本エントリーは、書籍『ゲームの歴史』(岩崎夏海、稲田豊史 2022年)第一巻について、1977年に発売された最初期のカートリッジ交換型家庭用ゲーム機であるアタリVCS(Video Computer System)に関する記述を批判するものだ。 周知の通り、当該書籍は既に版元の講談社より絶版・回収措置が取られた。しかしながら、古書市場での流通に加えて、公共図書館等でも引き続き利用に供されていることを確認している。すでに『ゲームの歴史』を読んでしまった人に加えて、これから『ゲームの歴史』に目を通す人もゼロではないことから、詳細な批判を公開することは決して無意味ではないと考える。 もう一つ、『ゲームの歴史』は1980年代前半までの海外のビデオゲームについて、主要参考文献に挙げられている『それは「ポン」から始まった』(赤木真澄 2006年)の誤認識に起因する不適切な記述が多く含まれる。故に、本エン
『崩壊:スターレイル』と『ペルソナ5』がバトルのテンポを切るターン制バトルに「臨場感」を生み出せたのはなぜ?──さっそく対談に入らせていただきたいんですが、まずDavidさんが橋野さんの作品から影響を受けた部分、リスペクトしている部分をお聞きできればと思います。 David氏: 一番影響を受けたのは間違いなく『ペルソナ5』ですね。私は多分150時間以上はプレイしました。『崩壊:スターレイル』の制作チーム内にもすごくファンが多いんです! 実は、『崩壊:スターレイル』のチームメンバーの多くは「ペルソナ」シリーズをプレイしています。アトラス、そして橋野さんの作品の常に進化し続けるスタイルに対してとても感心しております。 しかも毎回毎回、前作より優秀な作品を送り出しています。 『ペルソナ5』は私達チームメンバーとしても、これまでの『ペルソナ』シリーズの集大成の作品だと感じました。ストーリー、キャラ
「マインスイーパ」がアメリカを滅ぼしそうになった30年前から,Windowsゲームの歴史は始まっている ライター:游研社 下記の記事は,游研社(→リンク)に掲載された記事を,許可を得て翻訳したものです。可能な限りオリジナルのまま翻訳することに注力していますが,一部,画面写真などを変更したり,文化的な背景などで理解されづらいものについては日本向けに表現を変えたりしている箇所があります。→元記事 ビル・ゲイツとマイクロソフトの社員によるマインスイーパへの熱狂は,その後アメリカが直面する「マインスイーパ中毒」の縮図だった 今でも多くのプレイヤーが競っている「マインスイーパ」(Minesweeper Online) 2012年にWindows 8がリリースされるまで,マイクロソフトは歴代のWindowsにミニゲームをプレインストールしていたが,その中には「ソリティア」と「マインスイーパ」という,根
このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・返本になると発表があった『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (12)は3巻の第22-24章とあとがきを扱ったものになり、今回で最後になる。 いつもの2倍ぐらいの長さがあるので、覚悟して読んでいただきたい。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲームの歴史』を国会図書館に納本しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲームの歴史』できました書籍「ゲームの歴史」について(
赤野工作(以下、赤野)氏: 作家の赤野工作と申します。模範的工作員同志という名前で活動していて、ニコニコ動画で配信したりしていました。今いる人の中では僕はKOTYに関して最古参だと思うので、いろいろお話しできるかなと思います。話始めに言うのもなんですが、自分はKOTYアンチです。KOTYに対してはようやく終わってくれたかという気持ちが半分、こんな形でお前は終わってしまうのかと、好敵手の老いを見るような悲しさ半分。非常に複雑な気持ちで今この場におります。今日は感傷的な語りが多くなるかもしれないですが、よろしくお願いします。 ──ありがとうございます。赤野さんはKOTYに対してはかねてからアンチというスタンスを強調されていますよね。一方で、ラー油さんのKOTYに対するスタンスをお聞かせいただけますでしょうか。 ラー油氏: スタンスとしては中立です。KOTYなんてものはどこまでいっても内輪ネタな
