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2009年12月7日のブックマーク (10件)

  • どうせオレらは亀田にメロメロなのさ。:日経ビジネスオンライン

    11月29日に放映されたボクシングWBC世界フライ級タイトルマッチ、内藤大助vs亀田興毅の試合は43.1パーセントという驚異的な視聴率を記録した。 43.1%。 私は翌日の新聞でこの数字を知って、しばらく声が出なかった。 まったく予期していなかったからだ。 私の予想では、視聴率はせいぜい20パーセント。ヘタをすると(というよりも、うまくすると)15パーセントを切るだろうと思っていた。 というのも、内藤は既に最盛期を過ぎたファイターで、亀田はメディアが作ったボクサーに過ぎなかったからだ。 錆びた拳闘人形VS粘土細工のビッグマウス。バラエティー畑に転向したベテランと社会面の捨てネタによる安ピカの一夜興業。引退前の一稼ぎを夢見る苦労人のロートルと編成部一押しの専属ダンサーがドメスティックな世界王座を争うブック付きのコオロギ博打。こんな見え透いた茶番が21世紀の観客をだまし通せる道理があってたまる

    どうせオレらは亀田にメロメロなのさ。:日経ビジネスオンライン
  • 話が面白くないやつは余計な個性をぶつけてくる - 笑いの飛距離

    ダイノジについて触れることが最近無いなと、ふと気がついたので、今回はダイノジ大谷さんのお話を紹介したいです。今までいろんなお話を紹介してきましたが、今回のは一番私の中ではハッとさせられました。 個性を捨てろ! 型にはまれ! (だいわ文庫) 作者: 三田紀房出版社/メーカー: 大和書房発売日: 2009/08/10メディア: 文庫購入: 4人 クリック: 28回この商品を含むブログ (7件) を見る 今のテレビは理由を聞いてくれない 2008年5月8日の「ヨシモト∞」。ダイノジの60分「大谷のいい話ベスト10」。 トーク中にいきなり大谷さん、面白いトークをするやつの法則を見つけた、まだきちんと固まってはいないけど話してみたいと切り出します。 大谷「合っているかどうか分かりませんよ、間違っている可能性もありますけど」 おおち「まあ、大谷さんなりの考えね」 大谷「勝手な持論です、これはテレビです

    話が面白くないやつは余計な個性をぶつけてくる - 笑いの飛距離
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  • パスワード認証

    ゆめみがちサロン ゆめみがちサロンはオンラインサロンの先駆けです。嘘です。

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  • なぜ福祉改革は不況対応に失敗したのか?  - P.E.S.

    ワシントンポストのオピニオンの翻訳です。アメリカ貧困関係の記述を読むと、普通に何百万人、何千万人という数字が出てきますから、かつてはびっくりしたもんでした。なんでそんなに貧困層の人がいるのだろう、そしてそんなにいてなんで社会がそれなりにやっていけているのかと。まあ、貧困は一部に集中してますから、それ以外の人達は無視していればよかった、ということなんでしょうかね。でもいつかは無視だけではすまなくなってくると。 なぜ福祉改革は不況対応に失敗したのか? Peter Edelman、Barbara Ehrenreich、ワシントンポスト 2009年12月6日 厳しい状況に陥っても、なんとか支えてくれる何かがあってくれるのではないかと誰もが考えるものだ。たとえば、20年前にエチオピアでの迫害と貧困から逃れてきた、アレクサンドリアでタクシー運転手をしている56歳のMulugeta Yimerだ。彼は

    なぜ福祉改革は不況対応に失敗したのか?  - P.E.S.
  • 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 色々水平思考

