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Godot4.1(C#)文字列リテラルと性能の話 - Qiita
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Godot4.1(C#)文字列リテラルと性能の話 - Qiita
記事の要約 パフォーマンスチューニングの手数は沢山あった方が良い _Process()内部で文字列リテラル引... 記事の要約 パフォーマンスチューニングの手数は沢山あった方が良い _Process()内部で文字列リテラル引数を使う事に注意しよう 計測してみた はじめに パフォーマンスチューニングを行う目的は、より多くのデバイス上での実行を可能とするためです。開発に使用しているPCのスペックが高く自分の環境では問題なく実行出来ても、他のデバイス(例えば5年前に使っていたPC)でも同じように動作するでしょうか。スペックの低いデバイスでも快適に実行できるなら、より多くの人に遊んでもらえる可能性が増します。 Unityのパフォーマンスチューニングバイブルは知見に富んだドキュメントです。Unity固有のテクニックもありますが、一般的にゲームエンジンを用いて作ったゲームのボトルネックとなる原因を示してくれます。 Godot固有の機能を用いた性能向上の手法としてueshitaさんのスライドが参考になります。大量のス