7月17日に東京中野で開催されたウォーゲームと戦史に関するトークイベントと、翌日におこなわれたコンベンションに関する発言をまとめました
シークエンスを追いながらのまとめ。 ◆戦闘フェイズ: 両軍同一へクスのみ戦闘を解決。 戦闘手順 ・ひとつのヘクスごとに、司令官指揮能力の高い側から戦闘の有無を決定。 (お互い同じ指揮能力の場合 ダイス目の大きい側から) どちらかが戦闘を望む 戦闘開始 両軍とも戦闘を望まない 戦闘終了(両軍スタックのまま) ・お互いの戦力を公開 ・戦力比(33%~400%以上)を戦闘結果表で比較(戦力比33%未満の場合は、戦闘できない)。 戦力比 攻撃側戦力÷防御側戦力×100(%) ダイス目修正 山岳へクス -2 攻撃側最高指揮官の付加攻撃力 +修正 防御側最高指揮官の付加防御力 -修正 司令官がいない場合 指揮能力0 付加攻撃力0 付加防御力0とする ・損害比率表で損害を適用(戦力を減らす)。 損害戦力数 総戦力と戦闘結果(%)の交差した値 ・損害で兵力ユニットがなくなったとき、司令官と兵站は捕虜にな
シークエンスを追いながらのまとめ。 ◆移動フェイズ: ・移動力ダイス目の決定。 ・移動させる国家を選定(国家別に移動させる) 許容移動力の決定 司令官の指揮能力+移動力ダイス目(最大値:6許容移動力) ・選定した国家の司令官指揮順位の高い順(小さい数値から)に移動。 ・移動する前に補給判定 ・司令官に対する補給の影響。 指揮能力0 単独での非補給下ヘクスへは移動できない。 移動開始時に非補給下ヘクスにいる場合、可能な限り補給下へクスへ移動。 指揮能力1 単独での非補給下ヘクスへは移動できる。 移動開始時に非補給下ヘクスにいる場合、可能な限り補給下へクスへ移動。 指揮能力2以上 すべて自由に移動できる。 ・移動中の司令官は、同じ国家の司令官ユニット、兵力ユニットをを自由に拾え、また、途中で置いていくことができる。置かれた司令官は移動終了。 ・敵ユニットのヘクスに移動する場合、追加1移動力。
シークエンスを追いながらのまとめ。 モラルと兵站ユニットに関しては、さらに別項立ての予定。 ◆増援フェイズ: ・シナリオ指定の増援を必ず配置。 ・敵ユニットがいても配置できる。 ・配置する要塞に敵ユニットがいる場合は、要塞の外に必ず配置。 ◆モラル回復フェイズ: ・モラル喪失スタックごとに回復チェック。 回復チェックは、最高指揮官の指揮能力+ダイス目 7以上 回復(マーカーを取り除く) 6以下 失敗(モラル喪失のまま) ・モラル喪失時は、移動・戦闘・補給において指揮能力0であるが、モラル回復チェックのときは最高指揮官ユニットの(印刷されている)指揮能力値を使う。 ◆兵站フェイズ: 建設中の兵站ユニットの補給チェック (補給線 プロイセン:5ヘクス 反プロイセン:4ヘクス) 補給下 :完成 補給切れ:失敗(除去する) 兵站ユニットの建設 建設条件 ・10戦力以上の兵力ユニットのある補給下のヘ
真っ昼間からウォーゲームがヤリたい!という“欲望”をギンギンに奮い立たせて、モノは試しと、突発的に開催された平日ゲーム会、皆様お疲れ様でした。 企画立ち上げのasasinさん、参加者の皆さんには感謝であります。 巷に雨の降るごとく、我らアキバでサイコロを振る。と、ヴェルレーヌも詠んだ雨の秋葉原。 メイドがチラシを配る中、うまそーなケバブ屋を横目に会場となったイエサブへ。 今回、ウォーゲーマーSNS「MustAttack」で声を掛けているので、6名ほど集まり、途中、2名ほど観戦に訪れました。 さすがに平日の午後だけあって、他のお客さんの見る影なしです。 なんだか、ほぼ貸切状態でした(夜にカードゲームのお客さんが来てました)。 Campaign of Napoleonシリーズの「Arcola」、「GCACW」、「NO RETREAT!」などがプレイされていました。 私は、アドテクノスの「バウツ
