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Designに関するgentoのブックマーク (242)

  • バッドデザイン賞を勝手にノミネートしてみた-2017年度版- - 酔いどれデザイン日誌 - Drunken Design Diary -

    忙しい年の瀬ですが、皆さま如何お過ごしでしょうか。 さて、皆さんは「グッドデザイン賞はあるのにバッドデザイン賞が無いのはおかしい」という風に思ったことはありませんか?私は職業柄、日常生活で見かけた良いデザイン事例と悪いデザイン事例を写真に撮ってストックしているのですが、その中には「当にこれギャグじゃないの?」というレベルのバッドデザインがあったりするんですよね。 良いものを良いと評価することも大切ですが、良くないものを無視するのは人類の進歩に大きな影を落としているような気さえします。ということで、勝手にアワード化してしまいました。2017と付いてますが、私が見つけたのが2017年だったというだけで製造年度などとの相関性はなく、特に意味はないです。あくまでジョークコンテンツとしてお楽しみください。 【追記】Twitterの方で一部画像が自分で撮影したものではないのでは?とご指摘頂きました。

    バッドデザイン賞を勝手にノミネートしてみた-2017年度版- - 酔いどれデザイン日誌 - Drunken Design Diary -
    gento
    gento 2017/12/08
    想像を超えるバッドデザインだった。No.6「孔明の罠」みたいなのは以前どこかの介護施設で見かけたことがあって、そちらの意図は理解しできなくもなかったのだけども。でも怖いよね。
  • 『Fate/Grand Order』が打ち破ったスマホゲームの常識。なぜ『FGO』が熱狂をもって受け入れられたのかを考えてみた

    集計期間:2017年3月10日19時~3月17日19時 今週の注目記事!Twitter 1位(15777件) Facebook 7位(497件) 「Fate/Grand Order」がもたらす新しいスマホゲームの形――奈須きのこ×塩川洋介が語るFGOの軌跡と未来とは (画像は『Fate/Grand Order』の公式サイトより) 今週Twitterで1位、Facebookで7位となったのは、4Gamerに掲載され、圧倒的な勢いで拡散された『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)の記事だ。このインタビューでは、作品に込められた制作・運営の情熱や工夫などがひとしきり語られている。 いまさら言うまでもないが、『FGO』は、近年のスマートフォン用ゲームの中ではもっとも成功したタイトルのひとつだ。そしてその成功の背景には、『FGO』が取り組んだ“スマホゲームの常識”への挑戦が密接に絡

    『Fate/Grand Order』が打ち破ったスマホゲームの常識。なぜ『FGO』が熱狂をもって受け入れられたのかを考えてみた
  • 作ってはいけない最悪の同人サイト | 旅の道第三停留所

    同人ゲームのホームページはどういうデザインがいいのか?そしてどういうデザインが最悪なのか。 それらを考えてみた話です。 ____ /⌒  ⌒\   ふう…… /( ●)  (●)\  同人ゲームのトップページが完成したぜー /::::::⌒(__人__)⌒::::: \ |     |r┬-|     | \      `ー’´     / / ̄ ̄\ /   _ノ  \ |    ( ●)(●)  なに……これ…… |     (__人__)  コンテンツも何もないじゃないか | U       ノ  あるのはロゴ?だけ? |     ∩ノ ⊃ }  リンクもないように見えるが…… /ヽ   / _ノ } ( ヽ  /  / ノ ヽ “  /_|  | \__/__ / ____ /⌒  ⌒\ /( >)  (<)\   チッチッチッ…… /::::::⌒(__人__)⌒::::: \  

    作ってはいけない最悪の同人サイト | 旅の道第三停留所
  • 同人CD・同人誌の告知サイトを一瞬で作れるテンプレート「Tokusetsu 3」を作った - SANOGRAPHIX Blog

