ブックマーク / www.gamebusiness.jp (77)

  • 「クラウドゲーミングがソーシャルゲームを駆逐する」 ―EEDARのアナリスト / GameBusiness.jp

    無敵のソーシャルゲームにも意外なところから敵が迫っているようです。 米国の調査会社EEDAR(Electronic Entertainment Design and Research)のCEOであるGreg Short氏はGDC Europeにおいて、「クラウドゲーミングがソーシャルゲームを駆逐する」との見解を明らかにしました。 クラウドゲーミングとは、遠隔地にある高級PCゲームの処理を肩代わりさせるというもの。非力なPCでも通信回線さえあれば、高級PCと同様のゲームを楽しめます。 「クラウドゲーミングはゲーム産業がどう働くかを完全に変えるかもしれません。同じPCで『World of Warcraft』が遊べるというのに、わざわざ『FarmVille』を遊んだりするでしょうか」 「ソーシャルゲームはプレッシャーの下にあり、充分な速度で進化を遂げることができません。今や人々はリッチ

    Nao_u
    Nao_u 2010/10/07
    同じ価格(もしくは無料)で遊べるなら、気軽かつリッチなゲームが最後には勝つことになるはず。flashでクラウドゲーミング的に動画を送ることってできるのかな
  • 【CEDEC 2010】調査データで浮き彫りにするゲーム開発者の年収、キャリア、学歴

    華やかに見えるゲーム開発者という職業。そのキャリアとはどのようなものなのでしょうか? 東京大学大学院情報学環の藤原正二・特任助教は大規模なアンケート調査による「ゲーム開発者の就労意識とキャリア形成の課題」をまとめ、初めてこの問題についての体系的なデータとして明らかにしました。ゲームのお仕事フェアの講演として行われた「ゲーム開発者の働き方とキャリア」ではこの貴重なデータを使い学生に向けてゲーム開発者の実態を明らかにしました。

  • 「ソーシャルゲームはタフな市場」「よくできた小さなゲームを作れ」・・・ngmoco:) / GameBusiness.jp

    ソーシャルゲームもすでに黄金郷ではなくなっているようです。 iPhoneアプリの開発で知られるngmoco:)、そのマーケティング部門のバイスプレジデントであるClive Downie氏は、現在のソーシャルゲームがタフな市場であると語っています。 「我々がここで見るのは、消費者の新たなニーズを利用しようと相争う会社たちです。競争は激しくなっています。より大きな会社がさらに成功し、市場が成熟するにつれて新たな会社が足場を見つけるのは難しくなっています」 同社は3月に『We Rule』、7月末に『We Farm』と2iPhone用ソーシャルゲームをリリースしたばかり。激しい競争に踏み込んだngmocoの偽らざる心境といったところでしょうか。 EvonyのバイスプレジデントであるWalt Yarbrough氏は小規模なブラウザゲームを作ることがソーシャルゲームを安全にスタートする道だ

  • Google Venturesがngmocoに出資・・・数百万ドル規模

  • Wii版『プリンス・オブ・ペルシャ』がUIにScaleform GFxを採用 / GameBusiness.jp

    ユービーアイソフトとScaleform Corporationは、Wii向け『Prince of Persia: The Forgotten Sands』にてFlashソリューションの「Scaleform GFx Version 3.1」が採用されたと発表しました。 「Scaleform GFx」は、AdobeのFlashでオーサリングしたファイルを家庭用ゲーム機やPC上で動作させるためのミドルウェアで、主にUIやHUDなどに利用されています。UIなどの画面部品をFlashで作成することで、開発効率の向上やメモリ使用量の軽減に繋げる事が出来ます。作では更に主要機能以外を省いた「LITE」ビルドを採用することで、コードサイズを通常版の30%程度削減できたということです。 「『Prince of Persia』のファンは軽快なアクションや滑らかなアニメーションを期待しています。ですから、

    Nao_u
    Nao_u 2010/07/27
    Scaleformを使ってWiiで60fpsのゲームが動いてるってすごいな、と思って動画を見たらプレイ中にはUIが表示されてなかった。インゲームのUIをなるべく使わない方向なら重さも問題になりにくいのかな
  • ケイブ通期業績は苦戦・・・ソーシャルゲームを第二の柱へ / GameBusiness.jp

