もうとうに昔のことでほとんどの人は忘れてしまったかと思われますが、堀井雄二を知らない人のための堀井雄二入門をようやく書きます。まあ、堀井雄二っつうかドラゴンクエスト(以下ドラクエ)にまつわるアレコレについて自分なりの考えだったり、自分が刺激を受けた見解を紹介していくわけなんですけどね。結構長くなると思いますが、お付き合いの程を一つよろしく。 ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二 まずは、ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二の仕事ぶりについて考えていこう。ゲーム作家としての堀井雄二が語られる際、もっとも語られることが多いのが、堀井雄二自身の手によるテキストである。事実、ネット上にも面白い評論、考察文が数多くある。まずはこのコラムを紹介しよう。 ブーバ/キキ/ギラ/ホイミ 神は細部に宿り給う このコラムでは、ドラクエの代表的魔法、ホイミが回復魔法っぽくてギラが攻撃魔法っぽく
実験します。 芸能人の名前を、以下に記しておきました。 声に出して、読んでみてください。 あるいは、声に出したつもりで、 頭の中で、読んで見てください。 準備はよろしいですか? では、どうぞ。 (1)あらしかんじゅうろう (2)きむらたくや (3)ちばれいこ はい。読み終わりましたか? 読み上げたときのイントネーションを、 頭の片隅にとどめておいてくださいね。 では、続いて、以下の名前を、 声に出して、読んでみましょう。 (1)あらかん (2)きむたく (3)ちばれい 今度もまた、 どんなイントネーションだったか、 記憶しておいてください。 というところで、質問です。 4文字の略名を読んだときの、イントネーションって やたらと、平坦なものに、なりませんでしたか? 交互に、何度も読んでみましょう。 ゆっくり、ゆっくり、声に出してみると、 より鮮明に、わかるはずです。 「きむらたくや」 「きむ
UPDATE:2月8日17:50 イメージを数点追加し、配置調整とキャプションをいくつか追加しました。 連日新情報をお伝えしているEA期待のシリーズ最新作「Battlefield 3」ですが、Game Informer誌の特集内容が海外フォーラムなどに掲載、そのあまりにスケールの大きなイメージに驚きの声が上がっています。特集を要約した内容を以下でご紹介しますが、詳細はフォーラムからの情報で正しくない場合がありますので、閲覧にはくれぐれもご注意下さい。 リリース時期の目標は2011年Q4 Battlefield 3のコンセプトは、これを実現可能にするシームレスな技術の到来を待つと共に、何年も準備が進められてきた Frosbite 2.0エンジンは完全に書き直された技術の頂点 ライティングがより美しくなり、1つあたりのProbe(※ 光情報を採取する為のポイント)がBFBC2の1レベル全体分よ
先週取り上げた「西部劇」は,やはり多くの読者にとってなじみの薄い世界だったかも知れないが,これが「ゾンビ」ものになると,かなり身近な存在に感じるはずだ。「Call of Duty: Black Ops」のゾンビモードや「Borderlands」「Red Dead Redemption」のDLCなど,ゾンビの出てくるゲームは多いし,「Left 4 Dead」や「Plants vs. Zombies」になるとほとんど主役級だ。もともとは雑魚モンスターに近かったゾンビ達が,ポップカルチャーにおいて確実に存在感と知名度を上げてきた経緯を追っていこう。 「Dead Space 2」のクリーチャーをゾンビと呼ぶのも違和感があるのだが,甦った死者(ネクロ)が,醜く変形(モーフ)したという設定なので,定義的にはゾンビであるといえそうだ。2011年1月26日にアメリカで発売されたDead Space 2は,
先日Rockstar Gamesの公式サイトにて「L.A. Noire」の開発における1940年代のロサンゼルスをゲーム内に構築するためのプロダクションデザインにスポットを当てた記事が掲載、古き良きノワール作品が持つテイストの再現に注力する非常に興味深い内容となっています。なお、今回の記事はプロダクションデザイン紹介のパート1となっており、今後幾つかのパートに分けて解説が進められる事が明言されています。 Team BondiはL.A. Noireの開発にあたって、深く暗い1940年代のロサンゼルスを非常に正確な状態で再構築する事で、プレイヤーをゲームに没頭させようとしており、以前にはこの為に大学や図書館から当時の資料を多く入手しただけで無く、eBayやSears、House and Gardenと言った販売サイトなどから古い雑誌を多く購入している事も報じられていました。 1回目となる今回は
ゼニマックス・アジアから待望の国内ローカライズも発表されたBethesdaの最新ファンタジーRPG The Elder Scrolls V: Skyrim。これまで戦闘メカニズムやゲームエンジンのプレビュー情報をお届けしてきましたが、新たにGame Informerでは今作のメニュー画面やインターフェースの仕組みを解説した記事が掲載。その内容を全部まとめてご紹介します。 ■BethesdaはOblivionやFallout 3で使われていた既存のメニューシステムを改良する代わりに、それらを全て白紙に戻して合理化された全く新しいインターフェースを作り上げた。 ■ディレクターのTodd Howard氏いわく、開発チームの目標の一つは「もしAppleがファンタジーゲームを作ったらどんな見た目になるか?」という点で、iTunesなどのデザインをインスピレーションに、たくさんの情報にすぐにアクセスで
