重篤な交通事故にあい脳に損傷を受け、12年に渡って植物人間状態にあった男性と、機能的磁気共鳴画像(fMRI)スキャナを用いて意思の疎通をとることに成功したと、カナダ、西オンタリオ大学の研究者らが米医学協会誌「JAMA Neurology」に発表した。 植物状態とは、脳の広範囲が活動出来ない状態にあるが、辛うじて生命維持に必要な脳幹部分だけは生きている、重度の昏睡状態を意味する。
![12年間植物状態の患者と脳スキャンを使って会話することに成功(カナダ研究) : カラパイア](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/c0d4dcddccbda55cb7dbdf241b5e42a0dae04f1c/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Flivedoor.blogimg.jp%2Fkarapaia_zaeega%2Fimgs%2Fe%2Fa%2Fea49516b.jpg)
ゲーム業界は“音の引き算”が苦手!? アニメとゲーム音楽の制作にの違いとは……?【CEDEC 2013】 第一線で活躍するクリエイターが映像音楽を語る! 2013年8月21日~23日の3日間にかけて開催された、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2013”。最終日となる23日に実施された、“アニメーションにおける音響制作と演出の組み立て”と題されたセッションの模様をリポートしよう。 セッションの講演を行ったのは、1993年に東映アニメーション初の女性プローデューサーになった後、20年に渡って第一線で活躍し、現在は企画営業本部・企画開発スーパーバイザーという肩書きで、オリジナル作品の企画開発や新規のビジネススキームに取り組んでいる関弘美氏。このセッションでは、関氏が過去に携わった作品を例に、音響制作や演出におけるポイントが語られた。 ◆関弘美氏 『マ
photoshopで光を表現したい人のためのチュートリアル集「10 Advanced Photoshop Tutorials for Lighting Effects」 Photoshopは奥が深く、極めればたいていのものは描けるぐらい、高度なソフトウェアで写真補正以外にも大きな力を発揮してくれます。今日紹介するのは、photoshopで光を表現したい人のためのチュートリアルをまとめたエントリー「10 Advanced Photoshop Tutorials for Lighting Effects」です。 Advanced Glow Effects 光といっても、その表現も様々です。今日は紹介されているチュートリアルの中から特に気になったものをピックアップして紹介したいと思います。 詳しくは以下 Space Lighting Effects in 10 Steps – Photoshop
UI/UXは進歩の激しい領域のために、時に前例なしの設計が求められることがあります。たとえば近年の例では、スマートフォンやタブレットが急速に普及し、まだノウハウのない中でこれらのデバイスに特化したUI/UXが求められました。これからも誰も触れたことないデバイスや状況でも、的確な設計を行うことが求められます。 そういった未踏の領域では、先端の研究領域に注意を向ける一方、UI/UXの原点を学ぶ必要があります。本コラムではインタラクションの研究者という立場から、これまでのUI/UXにおいて何が本質であるかを知るのと同時に、これから向かう未来を見据えながら、今何を学ぶべきかを分析、考察していきます。そしてUI/UXに携わる人に少しでもUI/UX設計の「なぜ」に答える材料になればと思います。 効率だけでは語れない道具の設計 スマートフォンやタブレットなど、高性能な端末を持ち歩く時代となりました。ネッ
【著者プロフィール】 秋葉秀樹(あきば・ひでき) 株式会社ツクロア(tuqulore) 代表取締役/デザイナー 本業はデザイナー。DTP・グラフィックデザイン・Webフロントエンド全般・Flashゲーム開発・3DCGと幅広く携わる。主な作品は海遊館やサンシャイン水族館とコラボしたAndroid/iPhoneアプリ「Ikesu」。NFC技術を世界で初めて水族館で利用して魚をスマートフォン内に持ち帰られる体験を提供し、2ヶ月足らずで一万人が利用、人の集まる場所に私たちのデザインがどうビジネスに貢献するかをテーマに仕事をしている。 近著に『Firefox OSアプリ開発ガイド』(リックテレコム)。その他、共著として『10倍ラクするIllustrator仕事術』(技術評論社)や『すべての人に知っておいてほしい HTML5+CSS3の基本原則』(MdN)など多数。 2013年4月に株式会社ツクロアを
クリエイティブ・コモンズ・ライセンスの活動母体であるコモンスフィアは、同人活動に関する著作権の意思表示ツール「同人マーク」のデザインを決定した。 「同人マーク」は、著作権者が自身の作品の二次創作を認める場合にこのマークを作品に表示することで、二次創作を行う側がより安心して作品の販売を行うことが可能になるもの。日本における二次創作文化を保護および促進するための試みとして作成された。2013年7月16日〜28日にかけて同マークのデザインの公募が行われ、応募作品の中から図案が決定した。 このたび採用されたのは、かすり氏による図案で、「創作の意味のペン先とOKの意味の丸を組み合わせた」デザインとなっている。審査員は「「ペン」と「OK」が美しくレイアウトされていて分かりやすい。これならば「何かをペンで描いてもOKらしい」と海外でも認識できそうかも。JISマークに似た印象なのも日本らしくて良い」と
