任天堂のモノづくりに対する考えやこだわりを、 開発者みずからの言葉でお伝えする 「開発者に訊きました」の第11回として、 10月20日(金)に発売となる 『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』の 開発者の皆さんに話を訊いてみました。 まず、簡単に自己紹介をお願いできますか。
小林氏: ありがとうございます(笑)。少し時間はかかりましたけどね。 自社パブリッシュだったので「海外にパッケージ版を流通させる」のは難しい体験でした。いろいろな勉強になりましたね。海外版はアメリカのLimited Run Gamesさんと提携して出したんですが、国内版はほぼすべて自社パブリッシュで、流通だけお任せするという感じでした。 ──地域的な内訳はどのような感じだったんでしょうか。 小林氏: 30万本くらいが国内で、それ以外が海外。一番売れたのは北米です。順位的に言えば北米・中国・日本がTOP3になりますね。デザイン的には日本っぽいので、アジア圏はともかく、北米は少し意外な感じはしました。 ──パッケージ版とダウンロード版の売り上げの割合みたいなものってどうでしたか。 小林氏: 約90%くらいがダウンロード版です。ダウンロード版が先行していて、パッケージ版が後からだったというのもあ
“An agent that can play at the level of humans in a game as strategically complex as Diplomacy is a true breakthrough for cooperative AI.”Yann LeCunVP & Chief AI Scientist, AI at Meta “An agent that can play at the level of humans in a game as strategically complex as Diplomacy is a true breakthrough for cooperative AI.”Yann LeCunVP & Chief AI Scientist, AI at Meta By building CICERO, AI at Meta h
Note: I made a few mistakes in this video which are addressed in part 1.5. Please make sure to watch it here: https://www.youtube.com/watch?v=t0V-D2YMhrs Have you ever wondered how the Game Boy works? How the games that defined the history of the handheld world were made? This video series hopes to answer these questions and more concerning one of the most successful gaming platforms ever. Narra
本記事では、1日目におこなわれた『ファイナルファンタジーVII リメイク』(以下、『FFVII リメイク』)のデバッグに関するセッション“"FINAL FANTASY VII REMAKE"における自動QAシステムの構築と運用”をリポート。 本セッションで語られたのは自動QAシステムについて。まずQAとは、Quality Assuranceの略称で、日本語で言えば、品質保証。ゲーム開発においては、ゲームが正しく動作しているか、バグが発生しないか、検証する仕事・部門・チームのことを指す。ゲームファンにとっては、デバッグと言ったほうが伝わりやすいかもしれない。つまり、自動QAシステムとは、自動でデバッグをおこなうシステムということだ。 セッションには、スクウェア・エニックスのAIエンジニアを務める太田健一郎氏が登壇した。 ゲームに最適化した自動QAシステムを目指して ゲームというのは、そもそも
新たな「マリオカート」が家の中にやってくる。Nintendo Switch『マリオカート ライブ ホームサーキット』が10月16日に発売決定。
最近はクオリティの高いアプリも増え、UIの見せ方も工夫されて昔より質の高いアプリが増えましたが、低コストで開発していくとUIアニメーションは後回しにされがちですよね。 開発時間や人員の問題、UIアニメーションをやる人がいないから自分がやった人など、UIアニメーションの優先順位が低いため、手探りでやっている方も多いと思います。 今回の記事では今出ているアプリに対してあれはダメだ!と言いたいわけではなく、リリースされているアプリを触って、自分が作るときはここは気をつけようと思ったり、これはアニメーションいいなとか、実際体感して勉強していけるため、その経験が業界全体を徐々にクオリティアップしていくため、結果は惜しいアニメーションだとしても挑戦した結果でもあると思うため大事なことだと思っています。 前置きはここまでにして、今回はアニメーションの中で、あれ?と思ってしまう、そんな「これはやめてほしい
シュタインズゲートと並べて飾っておきたいSFゲー。十三機兵防衛圏をクリア。かなりよかったです。 巨大ロボ、大怪獣、重機、パシフィック・リム、クラーク、ハイラインといったキーワードが刺さる人は、買って損はないはず。シナリオが超よくできてる。 大怪獣進行をめぐる13人の少年少女の物語を、時系列細切れに… 太平洋戦争時、80年代、未来と様々な時代をまたがって展開していきます。 クラスのあの娘が巨大ロボのパイロット!? という、ライトノベルっぽいスタートからはじまり、HGウェルズの火星戦争オマージュを経て、鉄塊と鉄塊がぶつかり合うゴツい巨大ロボ戦と、繰り広げられるSFミステリ、そして最後はハイラインのSFクラスまで拡張していく… ストーリーは芥川龍之介の藪の中のように、細切れの観測者視点で語れるので、何が真実か、誰が悪いのか… あらゆる認識、善悪が2転3転しつつ、振り回しまくる。 プロットの複雑度