    ケイブの発表した平成22年5月期の通期業績は、売上高25億3700万円(前年同期比△24.9%)、営業利益4100万円(△92.2%)、経常利益3600万円(△93.0%)、純損失7億6600万円と大きく苦戦しました。 特に事業の柱となるオンライン事業において苦戦し、『ミニ四駆オンライン』については開発を中止しました。一方、『真・女神転生IMAGE』は売上高が回復基調となっているとのこと。また、PCや携帯3キャリア向けのコマース事業は収益化する事が出来ず、事業を売却しています。ゲーム開発事業でも苦戦しており、業務用の自社販売については撤退を決めています。 このような中で好調なのはソーシャルゲーム関連で、『ミニ四駆チャンピオンシップ』や『しろつく』が会員数を伸ばしています。また、iPhone/iPod touch向けの『エスプガルーダII〜覚醒せよ。生まれし第三の輝石〜』も好調でした。

  • アクティビジョン「家庭用ゲームのビジネスは30%程度だからあまり気にしてない」 / GameBusiness.jp

    『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2』を大ヒットさせたアクティビジョン。その後のラインナップもゲーム業界の中でも最も注目される一社となっていますが、同社CEOでアクティビジョン・ブリザードグループを束ねるBobby Kotick氏はグループにとって家庭用ゲーム機は重要な市場では無くなりつつあるとWall Street Jornalとのインタビューで述べています。 現在同社の売上の中で最も大きいのは世界最大、1150万人のユーザーを誇るMMORPG『World of Warcraft』で、これだけ膨大なユーザーがそれぞれ毎月15ドルを支払ってくれています。 「今現在、売上の70%は家庭用以外のゲームから入ってきています。それらは毎月一定の売上が見込めます。予測に対しての実績に深く悩むこともなりつつあります」 また、家庭用ゲーム機市場が軟調な事に対しても「あまり気にしてませ

  • ゲーム売上は上位5社で75%を占める・・・米GameStop / GameBusiness.jp

    ゲームパブリッシャーも寡占が進んでいますが、米国の最大手ゲーム専門チェーンGameStopによれば、2010年度の新品ゲームソフトの販売の実に75%は任天堂、ソニー、マイクロソフトというプラットフォームホルダーと巨大パブリッシャーのエレクトロニック・アーツとアクティビジョンの製品だったそうです。この数字は前年の71%から増加したということです。 任天堂は前年の25%から減少したものの、23%を占め、依然として最も大きな存在感を示しています。ソニーは13%から17%に増加、マイクロソフトは13%から12%へと微減でした。エレクトロニック・アーツは11%から12%に増加、アクティビジョンは10%以下から11%へと伸びています。ちなみに6〜10位のメーカーが占める割合は10%で、残りの15%は65社の合計だということです。 Gamesutraによれば、これはアクティビジョンがSECに提出した

  • 任天堂、持たざる経営は外注で補う・・・朝刊チェック(3/31) / GameBusiness.jp

    日の朝刊チェックです。 今日は「教育法・学校教育法公布記念日」です。1947年の今日、戦後の新学制の基となる教育法・学校教育法が公布されたことに由来。 日経産業新聞1面「任天堂の持たざる経営、外注で人手不足補う」 昨日に引き続き任天堂再浮上の条件と題して取り上げられています。 任天堂は世界規模で急速に(DSやWiiが)普及した為、問い合わせ件数は増える一方で、ネット接続機能の拡張で原因がすぐに判明しない不具合も多く、こうした対応の為の業務量は大半の部門で増え続けています。「財務部は5時半で帰るのに・・・」と、ネットワーク開発部などでは不満の声も漏れています。ソフト開発でも優秀なスタッフがヒット作の続編作りに忙殺されて「新作ゲームの企画を作る時間が取れない」などの声も。 岩田社長は2009年始めに自社の弱点を投稿を求め、700近く集まりました。そこで目立ったのが「業務負

    Nao_u
    Nao_u 2010/03/31
    「人数の割に増えすぎた業務量」「主要でない業務を外部のソフト開発会社に委託」
  • 良いローカライズとは・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第2回 / GameBusiness.jp

