タグ

Air_PowerとAir_Warに関するgameapeのブックマーク (14)

  • 2010年ゲーム納会:今年はアウェイ! : TROOPERS

    1ヶ月以上更新が空いてしまったw。 (ま、呟いたり、MustAttackや他の方のブログに茶々を入れたりはしていたのだけど…) さて、昨日12/30に2010ゲーム納会in岡山を楽しんできた。 ダメもとで師走になってからMustAttackに年末遊びませんが?と書き込んだところ、昨年の帰省時に拙宅でゲームを楽しんだiriyak氏が、声をかけてくださった。 まさか、今年も年末ギリギリに対人プレイで締めくくれるとは思ってなかったので、正直とてもうれしかった。 (できれば、今後の可能な限り続けれたら…と淡く期待してみる:実際そんな話も出たのでけれど) …で、今回は私が声を上げたにも関わらず、直前の拙宅の都合で、急遽iriyak様宅にお邪魔しての開催となった。 (iriyak氏、大変申し訳なかったです…アリガトウ) 更に、目一杯遊びましょうということで、朝10時頃からオジャマして終了は気が付けば2

    2010年ゲーム納会:今年はアウェイ! : TROOPERS
  • やります!相手がパンツなら人間じゃないんだ!僕だって。 | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    と、いうわけで、先日猿遊会に出向いた際に、同人ゲーム発掘家のF男さんに評価を託されたゲームのうちのひとつがこれです。 パンツが空中戦をする不条理な世界観。私は萌えミリ反対派ですが、こいつはギリギリ寸止めでセーフな感じ。どんぶりや握り寿司が空中戦でもいいような気がしますが、セールス的にはやはりパンツという選択だったのかも。でもエロ姉ちゃんユニットでないからまあいいか。ついでに歴史をエロに置き換えているわけでもないので。 パンツの是非はさておき、このゲームは空中戦シミュレーションゲームのあり方に一石を投じる存在であり、そこをじっくり考察する価値があります。 このゲーム、手軽さを売りにするため、空中戦といいながら高度差の概念はありません。 そのあたり、どちらかというとツクダのアニメゲーム的テイストです(ツクダアニメゲームにも選択ルールでは高度差ってあったけど、遊べたものではなかった)。 そこは比

    やります!相手がパンツなら人間じゃないんだ!僕だって。 | しゅみのしみゅれーしょんげーむ
  • サービス終了のお知らせ

  • 空戦ゲームしたい | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    いまから25年ほど前、「ルール教えるけど超精密級のジェット空戦ゲームと、編隊戦術再現重視で飛行ルールは簡単なジェット空戦ゲームとどっちがしたい?」と尋ねたことがあります。 相手は、大阪在住時に通っていた高校でのゲーム仲間2名。当時私は大学生で実家の岐阜県関ヶ原に住んでましたが、友人2人は大阪から泊まりがけで遊びに来ていたのでした。当然夜通しゲーム大会なわけです。 先のゲームとは、前者がかの有名な(笑)Air War 。後者がフライトリーダーです。 で、結局Air War をやったんですが、案の定ゲームをしたというよりは、飛行訓練教習所みたいなことで2~3時間を費やしたのでした。今から思えば折角の機会なのだから、ちゃんとすぐゲームになるフライトリーダーを選ぶべきではなかったかと後悔しています。 当時の傾向として、より精密なゲームこそゲームとしてすばらしいという信仰のようなものがあったし、そう

  • 占いとシミュレーションゲーム | ホワイトデーに空港行きました

    が飛行機好きのため、リクエストに答えて空港に飛行機見学に行って参りました。寒かったっす(泣) で、影響受けやすい私は、なんとなく空戦ゲームをひっぱり出してきました。AIR WARとSUPER TOMCATです。フライトリーダーやエアスペなどでもよかったのですが、眺める分にはこいつが一番なじみがあったので。 スーパートムキャットにはステルスのルールも入っていたんですねぇ。80年代半ばの作品だったと思うのですが、すげぇなあ有坂さん。 今見返してみて、難易度は当時最高の10ですが、ASLのような衝撃は感じられずむしろ「こんな単純な感じだっけ?」という感があります。 古いゲームをひっぱり出しては眺めるだけ、というのが続いています。あんまりあちこち手を出さず、多少やりこむようにせんといかんかな?

