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達成したものは、2つ増えて4つ‥(^o^) ★自家製ルール版サンダーズエッジのリベンジ ★ディースントジャーニーインザダーク ★レトロ ★アメリカンメガファウナ 残り4ヶ月ということを考えると ●ウォーオブザリング+第三紀の戦い ●フォーザピープル:2006版 ●キャッスルオブマジック+フォールオブキャッスルボンディ というのが御三家だろうか。 次点群としてはなんとかSPIにも手を回したいと言う願望も含めて ▲エア&アーマー(ソロプレイは済んだので対戦プレイ) ▲南極未来戦争 ▲火星の大元帥カーター ▲アフターザホロコースト ▲ハンニバル ▲バトルステーションズ ▲トワイライトインペリウム3 と言ったところか。スターリングラードはGJのスターリングラードをやったので今年は良しとするか‥(^_^;
相次いで到着したが、なにせ先だってのコマンドが抜群の読み応えだったので今回は相対的に見劣りする。加えて三国志は個人的に守備範囲外なので、実のところ「TI3」、「Here I Stand」の記事くらいしか個人的には読みたい部分がなくあっさりと流してしまった‥(^_^; まぁ、全ての時代、全てのスケールを守備範囲にすることは無理なので、どうしてもこういうミスマッチな号が出てくるのは止むを得ないところ。別にGJさんの編集が悪い訳でもなんでもない。 達成したものは、2つ増えて4つ‥(^o^) ★自家製ルール版サンダーズエッジのリベンジ ★ディースントジャーニーインザダーク ★レトロ ★アメリカンメガファウナ 残り4ヶ月ということを考えると ●ウォーオブザリング+第三紀の戦い ●フォーザピープル:2006版 ●キャッスルオブマジック+フォールオブキャッスルボンディ というのが御三家だろうか。 次点群
というわけで、検証プレイを通じて感じたことを書きます。 ドイツ軍 ドイツ軍にとって重要な都市 ドイツ軍にとって重要な都市は言うまでもなくドニエプルペトロフスクです。ドニエプルペトロフスクは勝利得点フェイズというだけでなく、鉄道、道路が集中しています。ソ連軍はここを落とさないかぎり補給線におおきな不安を抱えての進撃となるはずです。またここを長く保持することによりソ連軍を引きつけることとなります。これはすなわち西方への進撃が先細りするという意味になります。よってセットアップの段階でドニエプルペトロフスクに歩兵3ステップを放り込んでおくのは、ほぼ絶対でしょう。 他に重要な都市は、ザポロジェ、ニコポリがあります。ザポロジェはダムだけでなくここもドニエプルペトロフスクとおなじく交通の要所となっています。そしてニコポリはドニエプル河を超えてノガイスク平原へいくための橋梁があります。ドイツ軍は橋梁のある
ついに最終ターンを迎えました。 第20ターン ソ連軍プレイヤーターン 集中砲撃を利用してキエフ陥落。 中央部は完全に防戦状態になってしまいましたorz(混乱してる部隊が多く動かせる部隊がないw) 南部方面軍は撤退する第6軍を補足しようとするが機械化部隊の多数が燃料チェックに失敗に補足は困難な状況に陥る。 ↑第20ターン ソ連軍プレイヤーターン終了時(キエフ周辺) ドイツ軍プレイヤーターン キエフ周辺では北上した第48装甲軍団と増援の装甲師団と共に突出してきた機械化部隊(ヘクス1214にいる部隊 上記写真を参照)を叩くことに成功。 中央部では相変わらず順調な進撃を見せる。そしてなんと第3装甲軍団がニコポリを占領してしまった! ↑証拠写真 第6軍は無事橋梁を渡り終えることができた(撤退完了)。 第21ターン ソ連軍プレイヤーターン ニコポリ陥落にソ連軍は衝撃を受けた。なんせ後方には何もないので
