Unreal Fest 2015 YOKOHAMA マーケットプレースで アセットを 販売してみよう!& CascadeパーティクルTIPS
近年、ハイスペックなスマートフォン、高品質なネットワークが普及し、それによりモバイルゲームの制作手法やそれを取り巻く環境も変化してきました。スクウェア・エニックスでは、そのような環境の変化に対して、日々新たなチャレンジをし続けています。そして、このようなスピード感溢れる業界の流れには、会社の枠を超えた技術情報の共有、交流が欠かせないと感じております。 そこでこの夏、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによる最新のモバイル開発の技術情報や社内モバイルエンジン、開発秘話によるセッションをメインに、スクウェア・エニックス モバイル オープンカンファレンスを開催する運びとなりました。また、セッションの後は登壇する弊社スタッフと直接ディスカッションやフリートークができる場を設けております。この機会にスクウェア・エニックスという会社についても、より詳しく知って頂ければ幸いです。 マネージャー・テク
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ
Hello! I’m a french environment artist working for games and ,since i use zbrush a lot on my workflow, i decided to show some works i did last years. Those images are from a little game called “Crasher”. We were 2 environment artists, using the Unity engine. Its not a triple a or something crazy, but i really enjoyed working on it.Unfortunly you wont find this game anymore because the studio close
Game artists can manually alter the vertex normals to change the way an in-game mesh is lit, how it renders a reflection, how the fresnel falloff looks, etc. Basically any lighting effect that uses vertex normals can be tweaked by changing the model's vertex normals. Some game engines do not import edited vertex normals. For example UDK has been updated to support custom vertex normals via FBX, bu
西川善司が見た「E3 2014のゲームグラフィックス最前線」(1) 最新世代のゲームは自動生成で宇宙を作り,物理法則どおりにボールを動かす? ライター:西川善司 PS4&Xbox One世代では2作めのFIFAシリーズとなる「FIFA 15」。後段で説明するように,選手やボールの表現はこれら新世代ゲーム機のパワーを活用したものとなっている E3 2014の閉幕から,2週間ほどが経った。 2013年は,PlayStation 4(以下,PS4)やXbox Oneといった“次世代機”の発売年――日本ではいずれも2014年になったが――ということで,とにかくゲーム機本体にスポットライトが当たっていたが,今年のPS4とXbox Oneは“現世代機”だ。 実際,E3 2014に出展されたゲームの多くは,主要なゲームスタジオにおける2本めの開発タイトルとなっていた。開発者側のハードウェアに対する理解度
「ナラティブ」(narrative)という用語がゲーム研究や周辺領域において使われる場合の留意事項いろいろ。たぶん偏っています。 以下、カタカナにする意味もあんまりないので「物語」で通します。 「物語」のいろいろな意味 イェスパー・ユールは、著書 Half-Real のなかで、「物語」という用語が「かなり細かく特定しないかぎりは実践的に無意味」になるくらい多様な用法を持っていることを指摘したうえで、そのうちの主要な用法を6つ挙げている(Juul 2005: 156-157)。 複数の出来事の提示(presentation)としての物語。これは、この言葉の原義かつ文字通りの意味、つまりストーリーを語ること(storytelling)である(Bordwell 1985; Chatman 1978)。 固定され(fixed)あらかじめ定められた(pre-determined)出来事連鎖としての物
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『Killzone: Shadow Fall』、ゲーム起動時のロゴ表示を排除へ―Guerrilla Gamesが明らかに Guerrilla Gamesのテクニカル・ディレクターMichiel van der Leeuw氏がEurogamerの取材に応じ、ゲーム起動時に表示されるミドルウェア会社のロゴ表示などに対する嫌悪感を語っている。 Guerrilla GamesのPS4ロンチ・タイトル『Killzone: Shadow Fall』には、最初の30秒を除けばゲーム中に一切のロードが存在せず、ゲームを起動させた際のロゴ表示なども全て排除している。 Michiel van der Leeuw: 私にとっては、見るたびに嬉しくて堪らなくなるよ。ディスクを挿入してそのままメニューに行けるんだ。とにかく頑張った。法務部やDolby、警告表示、Havokのロゴ――タイトル画面ではなく、クレジットに