  • 中東上空空中戦 | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    こんどはミサイルルールをおさらいするために、機体を変えてみました。 A-4にサイドワインダーのE2型を搭載。 ターゲットはMIG17。もっともターゲットは何でも大差ないんですけど。 ガンファイトとは違い、第一ターンで射点に難なくつけますが、火力不足で撃墜にまでは至りませんでした。 AIRWARよりはルールが整理され、すっきりしていますし、資料性というか、再現性ではひけをとりません。 コンシュマー空戦ゲームより何となく高尚な感じがしますし(私だけ?)、こういう際だった魅力のあるゲームこそ、実は初心者向けかと、F男さんの記事を読んで思ってみたり。 もりつちさんの心を捉えたAHビスマルクも同じ匂いがしますよね。 ただ、やっぱりこれに最初から独学でトライするのは難しいでしょうねえ。 そういえばCMJ誌によればまた新しい空戦ゲームが紹介されてました。 ちょっと心が動いてます。

    中東上空空中戦 | しゅみのしみゅれーしょんげーむ
  • 2月24日: F男の誰も付いていけない話

    諸般の事情によりフェブラリーS観戦に行けなかったのでオカンムリだったんだけど、サクセスブロッケン勝利はともかく、カジノドライヴ2着というのは…「斬って力一杯買う」予定だっただけに、助かったというか何というか(苦笑)。 日の話題は、リプレイ解読がやっと進んできた「レッドタイフーン」…ではなく、そのコマンド誌85号で紹介されていた空戦ゲーム「BIRDS OF PRAY」について。紹介記事読んでいるだけで燃えてくるので、そのアツい気持ちを語ろうかと。 ウォーシミュレーションゲーム業界というのは「立派なまでの斜陽産業」ではあるけれど、その中でも「空戦モノ」というのは特に不遇である。なにせPCゲームに押されまくっているからねえ。「エリア88」原作(ちょっと前にやってたアニメは論外)に歓喜した世代としては、少しだけ寂しかったのは事実だね。 何故空戦モノはPCに押されまくったのか?ちょっと考えればわか

  • サービス終了のお知らせ

  • ウォーゲーマーと呑み食べ会 | ウォーゲームだもの

    札幌でウォーゲーマーばかりが8人も参加する宴席に参加させていただいた。 この宴席は翌日におこなわれたウォーゲーム会「The Old Musketeers Vol.2」の前夜祭のような位置づけだったが、実際のところ前夜祭の方が参加者が多かったことになる。 これはこれで悪いことではないと思う。 宴席が二次会、三次会に及んだとしても、終日に及ぶゲーム会よりは拘束時間が短いことが多いはずだ。 それに、一緒に呑みながらウォーゲームのことをあれこれと話すのに準備はほとんど要らないが、実際にゲームをプレイするとなるとそれなりに準備が必要であることが多い。 いずれにせよ、呑みべ会に参加する方がゲーム会に比べればハードルが低い。 そして、呑みべ会であれこれと話をする方が、実際にゲームをプレイするよりもハードルが低い。 。。。と言いつつ、今回の呑みべ会ではゲームもプレイされていたけれど。。。 言い訳がま

