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ドローコール改善 - Qiita
概念 パフォーマンスの改善 = ドローコールの削減 ではない。 ドローコールとは ・描画周りのCPUの処理... 概念 パフォーマンスの改善 = ドローコールの削減 ではない。 ドローコールとは ・描画周りのCPUの処理 ・OpenGLのコマンドだと「glDrowElement()」 OpenGLドライバ ・UnityとOpenGLで発生する「SetPass」が重くなる原因 ・UnityとOpenGLドライバで処理されたものを処理する ・ここはMetalとDX12で高速化され改善されていく 原因、要素 描画量の最適化 ・StaticBatchingはドローコールの最適化を必ずしもしない →GPUに悪影響 ・Umbraのオクルーションカリングを活用する(デザイン側) 描画速度が重くなる原因 ・Renderorが沢山(ピクセルが思い) ・Tilerが多い ・テクスチャーのキャッシュミス →PVRTCなどのフォーマットの方がホニャララ →Cubemapの用にランダムアクセスするテクスチャはキャッシュミスがひ
2015/05/25 リンク