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ブックマーク / hamatsu.hatenablog.com (15)

  • ゲンロン8を読んでみた - 色々水平思考

    ゲンロン8 ゲームの時代 作者: 東浩紀,井上明人,黒瀬陽平,さやわか,吉田寛,橋野桂,イバイ・アメストイ,ランディ・アウ,坂上秋成,アレクサンダー・R・ギャロウェイ,松永伸司,今井晋,オレグ・アロンソン,エレーナ・ペトロフスカヤ,上田洋子,許煜,仲山ひふみ,プラープダー・ユン,福冨渉,速水健朗,辻田真佐憲,市川真人,海沢めろん出版社/メーカー: 株式会社ゲンロン発売日: 2018/06/07メディア: 単行この商品を含むブログ (1件) を見る SFマガジン6月号で「レディ・プレイヤー1』の公開に伴うゲーム特集を組んでみたり、『CONTINUE』が復刊してみたりとゲーム系書籍がにわかに活況を呈してきている中、基的にゲーム系の書籍は大好物なので『ゲンロン8』もゲーム特集ということで買ってみました。 とりあえず、冒頭の共同討議「メディアミックスからパチンコへ」を読んでみたのだけども、、

    ゲンロン8を読んでみた - 色々水平思考
    TZK
    TZK 2018/06/11
  • メタスコアを見ながら海外ゲームシーンの10年間を振り返る 前編 - 色々水平思考

    metacriticっていうサイトを知ってますか? Metacritic - Movie Reviews, TV Reviews, Game Reviews, and Music Reviews ざっくり言っちゃえば、海外映画ゲーム音楽テレビ番組とか、色んなサイトで日々つけられている点数形式の評価をまとめてるサイトです。適当に見てるだけでいくらでも時間潰せちゃいます。英語わからなくても数字眺めてるだけでもなかなか楽しい。 今回この記事では、そこのゲームカテゴリの、年ごとのハイスコアタイトルに注目してみたいと思います。2004年から2014年までの10年間の間にメタスコアで90点以上とったタイトルをその年ごとにカウントし、どのハードでどれくらい名作が生まれたかを振り返ることで、この10年の海外ゲームシーンを振り返ってみようという趣向です。 メタスコアで90点超えるタイトルってのはまあ

    メタスコアを見ながら海外ゲームシーンの10年間を振り返る 前編 - 色々水平思考
  • メタスコアを見ながら海外ゲームシーンの10年間を振り返る 後編 - 色々水平思考

    前の記事からの続きです。2009年からスタート! 2009年 [Best Video Games for 2009 - Metacritic ハード 数(マルチ) PS3 11(5) X360 7(5) Wii 1 PC 5(2) DS 3 PSP 1 iOS 8 合計 36(12) マルチタイトルを一としてカウントした場合の合計 29 2004年から2014年っていうキリの悪い区間で10年間を振り返るこの記事も、ようやく後半戦です。この年の最高得点を獲得したのは、Uncharted2: Among Thieves(96点)です。が、しかし、2009年に最も注目すべきは遂にiOS対応ゲームが登場して結構な数(8)が90点超えの高得点を獲得してるってことではないでしょうか。今回この10年振り返り記事を書こうと思ったのも、ここ数年なんとなくメタスコアを眺めてると高得点を獲得しているi

    メタスコアを見ながら海外ゲームシーンの10年間を振り返る 後編 - 色々水平思考
  • コールオブデューティ4とQTEの話 - 色々水平思考

    そろそろ世代交代しそうな今世代において最も高い評価を得たソフトの一つと言えば、コールオブデューティ4(以下CoD4)だが、何故このタイトルの、特に一人で遊ぶキャンペーンモードが高い評価を得たのかと言えば、ストーリーの最初から最後まで共通の操作系でクリア出来るようにゲームを設計し通したことに寄る部分が大きい。 最初から最後まで狙って撃つという動作によって目の前の問題を解決出来るようにゲームが設計され、それに沿ったストーリーが展開する。ストーリー部分の素晴らしさと同等以上に重要なのは、ゲームプレイ部分の設計の巧みさなのである。 んで、残念ながらCoDシリーズの最近のタイトルや、CoDシリーズのライバルタイトルと言えるだろうバトルフィールド3を、このようなゲームプレイとストーリーの密着度という観点から評価すると、劣化してると言わざるを得ない。 なんでかと言えば、これらのタイトルは最後の最後で狙い