    同人音楽CDや、同人誌の告知サイト(特設サイト)を一瞬で作れるテンプレート「Tokusetsu 3」というのを作った。↓ のリンクから DL できるので拡散希望です。 Tokusetsu 3 - 同人CD・同人誌告知サイトが一瞬で作れるテンプレート sanographix.github.io Tokusetsu 3 とは Tokusetsu 3とは、同人告知サイトに特化したテンプレートである。特に同人音楽の分野では告知サイトをつくる文化が根付いており、それをすばやく簡単に行えるテンプレートとして開発した。2013年に作った Tokusetsu 2 の後継バージョンにあたる。 Tokusetsu 2のリリースからもうすぐ3年が経とうとしており、おかげさまで色々な方に使っていただいている。実際に使われている様子をリリース以来観察してまわっていたのだが、その観察結果をもとにTokusetsu 3

    同人CD・同人誌の告知サイトを一瞬で作れるテンプレート「Tokusetsu 3」を作った - SANOGRAPHIX Blog
  • コンクリートの専門家が見た「シン・ゴジラ」

    日経ビジネスオンラインでは、各界のキーパーソンや人気連載陣に「シン・ゴジラ」を読み解いてもらうキャンペーン「「シン・ゴジラ」、私はこう読む」を展開しています。 ※この記事には映画「シン・ゴジラ」の内容に関する記述が含まれています。 「シン・ゴジラ」で活躍するあの意外な車両。流し込むのは来の用途であるコンクリートではないが、その勇姿は映画を見た我々の目に鮮やかだ。コンクリートの専門家である法政大学の溝渕利明先生(法政大学デザイン工学部都市環境デザイン工学科教授)、そして『モリナガ・ヨウの土木現場に行ってみた!』で溝渕先生とコンビを組んだイラストレーター、モリナガ・ヨウさんに、映画の感想を聞いた。 で、軽い気持ちで研究室にお邪魔したら、意外にも、溝渕先生はかなりのゴジラマニアで…。 ちなみに新刊の『図解絵 工事現場』は、『土木現場に行ってみた!』を底に、判型を改めて大きな絵で見られるよう

    コンクリートの専門家が見た「シン・ゴジラ」
  • 石田可奈さんの魔法科のデザインに関するあの記事を読んで - メモ用

    キャラクターデザイナー・石田可奈さんの多発するデザインミス - NAVER まとめ http://matome.naver.jp/odai/2144240478730846001 ↑これを読んで自分もとても共感したので、自分でも気になっていたところを書き出してみました。 寒冷化の影響が残っているという世界観なのに、女子制服がノースリーブ ↑原作ラフスケッチ             ↑原作一巻挿絵        ↑アニメ設定画 ↑作者のツイッターでの発言 夏服ならまだましも冬服もこのままなのでとても寒そう。 男子は上着の下に長袖シャツとベストまで着込んでいるのに(男子の場合は真夏でもこの格好なので暑そう) ↑アニメ設定画              ↑原作3巻挿絵(舞台は真夏) 世界観を読み込まずにデザインしてしまったか。 動きにくそうな女子制服 魔法科の魔法は軍事に直結することの多い技術であ

    石田可奈さんの魔法科のデザインに関するあの記事を読んで - メモ用
  • 街角のクリエイティブ

    街角のクリエイティブは、ただいまリニューアル準備中です

    街角のクリエイティブ
    gento
    gento 2016/06/27
    黙読してるうちは良いのだけど、いざ声に出してみようとすると色々こう、ジワジワ来るものが有って涙が…… #無名の感情+1D10
  • 時代の変化でこれから生まれる8のデザイナー職 デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    ”デザイナー”という仕事は時代やテクノロジーの進化によりどんどんその内容が変化する。一昔前はWebデザイナー、そのもう少し前はグラフィックデザイナーと呼ばれていた人達もいまではUIデザイナーやUXデザイナーを名乗っている。 また、クリエイティブテクノロジストなど最近だと数年前には存在していなかった肩書きのデザイナー関連職も出て来ている。 理由は単純で、Webデザイナーやグラフィックデザイナーの仕事がどんどん減って来ているから。言い換えると、世の中のニーズが変化するにつれ、デザイナーに必要とされるスキルと役割が変わってくる。ビジネスやユーザーの問題を解決するのがデザイナーの最大の役割なのであれば、その仕事内容が求められる フリーランスWebデザイナーという職業も無くなる4つの理由 いままでは1mmにこだわるのがデザイナーの仕事だったかもしれないが、これからビジネスにデザインを活用出来る人材が

