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不具合に強い「柔軟性」を持つ設計・実装とは?――ドラゴンクエストXを支える失敗事例【デブサミ2019】
オフラインゲームの時代では、リリースとは「業務の完了」のことであった。一方オンラインサービスでは... オフラインゲームの時代では、リリースとは「業務の完了」のことであった。一方オンラインサービスでは、リリースはユーザー対応という「業務の始まり」を意味している。この時代における「良い設計・実装」とは何だろうか。ドラゴンクエストXのプロデューサー、青山公士氏はその問いに「柔軟性」であると回答する。要件の実現は大前提とした上で、さらに不具合や顧客要望への柔軟な対応を可能とする設計・実装。それを実現するための教訓が、このセッションで語られた数々の失敗事例に詰まっていた。6年半という長期の運営だからこそ積み上げられた「運営の方法論」ともいうべきノウハウを、このセッションから習得していただきたい。 講演資料:ドラゴンクエストXを支える失敗事例 なぜ、あえて失敗事例を公開するのか ドラゴンクエストXは国内最大級のMMORPG(大規模多人数参加型オンラインゲーム)であり、リリースから6年半経過した今も運営
2019/04/24 リンク