入力フォームって、基本的に忌み嫌われるもの。項目がたくさんあると、そっとタブを閉じたくなる。 旅行に行くときに、いろいろな旅行会社の入力フォームを見たけど、あまり使いやすくなかった。というか、見た瞬間に入力する気が失せてしまうような入力フォームが多かった。 入力フォームの多いページに関わることがあるので、入力フォームに関する資料をいろいろ読んだ。タブを閉じられないように、使いやすい入力フォームを考えたい。 入力フォームについて読んだもの 参考になったのはこれらの資料。どの資料も新しいものではないけど、参考になることはたくさんあった。 僕は英語が苦手で、そんな僕が読んだ感想を書くので間違いがあるかも。間違っていたら教えてください。詳細は原文を読んでください。 RIAC:RIAコンソーシアムユーザビリティガイドライン LukeW | Web Form Design Best Practices
[CEDEC 2013]「ゲームバランス」をあえて崩す「バランスブレイカー」というシステムとは? ライター:箭本進一 2013年8月22日,神奈川県のパシフィコ横浜にて開催されている「CEDEC 2013」の2日目に, モバイル&ゲームスタジオの取締役であり,「ゼビウス」や「ドルアーガの塔」を手がけたクリエイター遠藤雅伸氏を講師とした,「すごろくで体感!もう一度プレイする気にさせる『バランスブレイカー』というゲームシステム」と題されたワークショップが行われた。 モバイル&ゲームスタジオの取締役である遠藤雅伸氏 「バランスブレイカー」とはモチベーションを保つ仕組み ワークショップは多くの立ち見が出るほどの盛況 ゲームに関する議論が交わされる際,「ゲームバランス」という単語が用いられることが多い。例えば,多人数で遊ぶゲームの場合,「一方的に決着が付くことなく一進一退を繰り返す」ようなものが「ゲ
【インディーゲーム】日本のゲーム開発者、勢力図まとめ(ゲーム開発者は同人とそれ以外だとすると、こうなる) 突然ですが 「インディーゲームのコーナー」をポリポリBLOGに作ろうと思います。でも今回、、初回はゲームを紹介するのではないです。最近、僕が考えをめぐらせている「ゲーム業界って?同人って?インディーって何?」をとりまとめてみました。 世に出回っているWEB記事は、やれグリーが売れた、ガンホーが売れてる、みたいな記事ばかりじゃないですか。「スマホでのシェア」や「でかい会社単位での売り上げ分析」「ランキング」は出てくるけど、実際ゲームを作ってる開発者の話しはあまりしないですよね。 そこで、僕は「ゲーム開発者」とよばれる人たちの「勢力」をまとめてみることにしました。もちろん、こんなの数字で出せるわけないので、個人的な視野100%で書きます。
日本マイクロソフト株式会社 Digital Sales 事業本部 Digital Cloud Solution Architect 上坂 貴志 クロスプラットフォームに対応した .NET Core、.NET 5 を得てリリースされた .NET 6は待望の LTS (Long-term Support)です。新規開発であれば .NET 6 での開発を検討できますが、.NET Framework で作成された既存のシステムはどうすれば良いでしょうか。 .NET Framework は version 4.8 を最後に新機能の追加予定は今のところありません。今後のことを考えて .NET 6 へのアップグレードを検討したいところですね。 このセッションでは .NET Framework から .NET 6 へのアップグレードについての様々な情報をお伝えします。
だが、じくじたる思いでいる元人事担当者もいる。 パナソニックが子会社の三洋電機を事実上解体する検討に入った――。ことし5月、パナソニックが吸収合併した三洋のテレビや洗濯機などの海外事業を売却・閉鎖する方向を打ち出したのを報じた新聞記事を、三洋の人事部の元幹部は複雑な思いで読んだ。 三洋の業績悪化が続いた2000年代前半、30代で人事部門の幹部に抜擢(ばってき)され、リストラに辣腕(らつわん)を振るった。技術職を営業職に配置転換したり、管理職を製造ラインに配置したりした。研修業務などをしていた子会社の人材会社を使って、出向先探しや自動車会社への派遣業務をさせ、三洋本体の人減らしをした。 人事部門の幹部に昇任してすぐ、当時の経営幹部から「こんなのがあるんや」と、渡された資料。01年度、松下電器産業(現パナソニック)が当時の中村邦夫社長の指揮で1万3千人にのぼる大量リストラをやった時の「マ
話題のソーシャルゲーム艦隊これくしょんを始めてしばらく経った今日、当艦隊のアイドル那珂ちゃんが轟沈した。初めての轟沈だった。しばらく何が起こったのか分からず呆然とリザルト画面を見ていた。 轟沈条件は大体解明されていると言われていて、中破以上の傷を受けても即撤退すれば(ほぼ)轟沈は免れる、らしい。それを知ってはいたのだけれども、若さゆえの無鉄砲さというか、無知ゆえの残酷さというか、僕はそのまま進撃を続けて、そして那珂ちゃんは沈んだ。沈むべくして沈んだ。 那珂ちゃんの死(轟沈した艦娘は情け容赦なく死ぬらしい。いずれ深海棲艦として蘇り自軍を襲うようになるのではないかという設定が公式四コマで披露されたけど、本当の公式設定なのかは分からない)をもって思い出すのは、もう何年も昔のことだけれども、THE IDOLM@STERで初めてプロデュースした水瀬伊織のことだ。 僕がアイマスをプレイし始めたのは割と
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生きていれば、必ず死の瞬間はやってくる。だが、その先のことは誰にも分からない。死んだらそれで終わりなのか、それとも——。生と死が交錯する臨床の現場で、医師が体感した「命の神秘」。(編集部注:本記事は2013年3月のものです) 最新医学でも説明できない 私が勤務する東大病院では、年間3000人もの患者が集中治療室で治療を受けています。そこは生と死が隣り合わせの場所であり、私も臨床医として、日常的に多くの「死」に立ち会ってきました。 現代医療には「エビデンス・ベースド・メディスン(EBM)」、つまり「証拠に基づく医療」という考え方がベースにあります。私たち医師もEBMを踏まえて患者さんの治療に当たるのですが、実は救急外来の現場では患者さんの疾患や障害の原因がどうしても解明できない、ということがしばしば起こります。 現役の医師である私が言うのもおかしいかもしれませんが、これだけテクノロジーが発達
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