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ビームやミサイルの追尾(ホーミング)計算 - KAYAC engineers' blog
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こんにちは。技術部平山です。 2019/06/25に4社合同のLT大会があったのですが、 お客さんがIT業界の方々... こんにちは。技術部平山です。 2019/06/25に4社合同のLT大会があったのですが、 お客さんがIT業界の方々ということで何を話していいかわからず、 たまたま趣味でやったことをそのまましゃべってしまいました。 今回の記事は、このデモの追尾計算に絞って説明するものです。 なお、このデモのパーティクル計算部分は参考にしないでください。標準のParticleSystemを使いましょう。完全に趣味です。 ちなみに、このデモに含まれる追尾以外の要素についても順次記事にしていきます。 球面分布とベクトルの回転 カメラ制御 デモ概要 デモはWebGLで動くものを用意しました。 ソースコードはgitHubにあります。 右上のゲージは処理負荷です。左の数字が最近60フレームの平均時間、右の数字が最近60フレームの最大時間です。 平均が16に収まっていれば、60フレーム毎秒で気持ち良く動いていることを示し