    原稿は、ローカライズで数多くの実績のあるアクティブ・ゲーミング・メディアのイバイ・アメストイ氏による寄稿です。 日ゲーム市場が縮小している中「海外ゲーム市場にて展開したい」と願うパブリッシャーが圧倒的に増えつつあります。単にクリエーターとして、できるだけ多くのユーザーに自分の作品を知ってもらいたいとの発想もあるでしょうが、海外展開を行う際の主な目標は売り上げを延ばすことです。 但し、我々外国人にとって日ゲームは「外国のゲーム」である為、欧州や北米で開発されたゲームを購入せず、遠く離れた日で開発されたゲームを購入するのには特別な理由があります。『FINAL FANTASY』 や『RESIDENT EVIL』(バイオハザード)のように人気の高いゲームなら誰でも手を伸ばしますが、あまり知られていないパブリッシャーのゲームを手に取ると「あ、日で開発されたゲームは外国のゲームだか

    Nao_u
    Nao_u 2010/03/20
    「昔のように日本のゲーム=バグ祭りと言うのは無くなりましたね。これは品質水準を上げたNOEとSCEE(Sony Computer Entertainment of Europe)の努力の賜物であると思いますが、最近、心配になるような流れが見え始めています。」
  • 【GDC2010】Biowareが語る超大作RPGをローカライズする手法 / GameBusiness.jp

    ゲーム開発費の留まることのない増大に伴うリスクを、海外市場進出することで分散しようと、他国の文化・言語に合わせるローカリゼーションが注目を集めています。昨年からGDCに加わった分科会の「ローカリゼーション・サミット」は、大作RPG開発で定評のあるバイオウェアによる講演「Localizing Large RPGs」で幕を開けました。 壇上に上がったのは『Mass Effect』担当ローカライゼーション・プロジェクトマネージャー、ライヤン・ウォーデン氏と、ローカライゼーション・ツール・リードプログラマーのクリス・クリストウ氏です。二人は、このように多額な予算が投じられ、大規模なスケールを持つタイトルを5〜10カ国語以上でリリースする上で、同社がどのようにしてローカライズ・プロセスを進めているか、そのシステムを紹介しました。 バイオウェアタイトルの特徴は、ゲーム内に大量の選択肢が登場し、プレ

  • 【GDC2010】「物理演算によるアコースティックレンダリング」で音を作り出す挑戦・・・『ファイナルファンタジーXIII』 / GameBusiness.jp

    Game Developers Conference 2010、一般セッション初日の木曜日の午前一発目で開催されたのは、スクウェア・エニックスの土田善紀氏と矢島友宏氏による「FINAL FANTASY XIII's Motion Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System」です。こちらでは発売されたばかりの『ファイナルファンタジーXIII』のサウンドシステムということもあって、多数の来場者がありました。 『ファイナルファンタジーXIII』で実装されたサウンドシステムの一つがMASTS(Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System)です。これは、ゲーム中のキャラクターの動きから、それによって発生する衣擦れや足音など挙動の音を自動で生成しようという試

  • 【GDC2010】クラウドでゲーム機は不要になる・・・OnLiveが6月正式サービスイン / GameBusiness.jp

    PCの世界ではクラウド(インターネットの向こうのデータセンター)にアプリケーションやデータを置くことによって、いつでもどこでもアクセスでき、かつアクセス元の性能には左右されないというサービスが増えてきました。例えばGmailなどもそうです。メールソフトやデータはクラウド側にあり、手元のPCではアクセスして表示するだけです。そんなクラウドサービスがゲームにも登場してきそうです。 OnLiveはゲームをクラウド化することによって、ネットワークさえ備えていれば、あらゆる環境で、ハードの性能に左右されずに、ゲームを楽しむ事を実現しようという意欲的なスタートアップです。OnLiveのSteve Perlman社長兼CEOがGamesBeat@GDCのキーノートとして登壇しました。 GamesBeat@GDCは、ベンチャー情報サイトVentureBeatが協力して今年で2回目の開催となる、ゲーム

    Nao_u
    Nao_u 2010/03/11
    遅延が気になりにくいものであればいいかも
  • バンダイナムコ、今期は約50%のタイトルが赤字見込みに / GameBusiness.jp

