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narrativeに関するgentoのブックマーク (16)

  • ゲームは必ずしも物語を必要としないが、それでもゲームにしか出来ない物語を描く

    物語を楽しめなくてもゲームは楽しめる あまり大っぴらに語られることではないが、私にはゲーム中の物語は全然楽しめなかったけど、ゲームプレイ自体は楽しめたというタイトルが幾つもある。 有名なところで言えば、『スーパーマリオブラザーズ』には主人公であるマリオがクッパにさらわれたピーチ姫を取り戻す冒険活劇という明確な物語が存在するが、私は特にその物語を楽しんだことがない。だけど、ゲームとしては私の人生の中でも非常に重要な位置を占めるほどに楽しんだタイトルである。(昨今のマリオシリーズはクッパにさらわれたピーチ姫の救出という基軸をブレさせずにあの手のこの手の技巧を凝らすようになっており、それはそれで非常に興味深いのだけど。) (画像はスーパーマリオブラザーズ | Wii U | 任天堂より) 物語を楽しむ上で、「感情移入」という言葉がよく使用される。確かに物語上の特定のキャラクターに自分を重ねるこ

    ゲームは必ずしも物語を必要としないが、それでもゲームにしか出来ない物語を描く
  • Gamasutraでの「narrative」の用法 - 9bit

    先日ナラティブ関係の発表をした。レジュメは以下。 ナラティブを分解する――ビデオゲームの物語論 このなかで以下のように書いた。 ゲーム関連であるかどうかにかかわらず、英語圏で「narrative」という語それ自体に「物語」という以上の特殊な意味合いを持たせて使っているケースは、いまのところ見つからない。 英語圏で「narrative」と「story」を対置するような日常的用法も見当たらない。少なくとも、それらをテクニカルタームとして定義する物語論(後述)の文脈を除けば、両者はほとんど交換可能な言葉として使われる。 そういうわけで、英語の「narrative」に特殊な含意を読み込む必要もなければ、わざわざカタカナで「ナラティブ」と訳す必要もない。つまり、特殊な意味合いを持つ言葉としての「ナラティブ」は日語である。 この見解に対して、いくつかコメントをいただいた(ありがとうございます)。指摘

    Gamasutraでの「narrative」の用法 - 9bit
  • 【CEDEC2014】ゲームは偶然と必然で成る――冲方丁氏が語る「物語の力」

    2014年9月2日(火)から9月4日(木)までの3日間、一般社団法人コンピュータエンターテイメント協会(CESA)の主催によるゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2014」が、「パシフィコ横浜」にて開催されています。 初日のトップバッターを切る基調講演では、小説家の冲方丁(うぶかたとう)氏が招かれ、「物語の力」と題した講演が開かれた。冲方氏は「マルドゥック・スクランブル」などSF小説で人気を博し、最近では「天地明察」など時代小説も手がけている。またゲームのシナリオを提供した経験もあります。 冲方氏はそれらを踏まえて、物語の書き方ではなく、物語とは何か、何のために物語が求められるのかということを、自らの考えとして語りました。 冲方氏が最初に語ったのは、「物語とは何か」ということ。物語は、人に経験がないと理解できないし作ることもできない。雪を知らない人にスキーの面白さを説明するには、

    【CEDEC2014】ゲームは偶然と必然で成る――冲方丁氏が語る「物語の力」
  • HeroQuest紹介(3) - ナラティブRPGの遊び方

    ●ナラティブRPGの遊び方 いきなり 「物語を語り共有するのがナラティブRPGです」 と言われても、 どうやって遊ぶものかピンと来ない人も多いのではないかと思います。 HeroQuest  の具体的なルールを説明する前に、 まずはナラティブ RPG の遊び方について説明したいと思います。 と言っても特に難しいことはありません。 普通に RPG を遊んだことがある人ならば多かれ少なかれナラティブな遊び方について経験があるはずなのです。 ただ人たちが気付いていないことが多いだけで。 ナラティブRPGも普通のRPGと同じく次々と展開していく状況でキャラクターの行動を指定して成功か失敗か判定して、 次のシーンへ行くという遊び方は流れは全く同じです。 違うのはその時の判断基準です。 ゲーム指向の RPG ならばプレイヤーはのどの手段を選んだら有利かどうやったらシナリオクリアの近道かを判断基準にアク

