今日は昨年に引き続き、 「生・社長が訊く」(※1)をやろうと思います。 テーマは、本日が『New スーパーマリオブラザーズ Wii』(※2)の 発売の翌日ということで、 『マリオ』をテーマにするべきとも思ったのですが、 『マリオ』のことは先日の「社長が訊く」で訊いて すでにホームページに掲載していますし、 受講生のみなさんに近い世代の人たちから 汗をかいた話をしてもらったほうが より有用だろうと思いまして、 今日は『トモダチコレクション』の開発を担当した人たちに 集まっていただきました。 宮本さんの自己紹介は必要ないと思いますが、 みなさんがそれぞれ『トモコレ』で何をしたか、 ひとことずつしゃべってもらえますか。 まず、高橋さん。
完成したWiiを前にして、私は思うのですが、 ふつうにゲームの新しいハードを作ろうとしたら、 こういうものはきっとできないと思うんです。 なぜWiiは、こういうマシンになったのか。 どういう考えのもとにWiiというものはできたのか。 それを、この連載を通してお伝えしていきたいと思っています。 まず、プロジェクト全体を統括して見ていた竹田さんに訊きます。 いちばん最初に「こういうハードを作ろう」と思っていたときのこと、 そして、最終的に完成したWiiを見ての感想などを教えてください。 Wiiの開発が始まったのは、 ゲームキューブがリリースされてすぐのころです。 私たちは、ひとつのハードが形になると すぐにつぎのマシンを考え始めるわけなのですけど、 当然ながら、すべての部品や技術にイチから着手するわけではなく、 世の中にあるテクノロジーをベースにしていかなくてはならないんです。 というときに、
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