ポエムです。筆者はプランナーおよびプログラマーとして、いわゆるソシャゲの運営を8年ほど務めてきました。過去を振り返って、ぶっちゃけ話をつらつらと書いていきます。 現実はこんなに若くないけど TL; DR 「運営」の良いところは何よりも「失敗できること」。ゲームづくりは試行回数が命。 一方、「ソシャゲ」に目を向けると、今後はゆるく滅びていくしかないだろうなあと思ってしまう。法外な課金体系についても思うところがないといえば嘘になる。 AI の出現やらでビジネスモデルもクリエイティブも大きく変化が予想される中で、今までの成功論からは離れて、もっと危機感を抱いて次の時代を作らなければ生き残れないだろう。 おことわり 内容はすべて筆者の個人的意見であり、責任はすべて筆者に帰属し、所属する組織団体の意向とは一切関係がありません。 それと、一部経営層への批判と捉えられる文章があるかもしれませんが、それら
ゲームボーイ版「テトリス」は,現在の基準だと激ムズ? 当時のスタンダードが“鬼仕様”になった7つの理由 ライター:箭本進一 「Nintendo Switch Online」の会員向けに提供されている「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」で,ゲームボーイ版「テトリス」の配信が2023年2月9日に始まった。 ゲームボーイ版テトリスは1989年6月14日に発売され,出荷数が400万本を超えたとされる大ヒット作だ。 日本では1988年にPC版やアーケード版,ファミリーコンピュータ版のテトリスが先行してリリースされていたが,このゲームボーイ版で初めてプレイした人も多いはず。テトリスの名前が一般層にまで広がっていった要因の1つには,本作のヒットがあったのではないか。 さて,そんなゲームボーイ版テトリスを久しぶりに,あるいは初めてプレイしてみて「難しい!」と感じた人は多いのではな
漫画『フルメタル・パニック!』シリーズ5作品が全巻55円で購入できる破格のセールを開催中。全39冊を購入しても定価約2万5000円のところが2145円と意味のわからない価格に。年始のお供はこれに決まり
昨年、岩崎夏海氏と稲田豊史氏の共著で出版された「ゲームの歴史」がひどく炎上しておよそ1か月。色々と加熱しすぎていたので触れないでおいたら、今度は「あの本に触れないのは何か理由があるんですか」と勘ぐられ、かといって触れると「炎上に加担するんですか」と怒られ、どうしろと……と言う他ない状態である。 あの本をどう評価するのか、既に連載する「ゲームゼミ月報」にて論じた通りなのだが、筆者がむしろ引っかかっているのは、この本の「炎上」を後々嬉々として報じるメディアほど「ゲームの歴史を語るのは難しい」だとか「不可能なプロジェクトだった」といって、まるで「ゲームの歴史」以前にはゲームの歴史について論じた書籍がなかったかのように報じている点である。 たとえばFLASHが取り上げた直近の記事であれば「すでにコンピューターゲームが誕生してから70年以上経ちました。逆に、本格的にゲームの歴史を網羅した本を作ろうと
[インタビュー]初代「信長の野望」で初めて統一したときに“こりゃ面白いゲームができた!”と感動。40周年の節目に,シブサワ・コウが語る 編集長:Kazuhisa カメラマン:増田雄介 初代「信長の野望」のパッケージ 本日(2023年3月30日),コーエーテクモゲームスの「信長の野望」が40周年を迎えた。 後に「歴史シミュレーション」というジャンルを生み出すことになった「信長の野望」は,1983年に光栄マイコンシステムからカセットテープ媒体で発売された。2022年7月の「信長の野望・新生」(PC/PS4/Switch)でシリーズは16作目となり,今でもさまざまな展開を見せている。 新たな展開として本日,シリーズ初となる位置情報ゲーム「信長の野望 出陣」(iOS/Android)も発表されたばかりだ。 今回4Gamerでは,40周年の節目ということで,シブサワ・コウことコーエーテクモホールディ
このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (9)は2巻の第13-16章を扱ったものになる。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したもの