    ウォーゲーマーと呑み食べ会 | ウォーゲームだもの
  • 空戦ゲーム擁護論 | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    手間とストレスの話の中で、唯一の自己矛盾は、私がエアスペタイプの空戦ゲームが非常に好きなことです。 コンピューターゲームのある今、その存在価値は無いといった、空戦ゲーム不要論を目にすると、とっても悲しくなります。 まあ、6分くらいの出来事を1時間かけて再現するわけで、プレイ必要時間は再現時間の10倍以上ですしねえ。そういうのダメダメって言ってる先から、でも空戦ゲームは特別なのさっていうのは、どうも自己矛盾を感じます。 それにルール多いのダメダメって言ってながら、なんだいあのルール量。 自己矛盾全開です。 相手が空戦ゲーム初心者なら、まずはファイティングファルコンかフライトリーダーから始めましょうって言いますけど、行き着くべきところはエアスペだと思っています。 ZERO!も好きですけど、あれは全然別ものです。あれから入ると、エアスペには到達しないでしょう。 何で好きなのかは説明しづらいのです

  • この世界の現状と進むべき道(その2) - ウォーゲーム武芸帳

    【どんなゲームを薦めればよいのか】 「初心者向け」、「ルールブックが薄い」、「システムが簡単」、「短時間で終わる」というゲームを復帰組もしくは入門者に薦めるのがよい、という意見をたまに耳にしますが、僕はこの意見には全くもって反対なわけです。 経験浅い入門者に、いきなりビッグゲームをさせてもよい、と思っているくらいです。 ウォーゲーム来持つ魅力というものを見つめ直し、彼にとって最も輝きを放っているゲーム、それが僕が薦めるゲームです。プレイ時間や難易度は関係ありません。 現代空戦が好きなら、『エア・ウォー』や『エアスペ』です。 東部戦線マニアなら、『ウォー・フォー・ザ・マザーランド』か『失われた勝利』をキャンペーンで。 これらのゲームの難易度は高いでしょうし、プレイするための「時間」、「知能」、「精神力」、「忍耐」などの要素が不可欠です。だからといって、ゲーム自体を入門者のレベルに合わせる

    この世界の現状と進むべき道(その2) - ウォーゲーム武芸帳
  • 理系ゲームと文系ゲーム | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    CMJ72号の読者投稿欄に札幌市KYさんから、興味深い投稿がされていました。 お持ちの方は是非ご覧下さい。「記事構成の際、シミュレーションゲームの持つ科学的側面にもっとスポットをあてて欲しい」という内容でした。 で、こちらでよくコメントを下さるワニミさんが、普段から思っていらっしゃることに加え、この投稿記事にインスパイアされて、ご自身のブログにこんな記事をアップされました。コメントが(私も寄せました)随分連なってます。 わたしは、このブログ記事にコメント書き込みをさせていただいた際、文系ゲームと理系ゲームという概念を持ち出しました。その時は単なる思いつきレベルでしたが、このことについてもう少し考えてみました。書きながら考えているところもあって、まだ不完全かもしれませんが、その点はおいおい完成度を上げていきますので、ご意見、ご批判をいただければと思います。 話は前後しますが、先の投書に対する

  • 簡単ゲーム考 | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    私はルールが簡単(あまり難しくない)なゲームが好きです。 ですが、ルールが簡単という理由だけでそのゲームが好きになるわけでもありません。 ルールが難しいという理由だけで、そのゲームが嫌いになることもありません。 難解なルールを読み下す労力を賭けてなお、事象の再現性に満足できるのであれば、そのゲームがきっと大好きになると思います。 逆にルールが簡単でも事象の再現性に乏しければ、魅力が無いということになります。 ただ、労力と、得られる再現性のバランスですから、ルールが簡単ならその分多少再現性に乏しくても、相対的には評価が悪くならないということはあります。 特に対戦が前提なら、ルールが簡単であることのウエイトが大きくなってしまいます。 ルールの簡単さについては、私の場合は相手をしてくれる高校生の息子にインスト可能か否かが基準です。 彼は日史の戦国時代については、同年代の友達よりは知識量が豊富な

  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • 1