「いい人がいない」の法則、中の下の法則 パートナーを探しても「いい人がいない」女性に�、その理由を図解し対策を提案します。 <リビジョン> 追記:「面積が一定」についての補足 (2015/10/18) 追記2:面積が小さい人っているよね?(2015/10/18) https://www.facebook.com/kaname.hayashiRead less
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zk-SNARKs are zero-knowledge succinct non-interactive arguments of knowledge that allow a prover to convince a verifier of a statement without revealing details. They work by converting a function and its inputs/outputs into a quadratic arithmetic program (QAP) represented as polynomials. This allows a verifier to efficiently check a proof generated by the prover using techniques like Lagrange int
Kawaz - 「レイチェル」演出勉強会 http://www.kawaz.org/events/318/ ノベルゲーム制作にて動的な演出を考える時、どこに着目して開発すれば良いかをまとめています。 スライド中に使用した動画に関して怒られそうならこのスライドは取り下げます。 (youtubeの動画埋め込めるらしいですけど面倒なので埋め込んでないです。動画はクリックでyoutubeへ飛びます)Read less
【17-C-4】「Axure RPによる画面プロトタイプを活用した要件定義の改善:野村総合研究所、NTTデータの事例紹介」細谷賢一氏
桜新町の主婦が教えるGrowth Hack Presentation Transcript 桜新町の主婦が教える Growth Hack 1 自己紹介 桜新町の主婦 私と一緒に、自然とユーザが増えるしくみを作りましょ∼! 2 アジェンダ グロースハッカーって何かしら? SNS で影響力を向上させましょ∼! バズられる工夫をしましょ∼! まとめよ∼! 3 グロースハッカーって何かしら? 4 例えば…1 入力項目を順に出す 登録画面の入力欄を3つから1つに変更してみましょ∼! 5 参考:1-800-DENTIST Boosts Sign-ups by 23.3% 例えば…1 入力項目を順に出す 登録画面の入力欄を3つから1つに変更してみましょ∼! 登録率 23%UP!! 6 参考:1-800-DENTIST Boosts Sign-ups by 23.3% 例えば…2 すぐに使わせる 登録時に
ゲームの仕様書を初めて作成する人のための足掛かりのスライド ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173331109 ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173332578 ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173333150 ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/confluence-173333413
このコピー講座は、2012年11月にスタートアップ企業向けに開催した「WEBこそコピーがたいせつ講座」の抜粋および、2013年2月に岡山広告温泉で話そうと思っていたことのスライドです。Read less
2013/3/9 NADECで講演した内容です。 都合上、やったみた結果の一部内容は省きました。 何かあればTwitterで @arimamoto までお願いします (^^)/ Read less
2. はじめに 僕自身がゲームシナリオの構成論めいたものを考えはじめて、10年ぐらい経つ。 元々のひな形は、10年前のある日、崩壊間もないプロジェクトの戦後処理をしている、とあるチームのヘルプに入るに当たって、どう考えても面白 くなりそうもない前任者のプロットを前に、どうすればこれが面白くなるのか考えていた矢先のこと。朝、出勤する前にシャワーを浴びていてフト思 いついたことがすべての始まりだった。 それまで僕が読んだ様々なゲームシナリオの構成論は、そのほとんどが映画シナリオの構成論を元にしていて、それ自体は非常に有益なものでは あったが、当時の僕が手がけていたシナリオはギャルゲー、それもマルチエンディングのタイトルだった。 マルチエンディングタイトルには、当たり前だが複数のエンドがある。一方、それまで学んでいた映画流のシナリオ構成法では、エンディングはただ のひとつ。ということは、マルチエ
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