ボガージュのメロン模様がノルマンディーっぽさを醸し出しております。 余談ですが、一番最初のラフは「大きな水玉」で描かれていて、 なんていうか80年代ポップアートの再来ってかんじでちょっとおもしろかったです。 しかしこのメロンは戦車をもからめとるのです。
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ボガージュのメロン模様がノルマンディーっぽさを醸し出しております。 余談ですが、一番最初のラフは「大きな水玉」で描かれていて、 なんていうか80年代ポップアートの再来ってかんじでちょっとおもしろかったです。 しかしこのメロンは戦車をもからめとるのです。
【マップでの訂正】 ●〈三枝新十郎〉の配置ヘクス 【正】 0911 【削除】1011 ●「地形効果表」の〈混乱〉の欄は「旧版ルール」では使用しません。これは「新版ルール」でのみ使用します。 【新版ルールの訂正】 ●混乱からの回復について 混乱からの回復は3.2.3ではなく6.1.1のルールを参照してください。 ●P6 【総懸りにおけるダイスの目修正の例】 (3)の記述を以下のように変更してください。 【正】(3)白軍 F:黒軍 D、F、G(戦力比は 1:3) →防御側である「黒軍 D、F、G」に隣接している防御側陣営のユニット「E」「H」「I」があるのでダイスの目に +3 【旧版ルールの訂正】 ●P8【3.0ゲームの準備】の③ 【誤】円軍 【正】援軍 ●9.2項を以下の文章に差し替えて読んでください。 (正) 防御ユニットが「川」にいる時は、攻撃結果の横の欄を右に1列、「山地」にいる時は、
後半戦。 5ターン終了時 フランス軍がぐっと右翼を引いてプロイセン軍を引き付けたところでグルーシー来るーしー!w (どーやら今回は伝令をいっぱい放ってたようだ…) また、これで盤上はフランス軍優勢に傾きつつ…。 プロイセン軍、慌てて北東に手当ての部隊を捻出するも、このままでは逆にプロイセンがサンドイッチ状態に。 6ターン終了時 どうやらグルたんはモン・サン・シャン辺りでボナたん本隊と合流を図る様子。 ボナたん本隊もあっさりウーグモンより西まで引いて、そのまま北上。 7ターン終了時 フランス軍がここで完全に手を結び 完全に戦線が南北入れ替わって“くるりんぱ”状態に… (補給とかの概念があるゲームなら絶対ありえん展開ですがw) こうなると、ここからは“北に逃げるフランス軍”(というか突破ですw)vs.“追う英蘭普連合軍”という構図です。 8ターン終了時 戦力に余裕のあるフランス軍、足止め用の殿
NAW祭り番外編? 一応持っている“Napoleon at War”クワドリ・ゲームの内3つまで(つーかTAC誌に掲載されたもの)プレイしたので、さらに調子に乗ってみるw。 ちなみに“…at War”の残り1作のショコたん戦争、ではなく諸国民戦争は未発表。 3つまで出しといて…とも思うが、そうとうイケてなかったのか…? ここまできたら一度プレイしてみたいもんですが…かなりムリそう。 “NAW”の語源の一つらしい(どっちが正解かは知らんです)、(SPI/HJ)「Napoleon at Waterloo」をプレイ。 思い起こせば、TAC誌が月刊になり、800円の雑誌に毎号にカラーマップ付く!という恐ろしい(w)仕様になった第1号の代物ですな。 しかーーーーーしぃ! 今回は一部不評だったヘクスグリッドなしのマップに替わり、ネットで公開されているオリジナルのサイモン星人、ではなくサイモンセン版マッ