[インタビュー]萩原一至氏はハクスラRPG「QUESTER」にどう向き合ったのか。そのゲーム遍歴と作り込みに,クリエイターの魂を見た 編集部:touge ライター:岡和田 晃 1980年代後半に連載をスタートし,ファンタジーコミックの金字塔として不動の地位を確立した漫画「BASTARD!!」。2022年にはNetflixでのアニメ化も行われた同作をライフワークとする漫画家・萩原一至氏が原案とキャラクターデザインを手がけるPC向けダンジョン探索「QUESTER 〜失われた世界の真実を探究する物語〜」が2023年3月15日にリリースされた。 本作は,ハック&スラッシュをコンセプトに,懐かしくも新しいビジュアルと,キャッチーでバラエティ豊かなキャラクターデザインが注目を集め,クラウドファンディングを成功させたインディーズゲームだ。すでにアニメイトゲームスおよびDLsiteでの販売がスタートしてお
最近、集英社や講談社などの大手出版社が「ゲーム事業」に参入してきている。 元々、出版社は「餅は餅屋」として、ゲーム制作など専門以外の領域は協力会社に任せ、あくまでライセンサーとしての立場を維持してきた。なのに、ここに来て、出版社が続々と自らゲーム事業に参入しようとするのはなぜなのだろうか? その理由のひとつとしては、今後のIP(版権、知的財産)の展開先・マネタイズ先として、デジタル分野ーー中でもゲームがもっとも有望かつ重要だから、ということが挙げられるだろう。 出版社は漫画や小説といったIPを多数保有している。ヒットしたIPは「原作」として、アニメや映画、ゲームといったメディアミックスを通してさらに大きく認知を広げることができる。これら知名度の上がったIPをいろいろな形で展開しビジネス化するのが、出版社の基本的なビジネスモデルになっている。 しかしながら、現状、その出版社が自前で持って
1990年代初頭、某所にて今後のゲーム業界を大きく左右する二社合同技術研究会が行われていた。 その研究会に参加していたのはセガの佐藤秀樹。後にセガ社社長にまで上り詰め、セガハードの父と呼ばれる男だった。セガ内のエース中のエース、アウトランとスペースハリアーを作った男、鈴木裕もいた。 そしてさらなる男がいた。ソニーの久夛良木健。プレイステーションの生みの親である。 彼らを中心にセガ、ソニー両社の技術者たちが机の上に並べられた資料を持って喧喧諤諤の大議論が行われた。その資料とは、開発途中だったセガサターンの資料だったのだ。隠しているものは何もなく、全スペックを久夛良木たちの前にさらけ出していた。 彼らの頭にあったのは「対任天堂共同戦線」である。当時のゲーム業界最大、最強の巨人に対抗しなければならない。それはセガ、ソニー両者の共通認識だった。そしてじきに「二社が共同で同じハード上で力を合わせるこ
『ゲームの歴史』に厳しい指摘相次ぐ 最近、東京書籍の教科書に約1200ヶ所もの間違いがあったことが大問題になったが、書籍の信頼を揺るがす事件が多発している。昨年11月に出版された『ゲームの歴史』(岩崎夏海、稲田豊史/著・講談社/刊)が間違いだらけということで、ゲーム愛好家や業界人から指摘が相次ぐ事態となった。 記者も購入したが、ゲームにそれほど詳しくない人でも突っ込みができるほど初歩的な間違いが多い。著者の思い込みや又聞きをもとに書いたとしか思えない記述も散見され、白紙に戻して作り直したほうがいいレベルの本であった。具体的な事実誤認や間違いについてはすでに多くの人が指摘しているので、ここでは触れないでおくが、なぜこうした本が出来上がってしまうのだろうか。 そもそも、『ゲームの歴史』という企画自体がかなり無謀なものだったといえる。通史の執筆は一朝一夕でできることではなく、ある分野のエキスパー
ベネズエラの不可解な現状を伝える作品、チェルノブイリ原発を探検するホラーゲーム、アウシュビッツのあるポーランド発の差別と虐殺をテーマにするファンタジー大作……近年のゲームには、「ゲームというメディアそれ自体に自己批評的な視点を向け」「政治的・社会的・歴史的な主題に取り組む」挑戦的なタイトルがいくつもある。『ゲームが教える世界の論点』(集英社新書)を著した藤田直哉・日本映画大学准教授に、政治・社会を扱うゲーム台頭の背景について訊いた。 現実の複雑な政治状況を踏まえて制作されたゲームが、大衆的な人気を獲得している ――かつては子どもがやるTVゲームを大人が批判していたわけですが、『ゲームが教える世界の論点』で取り上げられているゲームは大人向けのものです。大人が大人に向けて、ゲームの何を知ってほしかったのでしょうか。 藤田 大人と言っても30代と70代では文化的経験が違うかなと。今の50代までは
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