    FF5に端を発する日RPGの独自進化の過程、RPGからJRPGへと変化していく過程について書こうと思いましたが、いつまでたっても終わらない感じがしてきたので、今回で一端締めようと思います。FF5についてはまた別の機会に。あと、当はこの文章って「レベルデザインはいらない 後編」にあたる文章なんだけど、タイトルと全然関係ないっていうか、こんなタイトルではおさまりきらない内容になってきたので、外しちゃいます。やっぱ勢いでタイトルつけるもんじゃないよな。 ということで、前回JRPGはFPSとピークを迎えた時代が二世代もずれてるんだから、FPSと引き合いにJRPGを揶揄したり嘲笑したりする態度ってどうなの?っていうようなことを述べてきましたが、では、海外のFPSを始めとする主要ジャンルと比肩して語るべき日での盛り上がりを見せているゲームジャンルとは何なのでしょう?前回はトモダチコレクションじ

    00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 色々水平思考
  • 任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 色々水平思考

    はい、今度こそ終わるどーってことで、当に当の後編中編です(書いた後の追記:最初は後編のつもりだったんです、、ごめんね)。以前の内容を読んでいない人は、以下の記事を読んでから読むと良いでしょう。でも読まなくてもそれなりに理解は出来ると思います。 レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 枯れた知識の水平思考 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 枯れた知識の水平思考 前回、2000年あたりから2002年までどうにもこうにも暗中模索状態だった任天堂が放った、状況を大きく変えた一発として、メイドインワリオを挙げました。人によってはこのタイトルをそこまで大きく評価するかと、訝しがる人もいるかもしれません、ですが、僕はこのタイトルを、海外ゲーム業界の躍進の象徴としてのタイトル、グランセフトオート3(以下

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  • 今日もやられやく - FC2 BLOG パスワード認証

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  • 『わしはこんなヤマト、みとうはなかった。映画「宇宙戦艦ヤマト 復活篇」』

    ★今回の記事の携帯向けはこちら。 (C)2009 ヤマトスタジオ/「宇宙戦艦ヤマト 復活篇」製作委員会 2010年06月04日発売■BD:「宇宙戦艦ヤマト 復活篇」 2010年06月04日発売■DVD:「宇宙戦艦ヤマト 復活篇」 2010年06月04日発売■UMD:「宇宙戦艦ヤマト 復活篇」 1977年公開「宇宙戦艦ヤマト」 1978年公開「さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち」 1978年公開「ルパン三世 ルパンVS複製人間」 1979年公開「銀河鉄道999」 1979年公開「宇宙戦艦ヤマト 新たなる旅立ち」 1979年公開「ルパン三世 カリオストロの城」 1980年公開「地球へ・・・」 1980年公開「火の鳥2772 愛のコスモゾーン」 1980年公開「サイボーグ009 超銀河伝説」 1980年公開「ヤマトよ永遠に」 1980年公開「ドラえもん のび太の恐竜」 1981年公開「機動戦士ガ

    『わしはこんなヤマト、みとうはなかった。映画「宇宙戦艦ヤマト 復活篇」』
  • 決めない人々 | タイム・コンサルタントの日誌から

    請負契約の仕事を長年やっていると、プロジェクトの成功・不成功はかなりの程度まで、顧客の性格に左右されるなあ、という感想を持つようになる。性格と呼ぶのは不正確かもしれない。個人個人の人柄の問題というよりも、顧客が組織文化として持っている性質である。それは端的には、「タイムリーに決断できる」か、「なかなか決断できない」か、という違いだ。 なかなか決断してくれない顧客に当たると、大変である。プロジェクトでは判断に迷うケースがいくらでも出てくるからだ。どんな設計も完全ではないし、市場の環境条件は変化するし、ユーザニーズも変わるし、法規制だって変わりうる。「ライバルが革新的な技術を出してきた」「現状を調べてみたら昔の設計図とかなり違っていた」「製品の販売予測が計画当初よりも弱気になってきた」「エンドユーザが操作法の変更に強く抵抗している」・・・『では、どうするべきか?』というのが、プロジェクト遂行途

    決めない人々 | タイム・コンサルタントの日誌から