    コールオブデューティ4とQTEの話 - 色々水平思考
  • 新清士の問題点 - 色々水平思考

    ゲーム業界を代表するジャーナリスト、新清士という人の問題点は紹介する書籍や考え方は面白いんだけど、そこから展開する持論が高い確率でグダグダであるってことに尽きる。 損失感がソーシャルゲームの継続率に関係する-ゲームと心理学(3) これなんかもね、人間は一万円得た時より一万円失ったときの方が、衝撃が大きいって紹介してる考え方自体は、面白いし良いんですよ。新しい考え方や書籍の紹介者として見たら新清士って人は決して悪くないんです。最近だと新清士ってだけでまともに相手しない人もいると思いますが、彼の紹介してる考え方には多くの場合悪くないんで、読んでみるといいと思います。 んで、問題はこの後なんです。彼の紹介する考えは確かに傾聴に値するんですが、その後がグダグダになるんですね。一万円得た時より一万円失った時を恐怖する、それは良いんですが、じゃあなんでこの世にはギャンブルやソーシャルゲームのガチャにハ

    新清士の問題点 - 色々水平思考
  • マジコンの被害は数兆円では済まない - 色々水平思考

    こんな記事があった。 http://digimaga.net/2010/04/is-the-damage-total-by-r4-several-trillion-yen-really.html この記事で引き合いに出されてる朝日新聞の記事なんだけど、確かに見出しの被害数兆円規模っていう文句はセンセーショナルだけど、内容自体はけっこうまともというか、かなり良い記事だと言っていいのではないかと思う。特に、日や北米に比べて欧州市場の落ち込みがひどいこと(45%減!)などを報じてるのは、ポイント高いなと思った。 http://www.asahi.com/business/update/0403/OSK201004030001.html んで、問題は冒頭のデジタルマガジンの篠原氏の記事なんだけど、正直何を言ってるんだろうなと思った。 篠原氏の記事は主にダウンロード数×平均単価で被害額を計算するの

    マジコンの被害は数兆円では済まない - 色々水平思考
  • どうぶつの森の釣りの面白さについて考えてみる - 色々水平思考

    どうぶつの森の魅力を語れと言われればそれはもうたくさんあるが、なんのかんの言っても自分はプレイ時間の大半を釣りに費やしている。自分にとってどうぶつの森とは釣りゲーと呼んでも過言ではないのである。いや、それは過言か。でもただなんとなくダラダラと釣りに時間を費やしてしまうのも確かで、そんな釣りの魅力について考えてみよう。 魅力その一 シンプルだけど確実な手応えのある基システム まずなんと言ってもどうぶつの森における釣りの魅力はその単純だけど、確実な手応えのあるシステムにある。そこでさらに奥が深いとか付けば最高なんだろうけど、まあぶっちゃけ奥はそんな深くはないよね(笑)。でも季節ごとに魚が変わったり、レアな魚がいたり、そんなレア種と出会える釣り場があったりとプレイヤーの探査欲を煽る仕掛けが色々と仕込まれているのはさすが。堀井さんも言ってたことだけど、ゲームってのは能動的になればなんでも面白くな

    どうぶつの森の釣りの面白さについて考えてみる - 色々水平思考
  • 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 色々水平思考

    FF5に端を発する日RPGの独自進化の過程、RPGからJRPGへと変化していく過程について書こうと思いましたが、いつまでたっても終わらない感じがしてきたので、今回で一端締めようと思います。FF5についてはまた別の機会に。あと、当はこの文章って「レベルデザインはいらない 後編」にあたる文章なんだけど、タイトルと全然関係ないっていうか、こんなタイトルではおさまりきらない内容になってきたので、外しちゃいます。やっぱ勢いでタイトルつけるもんじゃないよな。 ということで、前回JRPGはFPSとピークを迎えた時代が二世代もずれてるんだから、FPSと引き合いにJRPGを揶揄したり嘲笑したりする態度ってどうなの?っていうようなことを述べてきましたが、では、海外のFPSを始めとする主要ジャンルと比肩して語るべき日での盛り上がりを見せているゲームジャンルとは何なのでしょう?前回はトモダチコレクションじ

