今日の昼過ぎ、唐突に思い立ってYSGAのゲーム会に行ってみることにした。 ゲームをプレイしたいわけではなく、ゲームがプレイされているところを見たかっただけ。 事前に連絡すると、気を使って対戦を組んでくださったりしそうに思ったので、失礼を承知でアポ無しにて。 自分的にはYSGAと切っても切れない「南京亭」のかたやきそば。 お酢とカラシといっしょに。 おいしいけど、次からは「量を少なめに」とお願いしてみることにしよう。 会場はすべてのテーブルにゲームが広がっている盛況ぶり。 それでも欠席者がそれなりにいるとのことで、参加メンバーが厚いんだなぁ、としみじみ。 山内さんをはじめ、多くの方がプレイの手をとめてお話し相手になってくださった。 ありがたいやら、もうしわけないやら。 ゲーム会を見に行くだけ、というのは、僕は大好き。 ゲームができないからつまらない、良くない、とは全然思わない。 10分でも、
(Academy Games)Conflict of Heroes 第3弾 PRICE OF HONOUR ポーランド戦モジュール 入手以来、半年を経てようやくプレイできたソレは、練り込まれたシナリオ設定が醸し出す、円熟した面白さだった。やはり大戦前半の軽戦が一番システム的に向いているかも。それでも次回作のガ島とノルマンディーには期待せざるを得ないのだが。
AGS様で更新がありました。 「世界内戦」下のポストヒューマニズム――『エクリプス・フェイズ』のアクチュアリティ: Analog Game Studies 今回の更新は、 本記事は先の蔵原氏の解説を踏まえたうえで、『エクリプス・フェイズ』の世界に関心を持たれた方のため、あるいは他のRPGはよく知っているが『エクリプス・フェイズ』はあまり知らないという方のために、『エクリプス・フェイズ』がいかなるアクチュアリティ(現代性)を有しているか、すなわち『エクリプス・フェイズ』の何が新しいのかということについて、より詳しく踏み込んだ考察を行なうものです。 ということで、前にxenothが書いた、SFとしての『エクリプス・フェイズ』の面白さに関する記事とも方向性が似ています。 読み比べていただけると嬉しいです。 エクリプス・フェイズあれこれ〜Eclipse Phase as Science Ficti
このゲーム、テンポ良く進むなぁ。 続いて終盤戦をば。 5ターン終了時 独軍が装甲部隊を集中してジトミール〜コロステンに投入し、大乱戦模様に。 コロステン付近は徐々に東へ押し戻され始める。 ジトミールもしかり。 ジトミール付近では一部突出したソ連軍が逆包囲される光景も。 6(最終)ターン終了時 コロステン方面はソ連軍が自主的に後退したのもあり、かなーり押し戻された。 ジトミール〜コロステン間では突破した独軍装甲がそのままキエフまで突っ走ろうか、といわんばかり。 キエフ北部はもう一押しでソ連軍戦線は崩壊か、というところ。 一方キエフ南部では、ソ連軍も堅実に西進してるものの独軍歩兵にいいように遅滞されている。 正にバルク将軍のバックハンドブローが決まった、という感じのエンディング。 VP判定&死屍累々 独軍の粘りでソ連軍に土地を与えず、独軍の勝利。 ソ連軍は補充がなく、磨り減る一方なので、損害と
「ヘクス作戦級プレイしたいしたい」病にかかりかけてた所、丁度よいことに、先にプレイしてた(SS/CMJ)「モスクワ電撃戦」と同じ号に時、キエフ〜ジトミール解放を扱ったクォーターマップのこれまた非常に手軽な作戦級ゲームが付いていたので、プレイ。 このゲーム、実は出たての頃にVASSALにてプレイさせていただいたことがあった。 当時は戦史も把握していなかったけど、今回は、事前にメレティンのドイツ戦車軍団の15〜17章辺りをチェック。 文中の部隊名/地名/時期とユニット/マップ/ターンレコードを見比べっこして、な〜んとなく雰囲気を把握してからプレイに臨んでみる。 セットアップ プレイにあたっては、発表後に行われたシークエンス変更等の変更/訂正も事前に確認。 セットアップも固定配置なのでスムーズ。 よし、準備万端(のハズ)プレイ開始。 1ターン目のポイントはソ連軍の攻勢をいかに効果的に行うか、だろ
201603 (1) 201510 (1) 201505 (1) 201504 (1) 201503 (1) 201502 (1) 201412 (2) 201408 (3) 201407 (1) 201406 (2) 201404 (2) 201403 (1) 201402 (1) 201312 (1) 201311 (2) 201310 (1) 201306 (1) 201302 (1) 201212 (2) 201211 (1) 201210 (1) 201208 (1) 201207 (1) 201206 (3) 201205 (1) 201204 (1) 201203 (5) 201202 (4) 201201 (1) 201112 (4) 201111 (1) 201110 (3) 201109 (2) 201108 (2) 201106 (3) 201105 (1) 2011