This below is a summary of the article -- click the following link to read the full article & tutorial: http://iky1e.tumblr.com/post/2855939592/tutorial-complete-ios-game-part-1 This is my first post for #AltDevBlogADay. I thought I'd start with a series of tutorials and articles taking you all through making a basic iPhone game, a basic pong game. There are lots of basic iOS game tutorials but mo
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 プロデュースにおけるコンセプトとは、 誰にとって ( 顧客 ) どんなよい事がある ( ベネフィット=便益 ) 何であるか ( カテゴリー ) を簡潔に述べたものです。 ここで、(誰にとって)の部分はお客様に明確に知らされるケースと知らされないケースがありますが、プロデュースをする側は(誰にとって)はコンセプトの中の重要要素です。 これは最低限の要素ですが、最低限の表現にした時に「するどい」コンセプトになっているかどうかはそれが商品ならば成功するかどうかを左右します。 もしプロデュースする商品のコンセプトが簡潔にまとまらないのであれば、それは何か根本部分を見直した事がいいことを意味しています
tree[d] tree[d] is an easy to use tree generator! An accessible user interface allows you to create nearly any type of tree within minutes. Use the included media to try out the many options, to create realtime trees for your games or visualizations. Once you have created your perfect tree, make an infinite number of variations by clicking a single button. And export the tree as a 3D model or as a
事前の考察や検証は今までやってきたが、今回は実戦で何を考えているかを書いてみる。 4〜6人戦、基本+陰謀+海辺+繁栄を想定。錬金術はオンでしかやってないので一部のみ。 オフ230戦程度、オン30戦程度と試合数が少ないプレイヤーからの視線なのであんまり当てにならないはず。 サプライ決定後 基本的な戦略をここで決定し、以後その通りに行動する。1つの戦略に決定するのではなく、2通り以上の戦略を考え他のプレイヤーの行動次第でその中から最も良い道を選ぶ事もある。 まず最初に場を作るカードを考慮する。具体的には植民地+白金貨、公爵、庭園、礼拝堂、魔女、拷問人、詐欺師、寵臣、海賊船、大使、宝の地図、司教、ならず者。 植民地+白金貨 植民地がある場合の行動の変化は、まず王国カードの勝利点が微々たるものになるので主に据えないこと。公領公爵は公領7枚以上取れれば勝利点が植民地に匹敵するが、時間的に逃げ切れるか
GT5、がっかりするところが目につくのですが、いろんな車が出てくるわくわく感が楽しみで、結構こつこつやってます。 グランツーリスモ 5(通常版) 出版社/メーカー: ソニー・コンピュータエンタテインメント発売日: 2010/11/25メディア: Video Game購入: 9人 クリック: 89回この商品を含むブログ (77件) を見る しかし、起動するたびにUIのヘボさに落胆。主な苦言は以下の三つなんですが、 AIが頭悪すぎて車によってはまともにレースにならない(事故多発で走れない) ロード時間が世界最高峰(PC-88以来のテイスト) なにをやるにも1分以上、3工程以上のボタンを踏まされるUI こんな苦言イイながらもやるのは、とにもかくも車への愛情、造詣の深さ。いやー、鉄の塊をここまで理解して愛して作ってルゲームなんて他にないっすよ。たまらん。 だがしかし、だからこそこのUIのヘボさと障
[UPDATE 10:46pm - It’s back]. In case you haven’t already noticed, YouTube is currently down. Not parts of it, but the whole damn thing. So if you were hoping to watch some longplays, grab a movie quote or lose yourself in a spiralling maelstrom of dangerous conspiracy theory bullshit tonight, you’ll have to change…
「ものを作らなソンやと思わへん?」 宮本氏と、京都を拠点として活動する劇団『ヨーロッパ企画』の代表・上田誠氏、俳優・角田貴志氏によるトークセッションを実施します。 大の宮本作品ファンであり、生粋の“ファミコン世代”の上田・角田の両氏が、宮本氏とともに人を惹きつける物語やキャラクターの作り方など、ゲーム作りとも共通するテーマを通じて「ものを作る動機」や「ものを作る楽しさ」に迫ります。 『ヨーロッパ企画』は、宮本 茂PAOのために「ニンテンドーDSiウェア」の「うごくメモ帳」を使ってオリジナル作品を制作し、当日に開場にて披露します。 ※「うごくメモ帳とは」・・・Nintendo DSi/DSi LLをメモ帳代わりに使えるソフト。何枚ものメモを再生してパラパラマンガを作ったり、写真を撮って音と組み合わせたりなど、アイデア次第でいろいろ作ることができる。 劇団「ヨーロッパ企画」http://
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