プレイ自体は最終ターンまで終わりました。 今回は前回からの続きで、第18ターンドイツ軍プレイヤーターンからの記録です。 第18ターン ドイツ軍プレイヤーターン クリボイログ周辺にいるソ連軍を包囲するため、ヘルソン周辺にいた第3装甲軍が北上を開始。またそれに呼応して前ターンからドニエプルペトロフスクを目標に進撃していた第48装甲軍団と第2SS装甲軍団を中心とする装甲部隊もいったん南下してクリボイログにいるソ連軍の包囲を目指す(単にソ連軍の防御が堅固でこれ以上の東進は難しいという判断もあったけど)。また第6軍は後方に作っておいた陣地帯まで後退。 ↑第18ターン終了時 第19ターン ソ連軍プレイヤーターン このターンから両軍ともリュティシライン(1014,1113,1213、1312)以北の制限が解除され、自由に移動、攻撃ができます。またソ連軍の奇襲効果を表すためターン開始時にリュティシ橋頭堡内
HIROさんとArdenne'44をプレイ。(HIROさん、長時間ありがとうございました)。前回のリベンジとばかりに再び連合軍を担当しました。 序盤のドイツ軍のサイの目の悪さにも助けられ、戦線崩壊せずに7ターンまで進みました(プレイ時間10時間程度)。サンヴィット、バストーニュは落とされましたが、ラ・ロッシュあたりで空挺が戦線を張ることができたので、まずは一安心といったところでした。 それで、今回の守りで認識した連合軍のポイントとしては、 ・序盤は拡張移動(極めて重要!)も使って、できるだけ戦線を下げる ・中央部はユニットが少ないので、増援のみならず、余ったユニットは優先的に送る ・機甲部隊相手には森で守る(戦車ボーナスが使えないので固い) ・村はすぐに機甲部隊が寄せてくるので意外と危険 ・混乱や潰走ユニットが前線にいる場合、砲兵など弱いユニットを付近に置いてはいけない(突破戦闘で一緒に除
最前線(ドイツ軍の先頭はLehr)。5ヘックス先がマルシェ。2005-6-26Ardenne'44の写真(2)
久々の書き込みだ(笑) もう2週間前だが、恒例の夏合宿で、ふなきさんと、La bataille d'Orthez(CoA)をプレイ(フランス軍担当)。 1814年、ナポレオンが北方で撤退戦を行おうか、という頃に、ボルドーあたりでウエリントンとスルトが戦うという非常にマイナーなテーマ。 バタイユをプレイするのはお互いに4、5年ぶりなので結構ルールを忘れていたが、プレイできたことに満足。 ゲームは丘陵地で待ちかまえるフランス軍にイギリス軍が攻撃してくるのだが、4.5版ルールではフランス軍は太刀打ちできん! 射撃力はもちろん劣っているし、白兵戦もモラルが10代中心のイギリス軍が失敗するとは思えない。 (4.5版では防御側がモラルチェックに失敗しないと白兵戦できない) かつリーダーがいなければ戦線離脱できないので、陽気に投入してしまうとあっという間に身動きとれず。 騎兵も砲兵も少ないので戦局を打開
同じく合宿で、Manifest Destiny(GMT)をプレイ。 これは独立戦争から現代までの北米大陸を舞台に、各勢力が経済的な勢力拡大を目指すゲーム。最近話題の「マニフェスト」とは関係ない。 初めてプレイ(但し練習含めて2日で4回プレイ!)したが、昔のアバロンヒルのマルチ(1830やRail Baronなど)の雰囲気がする好ゲーム。 このゲームの肝は、次ターンの手番決定を巡るカードプレイの駆け引きにある(このゲームでは好きに順番を選ぶことができる)。 ややカード運に左右される点もあるが、この「駆け引き」が奥の深いゲームにしていると思う。 また、Civilizationと似ていて、マップ上で勢力を拡大するだけでは勝てない、という点も好み。 次回合宿でまたやりたいなあ。 ちなみにちょっとルールが違っていた。 先駆者は「使い捨て」ではない。なお、躍進段階を獲得したときには、先駆者から1つ躍進