連絡:コマンドマガジン公式サイト更新しております。アンケートと98号情報をちぇきら! さて『ゲーム視点から見た空母の戦い』は4月22日発売だそうですよ! コマンドでおなじみ宗春さんの気合いの入ったイラストが目印です。 カバーの返しにカラーで日機の広告も入れてもらったよ! 『日本機動部隊』も扱ってくれると言うことだったので、コマンドマガジン編集部全面協力しております。 というわけで コマンド読者の方には今更な歴史記事もしっかり載っているので入門者にもお勧めですが、ただの戦史系ムックではありません。。 この本がすごいのは、『空母決戦』と『日本機動部隊』の作戦研究記事とかが載っているところです!! 真珠湾シナリオからはじまるほとんどのシナリオを網羅。こちらはサンゴ海。 なんと以前追加シナリオで付けたインド洋海戦や、なかなか手を出せないと有名なキャンペーンシナリオ「南太平洋海戦」まで掲載していただ
April 08, 201122:55 The Halls of Montezuma (GMT) 「ルール慣熟前に力尽きる」 カテゴリプレイ記録 相変わらず、ルールブックを手にしながらのプレイ。 移動・補給・戦闘というシステムの根幹部分がやたら面倒なため、ユニットより先にプレーヤー自身がアトリッションする惨状でした。 2度ほど回してみた感想ですが、個人的な嗜好とはちょっと相いれない感じ。 理由はいくつかありますが、 1. 戦略の自由度が高い反面、展開が散漫になりやすい 2. 米国の宣戦布告、メキシコの政府崩壊、終戦ターン数などがロールで決定されるため、やや展開が荒っぽい 3. 米国側の戦力増強が緩やかであり、ダイナミックに攻めることが難しい といったところです。 アベレージ6.80というBGGの評価が、きわめて適正であるように思えました。 つことで、次回からはNATOとWPの対決を師団規模
もう何年も前になるのですが、TRPGのシステムについて友人から「ブレイクスルーの概念のないTRPGはダメだ」と言われて大議論になったことがありました。 「ブレイクスルー」ってなんぞ? という人もいると思うのでざっぱに解説しますと(自分も最初は知りませんでした)、ゲーム中の手詰まり状態をなくすというデザイン思想だそうで、まあ例を挙げるとどんなに悪い状況でも必ず勝てる要素を残すようなものがそれに当たります。TRPGでは、意図せず強敵と戦うことになったり、またプレイに不慣れで勝ち筋を見いだせないようなことがよく起こるので、こういった救済策があるとよかったりするのです。 「ダメだって事はないんじゃないか」「いやダメだ」 という議論だったのですが、今思うとかなり不毛な話をしたものです。 結局、TRPGの場合はプレイヤーとGMは対立関係ではないので、どちらの考え方もあるよね、で解決したのですが、これが
MMP版"Most Dangerous Time"のルールブックが公開されているので見ていたら、多人数プレイ用のルールが掲載されていたので紹介。 3人ゲーム 織田方は一人で担当、反織田方が中小、浅井朝倉、上杉連合と、一向一揆、武田、毛利連合に分かれる。 両反織田陣営は互いに攻撃できず、防御戦闘は共同して行うことができるが、イベントカードの手札や勝利条件は独立しており、3人のうち誰か一人だけが勝つ設定。カードを第三勢力に利益を与えるために使うことは許される。 京の支配はカード引きには影響せず、常に、織田方はターン終了時、反織田はスペース占領時に取得。 もともと、反織田方は複数の大名家をセットにしたものなので、大名の分け方の好み以外はあまり違和感はないと思われる。 4人ゲーム 今度は反織田を一人で担当、織田方が羽柴派、柴田派、徳川派の3陣営に分かれる。それぞれ専用のチットで1回づつ活性化。その
シミュレーションゲーム馬鹿一代記! 「オンラインゲーム残酷物語 WoWS決戦」WoWSプレイ異常を抱える男の全鯖での終わりなきプレイを、前衛的かつポップな世界観でブログする令和のゲームスリラーw ~シークエンス~ A 両軍航空作戦ステージ(午前ターンのみ) B ドイツ軍プレイヤーターン 1 ドイツ軍命令フェイズ 隊形変更の試み 混乱マーカーの除去など 2 ドイツ軍戦闘フェイズ ※メイアタック 3 ソ連軍予備移動フェイズ 4 ドイツ軍移動フェイズ C ソ連軍プレイヤーターン 1 ソ連軍命令フェイズ(午後ターンのみ) 橋の爆破の試み 隊形変更の試み 混乱マーカーの除去 狙撃兵師団の分割と統合 2 ソ連軍戦闘フェイズ ※メイアタック 3 ドイツ軍予備移動フェイズ 4 ソ連軍移動フェイズ 全14ターン(41年6月22日~6月28日)。1ターン12時間(半日)。1ヘクス約10Km。 第3ターン 41
4月9日(土)、大阪のTRPGボードゲームスペースの「リーチングムーン」が正式オープンする。オープンを記念して初日にはグループSNEの安田均、清松みゆき、友野詳、秋口ぎぐるの各氏がゲスト来場する。 京阪関目駅または地下鉄関目成育駅より徒歩9分の立地にオープンした同店は、平日17:30〜22:30、土日祝11:00〜22:30の営業。6〜7人までのテーブル卓と、六畳3部屋の座敷がある。 料金は30分250円だが、平日は2000円、土日祝は4000円で時間無制限となり、店員がルールを説明してゲームに参加してくれる。座敷のみの使用は要予約で5000〜10000円。ゲームの取り寄せは可能で、お菓子・飲み物も販売する。 ボードゲームの在庫は『ドミニオン』『カタン』『チケットトゥライド』など定番からマイナー品・絶版品まで50タイトル以上揃えている。 明日のイベントは10時30分開店で、『アクワイア』『
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