SpriteKit とは Apple が提供している2Dのゲームを作るためのフレームワークです アニメーションや物理シミュレーションを使ったゲームが簡単に実装できます この他にも本格的なゲーム開発では以下のようなフレームワークが使われるようです Cocos2d-x Unity Unreal Engine SpriteKit は学習コストが低くとりあえずシンプルなゲームを作るには十分な機能を備えています TL;DR 画面に遷移した時は didMove 、タップした時は touchDown が呼び出される .sks ファイルは .storyboard みたいなもの 表示要素は ノード と呼ばれる 物理演算は SKPhysicsBody 、アニメーションなどの動きは SKAction がいい感じに処理してくれる SpriteKit を利用したゲームの作り方 Xcode のプロジェクトを作る Xc
ミニ四駆 超速グランプリ (itunes 無料 iPhone/iPad対応 / GooglePlay 無料)ノーマークだった『ミニ四駆 超速グランプリ』のアプリが、めちゃくちゃ面白い。 ミニ四駆のスマホゲームと言えば『爆走兄弟レッツ&ゴー!! ミニ四駆ワールドランナー』があまりにひどい内容だったので期待度が下がっていたが、それを吹き飛ばすほど面白い。 単純にレア度が高いパーツを集めても速くならず、コースに合わせて試行錯誤してレア度の低いパーツを組み合わせた方が早くなるという、久々に「作る面白さ」で徹夜してしまった。 こんなアプリなので素人なりにすごいと思っていたが、本物のミニ四駆プレイヤーから見てもこのアプリは凄まじく良い出来だという。 今回は、そんなアプリの魅力を(アプリではなくリアルの)ミニ四駆のガチプレイヤーだったBOZEさんに説明していただく。 本日は夜中にいきなり話しかけてしまっ
Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)は今年の3月に任天堂より発売した、新しいゲーム機です。Switchは素晴らしいゲームたちと共に華々しいスタートを切り、なかなかの成功を収めているようです。 近年のゲーム機には、高機能化に伴いウェブブラウザが搭載されることが増えてきました。ですがSwitchには2017年5月現在、ブラウザは搭載されていません。搭載する予定も発表されていません。 しかし全く希望がないわけではありません。実はブラウザ機能自体はSwitchに内蔵されているのです。ブラウザアプリは提供されていませんが、Switchはひっそりとブラウザの機能を持っているということになります。 そこで本記事では、そのブラウザ機能から読み取れる、「もし、Switchがブラウザを搭載したら、どの程度のことができるのか」を、ある程度簡単にまとめて見たいと思います。 Switchのブラウザ
なんつーか、任天堂ハード向けのゲーム作れる、しかもアマチュアでも!ってとこがイイ。 ※「アマチュア」はNGのようです。コメ欄参照(とんこつさんご指摘ありがとうございました)※2013/07/15個人OK → 2013/07/23 日本人はダメ。個人開発者についてはメディアが右往左往しているようなので最後に追記しました WiiUがそれほど売れて無いしあんまり注目浴びて無いけど、開発者的には「ワクワクしてきたどー!」な感じもあるです。 とりあえず開発者向けサイトができたわけではないし、大本営発表もGDCだけって感じで控えめなので、まとまんないのでメモだけしておきます。 ■[GDC 2013]「AndroidやiOS向けのHTML5アプリ,それWii Uでほぼそのまま動きます」。任天堂が「Web Framework」を開発者にアピール http://www.4gamer.net/games/03
この記事は Vue.js #3 Advent Calendar 2018 の19日目の記事です。 Vue で動くものを作る 要素の動きを扱おうとする場合,CSS のみで記述すると複雑となってしまいます. Vue には要素の動きを扱う トランジション があります. Vue のドキュメントのトランジションのページを見ていただくと,いろいろと動くデモが載っています. この記事では,このトランジションを利用して,ゲームを作るときに利用できそうな動きを例示していきます. カードがめくれる動き(transition) Vue の transition を利用します この機能は基本的に 要素が現れる/消える ときの動きを扱ってくれます 作成例 カードがひっくり返る動作のデモです カードが現れる/消えるときにカードが90度回転するようにしてあげています 実装のポイント <transition> に mod
この記事で紹介すること 本記事では以下のような方に向けてPhaserを紹介する記事です。 本格的なブラウザゲームを作ってみたいけど、どう始めれば良いかわからない方 何でも良いけど、ゲーム開発環境構築に悩んでいる方 とりあえず、ゲームを作ってみたい!(←私) また、本記事では以下のポイントに分けて説明します。 Phaserってなに? Phaserの導入 Phaserパッケージのダウンロード ローカルサーバ環境の構築(今回は手軽に始められるPHP開発環境構築アプリ"XAMPP"を使用します) Phaserの動作確認 途中で、ローカルサーバを構築するステップがあります。 近頃のウェブページは動的なものが一般的で、基本的にリアルタイムでWebサーバに接続して自分のほしい拡張機能、環境(例:Node.js)を引っ張り出して、ウェブサイトを構築することが多くなってきています。 公開するつもりはない個人
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