  • [つれづれ]ナラティブ?とゲーム|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

    [目次] 第1部 民間説話の性格と形態(民間説話の普遍性 民間説話の形式) 第2部 アイルランドからインドまでの民間説話(アイルランドからインドまで-その民族と国々 複合昔話 ほか) 第3部 未開文化における説話-北米インディアン(北米インディアンの説話 創造神話 ほか) 第4部 民間説話の研究(民間説話の理論 民間説話研究の国際的組織 ほか) 「BOOKデータベース」より ナラティブはもともとこうした意味合いです。ナラティブ・セラピーとか。エビデンスとか。いわゆる語りきかせのことで、ゲーム体験のこととも違い、ストーリーとは別のモノらしい。言葉の混乱が発生しているようです。 ゲーム独自の楽しさの味わい以上の意味があるのか、よくわかりません。ゴッド・イーターやモンスターハンターなどのユーザーの交流の余地があることが、ファイナルファンタジーのような攻略を片手に一人遊びするタイプの旧来のシリー

    [つれづれ]ナラティブ?とゲーム|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌
  • ゲーム技術の研究所 テーマ「Narrative(ナラティブ)」

    ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン This document contains notes from game design presentations and resources. It discusses topics like building conflict and challenge in games, different types of conflicts that can arise, techniques for differentiating enemies, using hit points and mana, and tips for platformer jumping mechanics. Links are provided to game design resour

    ゲーム技術の研究所 テーマ「Narrative(ナラティブ)」
  • 『物語の森へ 物語理論入門』のレジメ | 社会学しよう!

    マティアス・マルティネス/ミヒャエル・シェッフェル著 『物語の森へ 物語理論入門』(法政大学出版) (ナラティヴ研究会での報告) 物語はつぎのABに分けられ、さらにそれは6つに分けられる。 A語られる(架空の)物語世界(筋) (1)出来事(モチーフ):筋立ての基単位 (2)事件:出来事が時間的継起の順に並べられたもの。 (3)お話:出来事がさらに因果的関連をもって並べられたもの。 (4)筋の図式:お話の大まかな図式。 B物語ること(呈示) (5)物語:テキストの中の順番でならべられた出来事。時間順とはちがう構成をもつ。 (6)物語行為:お話の呈示と特定の言語による提示方法と手法(たとえば語りの状況・文体) 呈示の三つの範疇(ジェネットによる) 時間:物語の時間と事件の時間との関係 叙法:媒介性の度合いと語られるものの視点設定。 態(voix声):物語るとい行為。行為は物語る主体と語られる

    『物語の森へ 物語理論入門』のレジメ | 社会学しよう!
  • 『物語の森へ――物語理論入門』 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)

    「エルバーフェルト日記」http://elberfeld1979.spaces.live.com/default.aspxのヴッパータール人さんから、マティアス・マルティネス/ミヒャエル・シェッフェル『物語の森へ――物語理論入門』(林捷、末長豊、生野芳徳訳)、法政大学出版局、2006(原著1999)をご恵投いただきました*1。 ありがとうございます。 一読してびっくりしましたが、これは非常に手堅く、まっとうなナラトロジー(物語論)の入門書でした*2。 『ヴェニスに死す』などのよく知られたドイツ文学を例に出すことで、それらがどのような「語り」から成り立っているのかを詳らかに解説してくれます。 序文から、書の性質を紹介している箇所を引用してみましょう。 書の構成は体系的である。物語理論の他の概説書と異なり、物語の「いかに」とともに「何を」を包括している。さまざまな時代の作品と文献から多くの

  • 翻訳記事:ゲームに物語は必要か? | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#24:ゲームに物語は必要か? 2013/5/13 Soren Johnson Game Developer誌2013年2月号に掲載された物の再掲 物語とゲーム結婚はなかなか上手く行かない物である。大昔から、ゲーム開発者は自前で物語を書き、プレイヤーに決まった開始地点と決まった道筋と決まった終着点を与えて来た。その一方、決まった物語が無いために人気を博すゲームもあった。ゲーム体験とは物語を紡ぐ過程であり、開発者の自作ノベルに従う過程ではないのである。 全ての根底にあるのはドグマの対立だ。プレイヤーの選択が物事を決めるとしたら、開発者の考えた物語の入り込む余地はあるのだろうか? ゲームゲームたらしめる物が相互作用であるならば、開発者のねじ込む筋書きはプレイヤーから主役の座を奪ってしまうのではないか? 言い換えれば、「ネタバレ」のあるゲーム当のゲームと言えるの