    00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 色々水平思考
  • 任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 色々水平思考

    はい、今度こそ終わるどーってことで、当に当の後編中編です(書いた後の追記:最初は後編のつもりだったんです、、ごめんね)。以前の内容を読んでいない人は、以下の記事を読んでから読むと良いでしょう。でも読まなくてもそれなりに理解は出来ると思います。 レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 枯れた知識の水平思考 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 枯れた知識の水平思考 前回、2000年あたりから2002年までどうにもこうにも暗中模索状態だった任天堂が放った、状況を大きく変えた一発として、メイドインワリオを挙げました。人によってはこのタイトルをそこまで大きく評価するかと、訝しがる人もいるかもしれません、ですが、僕はこのタイトルを、海外ゲーム業界の躍進の象徴としてのタイトル、グランセフトオート3(以下

    任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 色々水平思考
  • レベルデザインなんていらない 前編 - 色々水平思考

    タイトルは内田裕也 こんな記事を読んで思ったことを色々と。 http://ameblo.jp/logicalpanda/entry-10389091155.html うーん、なんだろう。この記事では、薄っぺらなゲームシステムを考案する日の企画者に対比するような形で、ゲームシステムなんて考案してる暇があったら、レベルデザインに勤しむ海外の企画者がいるってなことが述べられている。でもさ、そもそもゲームシステムとレベルデザインて対比して語るようなものなんだろうか?俺は違うと思うよ。つーかまずこの記事ってまた例によって例のごとく海外のFPS/TPSの最良の部分と、日の凡庸なJRPGを比較して書いてるんでしょ?だから俺もその前提に乗っかった上で記事を書くね。 もう一辺太字で言っとくと、 ゲームシステムとレベルデザインってのは不可分のもので、対比して語るようなもんではない。 横スクロールアクション

    レベルデザインなんていらない 前編 - 色々水平思考
  • そろそろゲハに対して真剣に向き合って欲しいと思う - 色々水平思考

    そろそろゲハに対して真剣に向き合うべき時期に来ていると思う - 世界の果ての崖っぷちで この記事を書いたブログ主自身が相当にゲハ的思考に染まってるんだから、それをまずなんとかすべきだと思うってのはさておき、確かに昨今のゲハのログを一部抽出して、ゲハの生態を面白おかしく紹介したり、煽りネタを投下したりするブログが増えて、ゲハのやりとりがより衆目を集めるようになったってのは、ちょっとアレだと思う。ゲハでの騒ぎがブログで取り上げられることで、何か事が起こってるような感じになってそれがさらに大手ニュースサイトに取り上げられてさらに注目を集めて…みたいな、ゲハの日常がニュースサイトを巡る過程で雪だるま式にヤバい事態が起こってるみたいな感じに粉飾される事態は正直勘弁して欲しいと思う。でもまあそれってQUITER(懐かしい)とかが幅効かせてた時代から結構あったことだしねえ。まあ今更憂えてもって思う。 あ

    そろそろゲハに対して真剣に向き合って欲しいと思う - 色々水平思考
    TZK
    TZK 2009/10/18
    ゲハの中でも最新ニュースが欲しい人 ゲーム議論がしたい人 煽り に分かれると思う うっとうしいスレはJaneであぼーんして見てる
  • 一発の重みと対象との距離、及び近代FPSのぶつかる壁について - 色々水平思考