13 February 2010 kata家にて、Prussia's Defiant Standを。 七年戦争で定番のSPI/AH/HJのフリードリヒ大王は面白いゲームですが、1年ごとのシナリオ形式(Generalとかにヴァリアントがあるかもしれませんが)。戦役を通しでプレイできるゲームが欲しいなあと思ってました。 GMTのClash of Monarchsに期待し、入手もしたのですが、これは2-4人用でかなり重そうなシステムでそのままお蔵入り。 そういえば積み木のであったな~とこのゲームを思いだして購入したのでした。 この日が初プレイで、プロイセンを担当。ザクセンを占領したのち、フランス軍を無力化したまではよかったのですが、オーストリア軍を攻めきれず。単調な攻撃を繰り返してじり貧となり、ランダムイベントで毎度動きの止まっていたロシア軍が、それでも最後はベルリンに突入してくるにおよんで投了
このゲームの大きな特徴は、トランプを使用した戦闘システムだ。 ゲームには4デックのトランプが入っている。 各勢力は、毎ターン規定枚数のカードを補充する。カードは使用しなければ無制限に保存可能だ。 プロイセンは最大の7枚を補充する。対抗するのはオーストリアの5枚になる。スゥェーデンや、神聖ローマは1枚ずつしか補充しない。 戦闘ではボードが細かく仕切ってあり、戦闘の発生した場所により指定されたスートで戦うことになる。まず両者の戦力を比較し、戦力が小さい側が指定スートのカードをプレイして、合計で相手の戦力と同等以上にする。そうすると追い越された側が今度は同じことをする。そして、どちらかが追加カードを放棄するか、プレイできなくなると敗北する。 プロイセンは圧倒的な枚数を持っているので、どのスートが連合軍側で不足しているかを知っている。そして、自分が仕掛けた戦争なので、ある程度は戦場を指定できる。こ
先日のTOM5でイベントとして行われていたオークションで、超安価でyagiさんが落札したヒストゲームズの2004年の話題作。 4人でプレイする7年戦争キャンペーンのユーロスタイルのウォーゲームだ。 7年戦争と言えば、SPI/AH/HJのフリードリヒ大王が有名。こちらは、二人で対戦する方式で各年単位の作戦級ゲーム。スタック単位で機動する部隊密度の低いゲームで、スタックの上しか見えないので敵の戦力規模が一定程度しか推測できない中で、会戦を仕掛けるかどうかの意思決定の醍醐味が面白かった。三社から出版されたことからもわかるとおり、非常に評判が良かった。 本作はそれとはまったく異質。 まず4人でプレイするというのが異質。4人は、プロイセン+ハノーバー対オーストリア+新生ローマ、ロシア+スウェーデン、フランスという構図になっている。 このゲームをプレイすると7年戦争が、30年戦争ほどではないにせよ、当
ウォーゲームのサークル・千葉会のblogです。 毎月、第三週の土曜日と日曜日に例会を行っています。 その報告を主に、代表者のyagiが参加したゲームサークルなどについても、アップしています。 個人的なものですが、対戦の記録です。 1/14 コマンドマガジン『大祖国戦争』 1/17 コマンドマガジン『大祖国戦争』 1/18 AH『FREDERICK THE GREAT』 1/24 WZ『サイパン戦車戦』×2 WZ『ナポレオン戦争』 TAC『ダイダイ・ハード』 GMT『BATTLE LINE』×2 GMT『MANOEUVRE』×2 1/30 ASL J106『MARDERS NOT MARTYRS』×4 ASL J12『JUNGLE FIGHTERS』 2/7 ASL55『RETRIBUTION』 2/14 GMT『ACENES』×2 2/15 同人 作戦級『関が原』×2 同人『南京攻略
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