先日、発表の噂をご紹介したTom Clancy’s EndWarの新作「EndWar Online」ですが、先ほどUbisoftが本作の正式なアナウンスを行い、F2Pモデルを採用したPCとMac向けの次世代ブラウザタイトルとしてリリースされることが明らかになりました。 “EndWar Online”は、前作EndWarの直接的な続編ではないスピンオフ作品で、第3次世界大戦終了後の世界を舞台に、祖国を復活させ再統一を図るシングルプレイヤーキャンペーンに加え、“European Enforcers”と“Russian Spetsnaz”が戦うPvPやPvEに対応したマルチプレイヤーも搭載されるとのこと。 なお、本作の開発はUbisoft上海が手掛けており、発表に併せてオープンした公式サイトではクローズドベータテストに向けたサインアップの受付も行われています。
概要 ゲームでのディファードレンダリングの G-Buffer の情報について簡単にまとめてみました. ディファードシェーディングの G-Buffer Uncharted 4 http://advances.realtimerendering.com/s2016/index.html UE4 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/UI/LevelEditor/Viewports/ViewModes/index.html FrostBite Ryse inFAMOUS Second Son "Lords of the Fallen" Digital Dragons 2014 Fox Engine FF Type-0 Unity5 Killzone Shadow Fall (PS4のみ) Killzone2 (PS3のみ) Halo :
概要 これは Bungie の 新規 IP Destiny での次世代シェーディング(SIGGRAPH 2013)"に関する記事です. この講演では下の 3 種類の内容があったのですが, 今回はそのうちの 2 つをピックアップして説明します. Destiny でのディファードレンダリング 半透明用の GPU ライトプローブ パーティクル (今回は保留) 参考文献 "Mythic Science Fiction in Real Time: Destiny Rendering Engine". Natalya Tatarchuk, Chris Tchou, Joe Venzon. SIGGRAPH 2013 http://advances.realtimerendering.com/s2013/index.html Destiny でのディファードレンダリング 最初に Destiny ではディ
Game Community Summit 2013 でお話しさせていただいた Machination 話のスライドです。 上記スライドの「DEMO」の段階で用いたマキネーションのファイルは次のリンクからダウンロード可能です。マキネーションツールの File > Open からロードすることができます! - https://dl.dropboxusercontent.com/u/1534057/GCS/2013/soul_01.xml - https://dl.dropboxusercontent.com/u/1534057/GCS/2013/soul_02.xml - https://dl.dropboxusercontent.com/u/1534057/GCS/2013/soul_03.xmlRead less
This article is over 12 years old and may contain outdated information People often think that a 3D fighter is more technically advanced than a 2D fighter. Actually, it could be argued that the opposite is true. 3D fighters are, in effect, more similar to puppetry. A model needs only the application of mathematics in order to dictate movement. 2D fighters require significantly more artistry to wor
時代を超え受け継がれる「KOFイズム」とは。西川善司が挑む,AC「THE KING OF FIGHTERS XIII」開発者インタビュー ライター:西川善司 12→ 筆者,西川善司は2D格闘ゲームが好きだが,中でも「ザ・キング・オブ・ファイターズ」(以下,KOF)シリーズはお気に入りのシリーズの1つだ。ROMカートリッジの値段が1本3万前後することで有名なROM版のNEOGEOを,当時2台所持していたほどのNEOGEOフリークであった筆者は,初代のKOF'94はもちろんのこと,KOF2003まで,すべてのKOFシリーズのROMをすべて発売日に予約購入していた実績(?)がある。 そんな筆者がリリースを心待ちにしていたのは,もちろんシリーズ最新作である「THE KING OF FIGHTERS XIII」(以下,KOF XIII)だ。今年7月中旬より全国のアミューズメント施設での稼動が始まって
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