    時代の変化でこれから生まれる8のデザイナー職 デザイン会社 ビートラックス: ブログ
    gento
    gento 2016/06/10
    基本は UX をデザインすることで、それは紙の上でも AR でもあんまり変わらないと思ってる(常に関心を持つという意味で)のだけど、実際に職業にしようとすると、それまで使っていたのとは違う言葉を使わにゃならんの
  • ウチならではの重ゲー制作について。(長文です。お暇な時にどうぞ)|TAGAMIGAMES

    gento
    gento 2016/03/15
    "一番の問題は予算「お金」です。" "コンポ―ネントを減らせばよいのです。" "そこで考えた結果、【 チップを使わない 】 ことにしました。" "なによりも問題になるのはシステム設計です。チップ使わないことは結構な縛
  • 『孤独のボドゲ』~1人で同人ボドゲ制作するコツ教えます~

    ※この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2015 の12月8日の記事として書きました。 みなさま、ほとんどの人は始めまして。 同人サークル「ぐるあゲームズ」にてカード&ボードゲームを制作している、 ぐるあハーレーと申します。 今までに制作し、公に発表したゲームは、カードゲーム「ネコの集会」、 そして嵯峨崎地域新聞ボードゲーム「新聞記者奔走記」の2つです。 ↓カードゲーム「ネコの集会」の情報はこちら! ↓嵯峨崎ボードゲーム「新聞記者奔走記」の情報はこちら! 全然毛色の違う2つの作品ですが、一応自分が作ってます! 今回、こんな新参者の自分が無謀にも ボードゲームデザインアドベントカレンダーに 初めて参加させていただきました! 普段ブログ書かないのに!! というわけで精一杯頑張ります!よろしくお願いいたします! さて突然ですが、先ほど『同人サークル「ぐる

    『孤独のボドゲ』~1人で同人ボドゲ制作するコツ教えます~
    gento
    gento 2015/12/11
    アナログゲームをこれから作ってみたい人へ。 コンポーネントの話は大事。超大事。 あとネコとゴリラ。ゴリラ。
  • オタクの電脳ブログ

    2020年9月30日をもってオタクの電脳ブログはサービス終了いたしました。 長らくの御愛好誠にありがとうございました。

    オタクの電脳ブログ
    gento
    gento 2015/11/16
    いろんな挑戦がもっと肯定されたら良いんだけども。
  • 独立メディア塾

    『太田光のテレビの向こうで』(BSフジ)からお呼びがかかって、久しぶりに「爆笑問題」の太田氏と話をしました。太田氏には「テレビとは何ぞや?」を追い求める姿勢を感じていて、前々か...

    独立メディア塾
    gento
    gento 2015/11/01
    "クリエイティブには「新しいものなんて、なにもない(There is nothing new under the sun)」ってことに気づく主人公。" それこそ「全ての物語は聖書のクローンにすぎない」なんて人もいるくらいには、「創作物の全てが類型で
  • Vol.47 人の作品を読まない人の作品が、みんな似ている理由:日経ビジネスオンライン

