったスクウェア・エニックスの田中雄介氏(写真左),小林功児氏(写真右)の二人 世界最高峰ともいえる超美麗なムービーシーンがウリの「ファイナルファンタジーXIII」(以下,FF13)。そんな本作のムービーシーンは,いったいどうやって,あるいはどのくらいの作業量で作られたものなのだろうか? GDC 2010では,ムービーシーンの制作を手がけたスクウェア・エニックスの小林功児氏,田中雄介氏らが登壇。ツールの選定からムービーの完成に至るまで,その手順が公開された。 講演の題目は,「Real-Time Cutscene Workflow 〜The Making of FFXIII Cutscenes〜」というもの。FF13のカットシーン(=ムービーシーン)が出来
[GDC 2010]外部制作会社といかにスムースに作業をするか。カプコン「ロストプラネット 2」における事例 編集部:TAITAI 国内における近年のゲーム開発,とくに大型タイトルの制作においては,海外のゲームデベロッパや映像/音響スタジオを下請けで使うケースが増えてきている。人件費の安い国に,街のビルや木,車などといったモデルデータを外注することもあれば,ハリウッド映画の制作経験を持つ一流のスタジオに,クオリティの高い成果物を依頼することもある。 しかし,そこで問題となるのが,彼らとの,いわゆる“意思疎通”をどうしていくのかという部分だ。これは,「言葉の壁」という単純な話だけではなく,ゲーム会社と他業種の会社との常識の違いや仕事の進め方の違いなど,問題の要因となる要素が多岐にわたることに起因する。 カプコンの岸智也氏(写真右)と,Soundelux DMGのPeter Zinda氏(写真
『バットマン アーカム・アサイラム』を超一流のアクションにした、光と影のマジック 【GDC 2010リポート】 2010年3月9日~13日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターによる国際会議、 GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2010が開催。世界中のクリエーターによる講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。 GDCアワードでゲームデザイン賞を受賞した、『バットマン アーカム・アサイラム』。惜しくも美術賞の受賞はならなかったが、グラフィックも印象的。『バットマン』という偉大なアメコミ作品をハイレベルなアクションゲームにしたことで、本作を開発したRocksteady Gamesは高い評価を受けている。GDC4日目には、Rockstedy Gamesでアートディレクターを努めるDavid He
●海外との開発の壁は乗り越えられる 2010年3月9日~13日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターによる国際会議、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2010が開催。世界中のクリエーターによる講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。 ここ数年のゲーム開発の現場において、異国どうしのコラボはけっして珍しいことではない。日米の会社が共同でタイトルを開発……というのも耳にするようになってきた。とはいえ、遠距離であることや言葉の壁など、乗り越えなければならない課題も多い。そんな問題に対してひとつのモデルケースを提示してくれたのがGDC 2010開催3日目の2010年3月11日に行われた“LOST PLANET 2:Bridging the Gap Between Developer and Con
ほんとにヤバくなってギリギリになるまで相談しない人々: 切込隊長BLOG(ブログ) Lead‐off man's Blog http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-1da9.html いつも予防線が突破されるので、いずれにせよ年がら年中修羅場になってるわけだが、 修羅場をこなしているうちに、常在戦場みたいな組織が出来上がって、 毎日ラットレースをしている敗戦処理のエキスパート軍団ができちゃう。 戦況だけ見ると実に見事に負けてるんだけど、 担当した局地戦だけはどうにかなっちゃってるというような。 そういう組織は、人が内部から壊れていく。鬱になったり、病気になったりする。 まあ、発展性のない業務に長時間据えられて、 強いストレスに晒されながら安い給料で働くわけだからねえ。 一個一個のデスマーチは、マーチである限り終わりはあるわけだけど、 デス
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