旅団長と。 ■Blood of Noble Men:Alamo/初プレイ/2人/途中終了■ メキシコ軍とテクシャンによる、アラモ砦の攻防を扱ったゲーム。テクシャン側が少人数で守る砦に、大兵力のメキシコ軍が押し寄せる。部隊はブロックで表現してあって、戦場の霧を利用した隠匿行動が重要だ。 そこまでは、いい。ワクワクする。でも、いざ遊んでみると何というかこう、一本調子の大味な展開になってしまった。何度か遊んでみれば違う感想になるのかもしれないけど、ルールの適用ミスに気づいた5ターン目で二人ともモラル崩壊。うーん、残念。 ■Glory to Rome/5〜8回目/2人/3勝1敗■ 残った時間は、コレ。ちょっと遊びすぎ? いやいや、面白いので何回やっても飽きない。 第一戦は、私財(Vault)を肥やして2点差勝利。二戦目は、「ゲーム終了時、ストックの資源2個につき1点」の建物を使って2点差で勝ち。3
中盤戦です。 4ターン終了時 サドリー・スプリングスを渡河した北軍は、どっとヘンリー・ハウス・ヒルへ押し寄せますが、マナサス・ジャンクション方面から駆けつけた南軍がなんとかこれを押しとどめます。 東部では、南軍が手薄となったセンター・ヴィル方面にて渡河に成功。 特にマクリーンとユニオン・ミルズを渡河したボーリガード直率部隊が、これまたマクドウェル直率の防衛線に圧力を加えます。 ヘンリー・ハウス・ヒルでの激戦 5ターン、ヘンリー・ハウス・ヒルでは両軍の主力が激突。 激しい戦闘となります。 5ターン終了時 この頃、センター・ヴィル方面の南軍の攻勢時に前線に出て指揮中のボーリガードが除去される(負傷による指揮不能?戦死?)という、アクシデントに見舞われ、南軍の動きが止まってしまいます。 これにより北軍の危機はなんとか回避。 マクドウェルは前線近くで指揮をとるため、大急ぎでヘンリー・ハウス・ヒル方
復活しました! この間にコマンドと日本史つくってたよ!! コマンドは発売しましたよー。そろそろ届いているところもあるみたいです。 表紙はいろんな所に露出があるから、あえてマップをがっつりと載せてみました。 日本史はこんなかんじにできてきております。 ルールが分割したり、右開きになったり、いろいろマイナーチェンジしております。 どちらもちゃんと方針決めて戦わないと負けるです。 武田はいつ敵主力を叩きに行くか、時期の見極めが肝心です。 フライングタイガースは、たぬき大番頭さんとちょっとプレイしたのですよ。 おおおおお脳みそ溶けそう。 戦闘には勝つのに戦争に勝つのが難しい!! ソロプレイも可能で、何度もやりこめるかんじがよいです。 ところでよくプレイしてる倉庫がクーラー壊れてなきそうです。 ビルマの熱を感じながらプレイだぜ……とか思いましたが、今年の夏はビルマよりも暑い日本でした。あと飛行機の中
コマンド・マガジン 本誌で扱っている「シミュレーション・ゲーム」の起源はプロイセンの参謀本部で行われた「机上演習」であり、それを「ゲーム」というスタイルにまとめたものです。紙製の地図と駒を使い、プレイヤーは司令官の立場で対戦相手と知的な戦いを繰り広げます。題材は歴史上有名な戦いもあれば、実際に起こらなかった戦いもあります。 1960年代にアメリカで生まれたこのホビーは、80年代に日本で大ブームとなりました。25年以上経った現在でも、熱心なユーザーによって楽しまれ続けている歴史のある、また大人が楽しめる趣味です。 『Command Magazine』の創刊は1989年で、もともとアメリカのXTR社が発行していましたが、現在は日本語版のみが国際通信社から発行されています。毎号、特集に合わせた海外製・国産の新作オリジナル、旧作再販のシミュレーション・ゲームが付録としてついています。またゲーム単体
さて、もう一度19世紀後半に戻ってみます。 先日プレイした普仏戦争より数年前… そうです、南北戦争ですね。 このジャンルもウォーゲーム最大供給国である米国にとっては"ご当地"ジャンルであるので、いろいろと名作も多いのですが、今回はコンパクトなコンポーネントで楽しめる隔月刊誌時代タクテクス誌の付録ゲームである(TAC)「ブルランの戦い」をプレイして見ます。 隔月刊誌時代ということでB5の本誌内に印刷/掲載されたゲームとなりますが、"なんちゃって"自作のカラーのコンポーネントを使用してプレイのモチベーションを高めてみますw。 セットアップ 両軍の配置は、ほぼ固定となります。 基本的には指揮官の隣にいないと何もできない(指揮官不要の部隊もありますが…)ので、指揮官の周りに配下の部隊がぐるりと取り巻く…といった感じのフォーメーションに。 また南軍の初動の遅れを再現するために、北軍と接触するまで特定
いろんなゲームをやってるせいかゲーム会に参加した時、インストする場合がよくあります。 実はインストには一番心を砕きます。 インストの上手下手は相手の満足度に影響しますから。 私はインストをする時には大きく3つに分けて行います。 1.ゲームの背景、流れ及び勝利条件の説明 2.ゲーマーにとっての基本ルールの説明 3.そのゲームオンリーの特殊ルールの説明 そして長年のインスト経験で得たものは、この3つを面白い順に説明するのが一番だと言うことです。 さらに3番目かなと考えた部分については、時間の短縮を最優先して、説明しないのが最近正しいような気がしてます。 この部分についてはゲーム中に教えればいいかと。 --------------------------------------------- EP/SS独ソ電撃戦:例(1→2→3なし) まず、簡単にセットアップ。 「攻撃側がドイツ軍で防御側がソ連
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