    日直のチノボーシカです。今年もよろしくお願いいたします。 去年は1月に《日経ビジネスアソシエ》の企画で句会をやるという形で9年ぶりに俳句を再開した。2月にその記事が同誌に掲載されるのと前後して、堀裕樹との「千堀」の連載が《日経ビジネスアソシエ》《日経ビジネスオンライン》で連動して始まった。 そしたらきゅうにチヤホヤされ始めた。雑誌に取材されたり公開句会をやれたり。自分で言い出しといてなんだけど、俳句でモテるというのはほんとうのことなのねー。ありがたいことです。 きょうは一見俳句と関係なさそうな話からスタートしてみる。 私は批評家ではないけれど、私の日曜文筆家としての仕事の大半は先述のとおり、小説や散文を読んでそれについて書くことだ。 そういった経緯で、アートスクールのクリエイティヴライティングの学科の1年生を対象に、小説の構造にかんする授業をやっている(「マッハ12」「マッハ13」に書い

    Vol.47 人の作品を読まない人の作品が、みんな似ている理由:日経ビジネスオンライン
  • 守ってはいけない、iOSのデザインルール4つ

    ページコントロール(ドット)、ページトップの「送信」、プラス(+)アイコン、並べ替えアイコンの4つは、テストでユーザビリティ上の問題を引き起こすことの多いiOSデザインパターンである。 4 iOS Rules to Break by Aurora Bedford, Raluca Budiu, Kara Pernice, and Amy Schade on July 9, 2015 日語版2015年8月31日公開 巨大ソフトウェア会社(たとえば、AppleMicrosoftGoogle)はユーザーとデザイナー双方のためにデザインガイドラインを作成している。 おかげで、デザイナーや開発者側は、恵まれた条件のもとで、きちんとしたものになることが期待できるインタフェースの作成を始められるようになり、まったく新しいUI要素を考案する(そしてテストする)必要がない。 一方、ユーザー側も、すべての

    守ってはいけない、iOSのデザインルール4つ
    gento
    gento 2015/09/01
    "ページコントロール(ドット)、ページトップの「送信」、プラス(+)アイコン、並べ替えアイコンの4つは、テストでユーザビリティ上の問題を引き起こすことの多いiOSデザインパターンである。"
  • 創造性を高く保つためにクリエイターが日々心がけていることとは?

    By William Olson 日々の仕事に追われたり、日常の現実世界にどっぷりつかっているとクリエイティブさが失われてしまうこともあるものです。そんな時に日々いろいろなアイデアを生みだす人はどのようにしてリフレッシュしているのか、その考え方が1のムービーにまとめられています。 What Do You Do to Feel More Creative? - YouTube このムービーは、最新のアイデアやプロジェクトの発表などが行われる「アスペン・アイディア・フェスティバル」で講演を行った人物の方法論をまとめたもの。同フェスティバルは毎年7月ごろに約1週間の期間にわたって開催されています。 Aspen Ideas Festival | Engaging Ideas that Matter 「私たちはクリエイティビティやイノベーションに値段をつける世界に生きていますが、そのための訓練の機

    創造性を高く保つためにクリエイターが日々心がけていることとは?
    gento
    gento 2015/08/04
    自分はどうだろうかと考えると、あんまり創造性を高く保とうとかはしてなかった。アカン(笑) 基本的に「必要に応える」という、ただそれだけなんよね。強いて言うなら「必要」と感じるためのアンテナをどう鍛えるか?
  • Photoshop登場以前のグラフィックデザインではこんな作業が行われていた

    Photoshopといえば、いまや写真や加工したりサイトをデザインしたりする際に欠かせないツールとなっており、いまやこれ抜きにデザイン作業を語ることは不可能といっても過言ではありません。そんなPhotoshopが生まれる前は一体どのようにデザインを行っていたのかを解説しているムービーが「Before there was Photoshop」です。 Before there was Photoshop | graphic design tools | Photoshop 25th anniversary - YouTube このムービーはPhotoshop誕生25周年を祝して制作されたもの。 30年前のPhotoshopが存在しない時代、デザインのやり方は現代とは全く異なった、アナログで物理的な手法を取っていました。 10代の子どもたちですら「ヘルベチカとは何か」を知っていて、タイプフェース

    Photoshop登場以前のグラフィックデザインではこんな作業が行われていた
    gento
    gento 2015/07/19
    デザインが正に「図画工作」だった頃のメモリー。 小学生の頃、隣に住んでたデザイナーのおっちゃんに色々と見せてもらったのを思い出したり。 本とかチラシとか自作して遊んだっけなァ。 転写フィルムとか懐かしい。
  • ペットボトルの形状、丸と四角の差って何?