  • ゲーム研究と「ナラティブ」 - 9bit

    「ナラティブ」(narrative)という用語がゲーム研究や周辺領域において使われる場合の留意事項いろいろ。たぶん偏っています。 以下、カタカナにする意味もあんまりないので「物語」で通します。 「物語」のいろいろな意味 イェスパー・ユールは、著書 Half-Real のなかで、「物語」という用語が「かなり細かく特定しないかぎりは実践的に無意味」になるくらい多様な用法を持っていることを指摘したうえで、そのうちの主要な用法を6つ挙げている(Juul 2005: 156-157)。 複数の出来事の提示(presentation)としての物語。これは、この言葉の原義かつ文字通りの意味、つまりストーリーを語ること(storytelling)である(Bordwell 1985; Chatman 1978)。 固定され(fixed)あらかじめ定められた(pre-determined)出来事連鎖としての物

    ゲーム研究と「ナラティブ」 - 9bit
    gento
    gento 2013/09/03
    先行研究まわり。分かってるつもりでいても、奥は深い。
  • ゲームにおける"narrative"が意味するものとは?

    てっけん🎃Hayato Ikeya @tekken8810 あーナラティブねーうんうん(で、どういう意味だっけ……?)って感じの自分には大変ありがたい記事 世界ではストーリーに代わる概念“ナラティブ”が語られている―『DQ』はナラティブで、『FF』はナラティブではない【CEDEC 2013】 http://t.co/9xDZrvFfau 2013-08-24 10:19:28

    ゲームにおける"narrative"が意味するものとは?
  • 物語の面白さとゲームの有用性 島国大和のド畜生

    ■補足と説明 というか。 順を追って説明する。 最終的にはゲームの話だが、出だしは漫画の話から。 自分は流行りモノを押さえる為にメジャー少年週刊誌を定期購読しているが、最近「エピソードは面白いのだけど、イマイチ人気の出ない漫画」がとても気になっている。複数ある。 逆を言うと、「エピソードは大した事無いが人気のある漫画」というのが、ヒット作の内の多くを占めて見える。 こういったヒットの有無は「キャラに魅力があるか」「キャラが共感されているかどうか」が指標でないかと思っている。 小池一夫はこれを「キャラが立つ」、富野由悠季はこれを「モテるキャラ」と呼んだ。 漫画のような娯楽では「キャラ立ち」が最重要と言われるように、どういうキャラがその物語を演じるかで、物語の価値が決まる。(ウケると言う事だ。) むしろ、キャラが活躍出来る物語が用意される。 興味の中心はキャラクターであり、キャラクターが何を成

  • TRPG世界をリアルに旅している感覚を出すのって難しくない? - 2013-04-25 - 傀儡たちの遺跡

    思いは言葉に。 はてなブログは、あなたの思いや考えを残したり、 さまざまな人が綴った多様な価値観に触れたりできる場所です。

    TRPG世界をリアルに旅している感覚を出すのって難しくない? - 2013-04-25 - 傀儡たちの遺跡
  • SF乱学講座聴講記 門倉直人、小泉雅也「日本昔話「昔々、あるところでポストヒューマンが……」――その後の日本神話とデジタル物理学から」: Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 2012年11月末に、Analog Game Studiesは創立2周年を迎えます。 皆さまには常日頃より、あたたかいご理解とご支援をいただき、当にありがとうございました。 若干、勇み足ではありますが、AGSの2周年記念企画といたしまして、昨年Analog Game Studiesが協力させていただいた講座の模様を、詳細にレポートさせていただきます。(岡和田晃) ――――――――――――――――――――――――― SF乱学講座聴講記 門倉直人、小泉雅也「日昔話「昔々、あるところでポストヒューマンが……」――その後

  • 複雑な状況を「物語」として理解する:DARPAがAIシステムを開発へ

  • 物語受容論 - 物語が消費され、生産される理由 | イトノコログ

    ■前書き - 物語受容論と先行研究の確認  今日は物語について書いてみます。これは大塚英志の『定 物語消費論』、『人身御供論』を参照し、東浩紀の『動物化するポストモダン』、『ゲーム的リアリズムの誕生』に対する違和感をテキストに起こしたものです。物語の受容のされ方について私なりに一から書き出してみました。  私自身、彼らの著作を完全に理解できているとは言い難いですし、テキスト全てに目を通しているわけでもありません。各論に対する認識のい違いが発生した場合に備えて、論を進める前に、私なりの理解を記しておきます。上記テキストを未読で、かつ、議論に興味の湧いた方がいましたら、読んでみることをオススメします。また、論者を挙げるに当たって可読性を挙げるため、敬称を略させていただきました。  まず、大塚英志は『定 物語消費論』と『人身御供論』において、物語の必要性を説明しています。原始社会において

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