    最近海外のFPSとかTPSとかプレイするようになって改めて思うんだけど、バイオ4ってやっぱすごくよく出来てる。 その理由は大きく二つある。一つは連射の効く銃器をあまり登場させないことやサウンド等の銃器の演出に注力することで、一発撃つごとの重みを感じさせるようにしたこと、もう一つはゆったりとこっちに近づいてくるやさしいガナードさんたちを至近距離で撃ちまくれることだ。 ゲームというのは、結局はボタンを押すことで何かをして、それに対するリアクションを得ることで、楽しさを作るメディアである。だからボタンを一回押すごとにきっちり弾丸が発射され、その結果を近い距離で確かめることができるバイオ4は何回プレイしてもゲームの根源的な楽しさを堪能することができる。よくよく考えてみると、プレイヤーを楽しませるために、主人公が特に努力しなくてもモテまくるハーレム漫画のごときプレイヤーにとって都合の良いシチュエーシ

    一発の重みと対象との距離、及び近代FPSのぶつかる壁について - 色々水平思考
  • ラーメンを食べたい気持ちと男性の性欲の類似性 - 色々水平思考

    ゲーム系の長文エントリが連続してたので、たまには他愛のないエントリでも一つ。 ラーメンは好きでよくべるんだけれど、たまに ラーメンってよくよく考えてみるとそんな美味いい物か? と思う。特にラーメンべ始めた直後とかに思ったりする。 俺って実はラーメンが好きっていうか、ラーメンを無性にべたいっていうラーメン欲を鎮めるためにラーメンべてるんじゃないかと思うのだ。だから一口った瞬間にラーメン欲が満たされ、冷静になってラーメンって当に美味いのか?とか考えてしまうのだ。 これって要は男性の性欲に近い衝動なんじゃないだろうか。よく男性の感じる何倍もの快感を女性は感じているとか言うじゃないですか。女性じゃないから知らないけどさ。でもそこで不思議なのは、女性ってなんで男性ほど性欲に悶々としてる様子があんまりないの?ってことですよ。現状ですら性欲に悶々としてる男性が女性並の快感を覚えたら世界

    ラーメンを食べたい気持ちと男性の性欲の類似性 - 色々水平思考
    TZK
    TZK 2009/01/19
  • 任天堂失敗列伝〜第二回〜「ポケモンスナップの巻」 - 色々水平思考

    前回に続いて、まずは言い訳から入るけど、「ポケモンスナップ」はゲームとしては非常に面白いし、セールス的にも30万弱というなかなかの好セールスを挙げたタイトルである。結果だけを見れば、好評価、好セールスに恵まれた成功プロジェクトとしか言いようがない。任天堂失敗列伝でこのタイトルをとりあげるのはおかしいと思う人もいるかもしれない。 だが、実はこのソフトを制作したプロジェクトは前回のMOTHER3で触れた内容に通じる問題を孕んだプロジェクトだったのである。だからあえてこの失敗列伝で採りあげてみようと思うのだ。まずは、以下のインタビュー、及び座談会の記事を読んで頂きたい。リンク先はまたもほぼ日です。いやー、64、GC時代の任天堂を考える上で、ほぼ日って当にネタの宝庫ですね。 樹の上の秘密基地「ポケモンスナップ」の情報・産地直送! 読んで頂けましたでしょうか?読むのがめんどいって人もまずは以下の

    任天堂失敗列伝〜第二回〜「ポケモンスナップの巻」 - 色々水平思考
  • 任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 色々水平思考

    あらかじめ断っておくが、この企画は、 任天堂の過去の無様な歴史を暴いてやんよ という目的で書かれているわけではない。むしろ逆だ。 任天堂の失敗って面白くてためになるんだよ ってことを、世界中へ向けて発信するために考案された企画である。 任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと - 枯れた知識の水平思考 ↑このエントリでも言及したことだけど、任天堂ってのは、かなり失敗を沢山している企業だ。その失敗の一つ一つを、自分なりに振り返り、分析し、現在に与えた影響を検討することで、なぜ、今、任天堂という企業が、未曾有の大成長を遂げているのかがわかるのではないだろうかと思うのである。 三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな 〜任天堂社長 岩田聡氏〜 - 中小企業診断士 和田伸午のおもしろビジネス放談 ↑この辺のエントリ読んで、任天堂とか岩田社長に興味をもった人にもお薦めですよ。 とかなんとか偉そ

    任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 色々水平思考
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