「日本機動部隊」の珊瑚海海戦シナリオをプレイした。 僕は日本軍担当で、ゲーム開始から終了までに要した時間は4時間くらい。 最初に結果を書いてしまうと、アメリカ軍の圧勝だった。 日本軍は瑞鶴と祥鳳を失い、翔鶴も大破。 一方、アメリカ軍の空母は無傷。 航空機を失った日本軍は、ポート・モレズビーの攻略にも失敗。 戦略的にも戦術的にも日本軍(僕です)の負けだった。 散々な展開ではあったけれど、とても面白くプレイできた。 日本軍は機動部隊をアメリカ軍に近い西側の海域に集中した。 輸送船団は機動部隊の近くに配置。 そして、ダミー4個を東側に配して輸送船団のふりをさせてみた。 アメリカ軍も多くの艦隊マーカーを日本軍に近い北側に配してきた。 そして、1日目の午前中には航空攻撃が発生し、1000時には瑞鶴が撃沈される。 両軍の距離が近かったため、日本軍の重巡洋艦が昼間からアメリカ軍の艦隊マーカーを捕捉したり
名将の采配(NHK) たまたま深夜で再放送されているのを見たのですが、何ともウォーゲーマー好みの番組でした。番組コンセプトとしては、テーマとなる武将(名将)とその武将が関与した有名な歴史的状況を提示して、ゲスト2人にその状況の打開策を答えさせるというものです。 この番組の何がすごいって、歴史的状況を示すジオラマと駒(駒は精密なヤツじゃなくてものすごく簡単な駒だけど)。ジオラマに置かれた駒をゲスト二人が動かしながら考えるのですが、どうみても兵棋演習です(笑)。 私が見たときは、楠木正成の「湊川の戦い」がテーマでしたが、これを見て湊川の戦いがやりたくなったもん(それを題材にしたウォーゲムがあるかどうかしらないけど(笑))。 次回は、カエサルの「ファルサルスの戦い」。ローマ時代の戦いはよく知らないのでこれもチェックしよう。 それと、9月6日は大坂の陣がテーマのようで、9月1日に「真田軍記~決戦!
昨年は本業が大変で、結構追い詰められてた感があったのですが、その割にはゲーム一生懸命やってたなあ。 今年はたしかに出向した関係で別の意味では大変なんだけど、昨年みたいにギリギリしているわけではないのに、ゲーム注ぐパワーが落ちているなあ。 ゲームって私にとっては現実逃避な側面があります。 去年までは本業でぎりぎりしていると、そこから逃げられるときは全力で逃げることでメリハリつけてたのです。 今回は出向者の遠慮で、なかなか逃げたくっても逃げられないこともあるのかなと自己分析。 単にひとつ歳をとって、体力的に衰えただけなのかもしれませんが。 せっかくの大阪までの通勤定期が、CMJさんの暑気払い以外、役に立ってないなあ。
・・・なるものを考えています。 もともと、ミッドウエイ海戦をモチーフに初心者向けのゲームが考えられませんか?とある方に言われたのが動機なのですが、それとは別に引き算のゲームデザインを実験したいと思うのです。 帝海はガ島を巡る複数の海空立体作戦をシミュレートする都合上、あれもこれも詰め込んだデザインになっています。なのでルール量が多い。 それに比べてミッドウエイ海戦はただ1回の海戦ですので、切り取り方によっては随分とシンプルなシステムに出来るのではないか。そうすれば帝海のシステムのいらないパーツを外したり、あるいは簡易なシステムに入れ替えることで、ライトな海戦ゲームに変わらないかと思ったからです。 たとえば、水上戦闘ルール。 ミッドウエイ海戦では水上戦闘は発生しませんでした。そもそもミッドウエイ海戦に参加した兵力で日本軍の艦隊と水上戦になったら、米海軍は非常に苦しい筈。 ならば極端な話、水上
日時:2010年8月28日 場所:lorricount御母堂宅(香港特別行政區・九龍佐敦某所) 遊戯:決戰薩爾滸 担当:後金軍 相手:lorricount 初期配置: 英訳ルール作成者と対戦。 第1ターン(1619年3月1日): このターン、明軍は西方の杜松の部隊のみ移動可能。後金軍はヌルハチ・ホンタイジ・ダイシャンが本拠地ヘトゥアラから馬弓兵だけを引き連れ、歩兵と合流せずに突撃。
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