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『qiita.com』

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  • UIの実装効率を100万倍にして5000兆円稼ぐ - Qiita

    3 users

    qiita.com/dsgarage

    Export layer with extra(optional) settings. Anchor: Two characters representing horizontal and vertical anchor. • Horizontal: • l: Left • c: Center • r: Right • s: Stretch • Vertical: • t: Top • m: Middle • b: Bottom • s: Stretch Pivot: Two characters representing horizontal and vertical pivot. • Horizontal: • l: Left • c: Center • r: Right • Vertical: • t: Top • m: Middle • b: Bottom PackingTag:

    • テクノロジー
    • 2017/09/03 22:59
    • Unity
    • Photoshop
    • UIのシステムをUniRxで構築する - Qiita

      4 users

      qiita.com/dsgarage

      理想のUIシステムとして、値が変わったことに追従してアイコンが変わる、色が変わるなどの振る舞いがとても便利で、一度実装してしうことで運用コストも下げられるシステムが理想でしょう。 そんな機能を持ったUIシステムを、UniRxを用いて実装できたらと思います。 UniRxの解説を挟みたいところですが、長くなるので簡単な説明だけさせていただきます。 UniRxとは? UniRxとは、neueccさんが作成されている、Unityに最適化された、Reactive Extensionsのライブラリです。 AssetStore、GitHubなどで配布されています。 入門編としては、こちらのとりスープさんの記事が分かりやすくてオススメです。 http://qiita.com/toRisouP/items/2f1643e344c741dd94f8 今回、このUniRxの利点である、変化があった時の通知を用い

      • テクノロジー
      • 2016/12/19 09:41
      • Unityでハードウェア - Qiita

        4 users

        qiita.com/dsgarage

        Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? This article is a Private article. Only a writer and users who know the URL can access it. Please change open range to public in publish setting if you want to share this article with other users. ##自己紹介 ゲーム作れるドラマーです(白目) ハードウェア開発大好きです。 先日こんな発表をさせていただきました。 Unityお・と・なのLT大会

        • テクノロジー
        • 2015/12/27 14:24
        • unity
        • ドローコール改善 - Qiita

          3 users

          qiita.com/dsgarage

          概念 パフォーマンスの改善 = ドローコールの削減 ではない。 ドローコールとは ・描画周りのCPUの処理 ・OpenGLのコマンドだと「glDrowElement()」 OpenGLドライバ ・UnityとOpenGLで発生する「SetPass」が重くなる原因 ・UnityとOpenGLドライバで処理されたものを処理する ・ここはMetalとDX12で高速化され改善されていく 原因、要素 描画量の最適化 ・StaticBatchingはドローコールの最適化を必ずしもしない →GPUに悪影響 ・Umbraのオクルーションカリングを活用する(デザイン側) 描画速度が重くなる原因 ・Renderorが沢山(ピクセルが思い) ・Tilerが多い ・テクスチャーのキャッシュミス →PVRTCなどのフォーマットの方がホニャララ →Cubemapの用にランダムアクセスするテクスチャはキャッシュミスがひ

          • テクノロジー
          • 2015/03/27 00:34
          • Unity
          • UnityのiOS 64bitビルド - Qiita

            15 users

            qiita.com/dsgarage

            iOS64bit対応 2015年2月審査提出分より、アプリの64bit化が義務付けられ、 各デベロッパーでは対応が進んでいるかと思います。 その中でも厄介なのが、ミドルウエアを使用した開発を行っているアプリ、 すなわちUnityでの64bit対応が待たれていたわけです。 幸いなことに、4.6.xでの対応をUnityサイドからコミットがあり、 ver.4.6.2とver.4.6.3にてIL2CPPの設定が追加され、 64bit版でビルドが可能になりました。 こちらの記事に関しましては、 Unity4.6.3のバージョンにて執筆させていただいております。 設定方法 設定は至って簡単! 反面ビルドがものすごく重い&時間がかかる!(笑) 1.Build Settingsを開いて、PlayerSettingを押下 2.iOSがセットされていることを確認 3.PlayerSettingタブ一番下のOt

            • テクノロジー
            • 2015/02/27 11:15
            • Unity
            • ios
            • あとで読む
            • UnityでRPGを作る - Qiita

              11 users

              qiita.com/dsgarage

              基本コンセプト ロールプレイングゲーム http://ja.wikipedia.org/wiki/ロールプレイングゲーム ゲームコンセプト ダンジョンでクリスタルを集める 徘徊する敵に接触してはいけない 設計コンセプト 2Dメカニムを使用 コライダーは使用しないで、座標のマトリクス判定を行なう 素材 RPGツクールの素材を使用する ひとマス32×32での素材を収集する 必要な素材は、プレイヤー、敵、マップの3つ プレイヤー のんびりまったり: http://momope8.blog67.fc2.com/blog-entry-237.html 敵素材 狐火日記: http://leerfuchs.blog94.fc2.com/blog-entry-91.html マップ素材 Jetblack Rooming House: http://blog.goo.ne.jp/shikkokunotok

              • テクノロジー
              • 2015/02/18 21:33
              • unity
              • ゲーム

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