    バンダイナムコゲームスは業績の下方修正に併せて「バンダイナムコリスタートプラン」を公表しました。その説明会の中で、今期に発売したゲームソフトのうち50%が赤字になる見込みと明らかにしています。 質疑応答によれば、前期は約30%が赤字だったのに対して、今期は約50%が赤字と悪化しています。中でも、20万程度を目指した中小型タイトルの多くが目標を下回ったということです。今後はタイトル数を減らすという考えではなく、中小型タイトルを吟味して確実に採算性の取れるタイトルを開発し展開するとしています。 また家庭用ゲーム部門の苦戦については「バンダイ、ナムコ、バンプレスト・・・と部門や会社の統合を重ねて規模が大きくなったこと」と指摘。スピード感が薄れ、責任が分散してしまったと述べています。今後はコンテンツやレーベルごとなど中小規模のチームへの権限委譲を進め、クリエイターのアイデアや構想を迅速に実現

    Nao_u
    Nao_u 2010/02/08
    売れるタイトルと売れないタイトルの2極化 「前期は約30%が赤字だったのに対して、今期は約50%が赤字と悪化しています。中でも、20万本程度を目指した中小型タイトルの多くが目標を下回ったということです」
  • 「ビジネスモデルが破綻している」EAの元幹部が現経営陣を猛烈批判 / GameBusiness.jp

    投資会社Benchmark Capitalでテクノロジー部門を統括するMitch Lasky氏が自身のブログで古巣のエレクトロニック・アーツの現経営陣を猛烈批判して話題になっています。Mitch Lasky氏は前CEO、Larry Probst氏の時代にシニア・エグゼクティブとしてモバイルやオンライン事業を担当しました。 Mitch Lasky氏はまずEAのこれまでのビジネスモデルを4つに分類します。 (1)定期的に発売できて収益が保証されるスポーツタイトル(マッデンやFIFA) (2)不定期ながら大きなヒットが期待できるオリジナルタイトル (3)ライセンス物やpogo.comなどのカジュアルゲーム (4)パートナータイトル いわば、EA SPORTSで基盤となる収益を確保し、EA GAMESで大きく稼ぎ、その他で収益を補足するというスタイルです。しかしLasky氏は2007年頃には

  • アクティビジョン、傘下の2スタジオで人員削減に踏み切る / GameBusiness.jp

    報道によれば、アクティビジョンは傘下の2スタジオで人員削減に踏み切るようです。 ロサンゼルスに拠点を置き、『Scratch: The Ultimate DJ』などの実績がある、7 Studiosでは、約30名のスタッフを解雇。これは全体の約半数になります。7 Studiosは今年4月にアクティビジョンが買収しました。 また、サンフランシスコにあるShabaでも約30名のスタッフを解雇し、スタジオ自体の閉鎖に踏み切るようです。Shabaは『Spider-Man: Web of Shadows』などのタイトルを開発してきました。1997年に設立され、2002年にアクティビジョンが買収。『トニー・ホーク』シリーズの移植でも実績がありました。 北米市場も今年に入ってから低迷が続いていて、比較的堅調と思われるアクティビジョンでさえも厳しい状況に置かれているようです。開発体制を適切なサイズ

  • スクウェア・エニックス吉岡直人氏にゲーム業界をめぐる問題意識を聞く / GameBusiness.jp

    スクウェア・エニックスの吉岡直人氏に、ゲーム業界をとりまく問題意識と、9月1日より開幕するCEDECの活用法について伺いました。吉岡氏は研究開発部のチーフ・テクノロジストとして、スクウェア・エニックスで最先端技術リサーチを行うかたわら、CEDEC Advisory Boardの委員長も務める人物です。はたして、どのような問題意識が飛びだしたのでしょうか。 ―――いささか古い話題ですが、今年のGDCはいかがでしたか? 実は、今年はビジネスミーティングが多くて、残念ながらセッションはほとんど聞けなかったんですよ。だからテクニカルなトレンドは追いかけそこねました。ただ、シェーダーに関する議論が一通り終わって、最近ではテクニカルアートやアセットマネジメント、コンテンツパイプラインなどが主流、というトレンドが強まっている印象でしょうか。これってゲーム性に関係がないけど、重要な基盤技術で、少し