例会でOnslaught(TSR/CMJ)を柿崎さんとプレイ(写真なし)。 連合軍を担当したが、「お約束通り」ノルマンディの最初の攻撃(3:1)で続けて1(AH)を出すという最悪のスタート(泣)。 しかしその後はなんとか前進し、13ターンあたりにはウエストウォールまで到達。 そしてスヘルデ河口も掃討できようか、というタイミングで、「勝負!」空挺を敵戦線後方3ヶ所に降下! これで次の手番がこちらなら突破とも思ったが、なんとターン終了・・・ そのためドイツ軍に「反撃」を宣言され、空挺は全滅、さらに突出していた戦車3枚スタックもSSの餌食に。 だが、同じターンに連合軍の手番が2回続いたところで、ルクセンブルグ周辺から戦線突破しライン川に到達。 そこで時間となったので打ち切り。 10数年ぶりにやったが、やっぱりこのゲームは面白い。ルールが簡単なところも良いし。 また機会があったらやりたい。
なんか最近ウォーゲームがやりたくなってきた。Benに前に Advanced Squad Leaderのルールブックを見せてもらったときは「うーん、無理」って思ったんだけど。今度 Benに頼んでルールブックを貸してもらおうかな。Benも「ASL、ちょっとやってみたいかも」って言ったら「いつでもやりたいときは言ってくれ」と心強い言葉。ASL Starter Kit #1, #2, #3にも興味がある。箱絵がいちいちかっこいいのは困るなあ。何故か、ASL Starter Kit #1の日本語ルールが公式サイトのここからダウンロード可能です。まじめに読んでみることにします。しかし、ルールブックだけで $80するゲーム、そしてそれでちゃんと商売ができてるところがすごい。 Starter Kit #1の箱絵の元はここで見れます。#2のはここ。#1の写真はこっちが元なのかな。
自分の記憶力の減退に不安を覚える今日この頃。単なる加齢のせいではなく、なんか悪い病気なんだろうかと心配です。 南太平洋海戦で翔鶴は小破したという記述を私は一体何処で見たのでしょう?って皆さんに聞いてどうする。 でもホントのところオフィシャルな見解はどうだったのでしょうか。 戦史叢書なんかをあたれればいいのでしょうが、残念ながらどんなものなのか見たことすらありません。そういえば以前レックのGさんが、T誌かなんかでゲームデザイナーを目指す方は国立図書館にでもいって必ず目を通すようにと言っておられましたが(この記憶も今となっては自信なし)。 とりあえず、手持ちの資料をもう一度片っ端から当たってみましょう。 まず淵田・奥宮の「機動部隊」。P113「中破空母二 翔鶴 瑞鳳(中略)と判定された。」・・・あれ?いきなり答えがでてしまいました。この文章、主語が省略されていて誰の判定なのか明記されてませんが
本日の話題は、「ドイツ戦車軍団」システムの分析。いやあ、尊敬する高梨先生がこのシステムで何か作るらしい…となれば、応援の意味も兼ねて少し語っておくべきかなと。それが、秘密結社サクセンQ下っ端戦闘員の務めではないかい? 「ドイツ戦車軍団」ってゲームは、その昔エポック社から発売されていた陸戦ゲーム。入門用であり、同じシステム使った3つのゲームが入っている。このうちの1つ「ハリコフ」は、ベテランがプレイしても面白いと思う。 システム上の最大の特徴は、「防御側が後退すると、混乱する」ってところか。単に後ろに下がるだけでなく、混乱して使い物にならなくなる。おまけに後退方向は攻撃側が決めていいので、防衛線を築くのも大変だ。その代わりと言うほどではないけど、DE(防御側全滅)が少し出にくい。
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