    日増しに暑くなるこの季節。コンビニエンスストアやスーパー、はたなた自動販売機などで、冷たい飲み物を買い求める機会が多くなりがちだ。 最近の清涼飲料水やミネラルウォーターなどではペットボトルタイプの商品が多い。のどの乾きを潤すために買って飲んでいるペットボトル飲料を、よく見てほしい。ツルッとした丸い円柱状のものや、ごつごつした四角い形のもの、さらにはウエストみたいな絞りが入った形のものなど、実はそのデザインはさまざまだ。 「各メーカーもより個性を出すのに大変だなぁ」などと思うが、よくよく考えると、ペットボトルの形なんてパッケージで覆い隠されてしまうものだし、メーカー側の視点に立てば、形状を統一したほうがコストも削減できて合理的ではないかとも感じる。 ペットボトルの形状の差をつくる2つの要因

    ペットボトルの形状、丸と四角の差って何?
  • 第4回 学びどころの多いゲームデザインの世界 | gihyo.jp

    今回は、ビデオゲームに学ぶUI/UXがテーマです。近年のビデオゲームはニンテンドー3DSのデュアル画面や、WiiリモコンやKinectなどハードウェアのインタフェースも大きく変化し注目に値しますが、1980年代のファミリーコンピュータ(ファミコン)の時期から、ビデオゲームの分野はUI/UXについて非常によく考えられてきた分野です。 ビデオゲームはエンタテイメントであるため、一見すべてがコンテンツに見えてしまいますが、この分野ほどUI/UXというテーマがぴったりなものはありません。普通のアプリケーション開発と違うとすれば、目的がエンタテイメントか、何らかの問題解決かということでしょう。 ゲームは体験を重視するがゆえに、遊び方がわかりにくいものは嫌われます。ですからアプリケーション同様に、UIも体験の質を落とさないための工夫がさまざまに施されています。今回の記事では、ユーザの体験を重視するため

    第4回 学びどころの多いゲームデザインの世界 | gihyo.jp
  • androidux.com › BEFORE & NOW

    The first android app pattern site

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  • この装丁がすごい!~漫画装丁大賞~2014 【ベスト100+α】

    【2014|2013|2012|2011|2010|2009】 良いコミックが年1回お送りする時間泥棒企画、『この装丁がすごい!~漫画装丁大賞~2014』の発表です。 想定所要時間は2秒~15分くらい。いつも通りにいつも通りな内容となっておりますが、今回はデザイン事務所やデザイナーさんのサイトや担当作品を並べた棚など、公式情報が掲載されたページのリンクを付けてみたので、特定のデザイナーさんが気になった方にご活用いただけるかもしれません。紹介数ベスト100+α、どうぞご覧ください。 ●画像をクリックするとamazonに飛びます。 作品の内容の方が気になった方はそちらをご参照ください。 ●画像下に▲マークが付いている作品は、 画像の上にポインタを乗せると別画像に切り替わります。 □■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■ 【第1位】 デッドデ

    この装丁がすごい!~漫画装丁大賞~2014 【ベスト100+α】
    gento
    gento 2015/03/25
    装丁の威力は侮れない。ホント。 この中でいくと、個人的には『夢から覚めたあの子とはきっと上手く喋れない』『蟹に誘われて』『魔犬』『レストー夫人』『運命の女の子』が好き。 ## 『夢から覚めたあの子とはきっと